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1 # 和平精英閻摩
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2 # 莫莫sea
①:遊戲目前有九個角色可供選擇 前六個個角色(兩列)在角色技能升到兩級後可以解鎖對應的機體 同樣的升級色彩變異可以解鎖更多機體顏色(每個顏色擁有不同屬性加成)
②操作方面很好上手 wasd移動 滑鼠左鍵攻擊右鍵放技能 遊戲中獲取的貨幣類道具有兩類 星星和碎片(下圖右上角)星星可以保留到遊戲結束對機體進行強化 碎片則是遊戲中升級商店獲取buff道具的貨幣 每一小關結束血量會回滿 更新升級商店貨品以及給你調整難度的機會 你可以透過調整難度來增加碎片的掉落和稀有道具的出現機率 要注意的是每一次難度只能上調 不能下調
這兩個選項可以在基本不提高難度的情況下獲取更多的星星
兩個選項如圖
關卡內的敵人種類很多 但是都是由幾種基本的小怪組合成的 倒不如說 這些小怪才是遊戲的主要角色
【三角】:勻速跟蹤彈
【實心圓】:會突進 建議優先解決上位
【空心圓】:偶數彈 基本不用管
【實心方塊】:勻速自機狙
【空心方塊】:高速自機狙 體積小
實心圓應該是其中最噁心的一類 在你躲其他子彈的時候混入其中一突 hp-1 建議優先解決所有能夠產出該類子彈的上位(雙半圓 四等分圓 十字方圓等)
每個角色都有自己的特點 沒有絕對的強和絕對的弱 希望每個玩家都能找到自己喜歡的角色 製作者也是不停的在進行更新 精進,應該能看到遊戲的不斷進步
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3 # 學生黨小呆
我覺得如果想要打得爽的話《幾何競技場》是值得購買的
在taptap上有一款售價5元的遊戲叫《分裂子彈》,遊戲模式和《幾何競技場》大致相同,區別在於《幾何競技場》有豐富的升級系統和難度設定系統。
在每一個小關之後都可以進行升級和難度調整,遊戲中獲得的資源也可以用來對機體進行永久的升級。
同時還具有類似《risk of rain》中的神器系統,在提高收益的同時提升了難度和可玩性。(順帶一提,如果難度開滿的話會顯示x777%)
單獨開一把的時間也不算太長,很適合在無聊的時候來一局,擊破帶來的反饋還是挺強烈的,具體可以看steam中的介紹影片。
但是如果你只是想要獲得彈幕遊戲體驗的話,《幾何競技場》可能並不是一個十分好的選擇
在遊戲中的基本彈型為奇數變速狙,大部分的敵人的行動模式屬於奇數彈,少部分為版邊相關的隨機彈。遊戲中的大部分彈幕躲避要素為引狙繞圈,算是比較單一吧。
而且版邊和敵人體術都是有擊退效果的,如果要強行操作的話很可能導致連續掉殘。同時大量的變速敵人會讓人完全沒有去冒風險躲避的慾望。
另外有一點就是移動時是有微弱的慣性的,即加速和減速都需要一點時間,導致如果想要微操的話十分考驗機控能力。
難度上來說,就算是剛剛開始,想要通關最低難度是完全沒有問題的,稍微增加點難度到E+也是十分容易的。
但是如果想要嘗試難度MAX通關全部關卡我覺得在前期是不現實的,不僅僅因為上面提到的避彈相關問題,還因為如果無法壓制敵人的話就會很快造成封位的情況,想要高難度開始仍然十分依賴遊戲中的升級系統。
回覆列表
回答了:如何評價遊戲《幾何競技場》?
非常炫酷的一款彈幕射擊遊戲。雖然我是個手殘黨,但是玩起來也挺舒服的。
戰鬥,射擊,畫面,養成都很對胃口!
具有開發潛力的佳作
我對此作的好評並不著重於炫酷的光影效果,簡約的機制設計或是Roguelike元素上,因為這三點並不是以往的彈幕遊戲所沒有做到的,但是在遊戲性上該作有著極大的開發潛力,這是不吝讚美的。甚至在某種程度上,我或能看到較之以往作品而言更高的自由度,隨機性以及難度上限。
回顧過往的彈幕遊戲,大致分為兩種:一種是追求高難度和一命通關,以華麗的彈幕為特徵,比如東方是其中的典型。另一種是以娛樂性為宗旨,以獲得勝利的愉悅感為特徵,比如飛機大戰就是這一類的典型。但是兩類典型在彈幕的設計上都存在一定的瓶頸,除了更密集,更多的花樣,更少的容錯率,推陳出新的設計是難得一見的。但是此作不僅讓我看到了更多的彈幕智慧設計的方向,同時也可能拓展彈幕遊戲的本身的框架,至少現在我可以和別人說彈幕遊戲即使不在劇情,音樂和爽快度上做文章,也可以有更進一步的發展了。
在改進意見方面,我有兩點意見。一是遊戲難度曲線,每五小關一個小boss的設定並無大礙,但是除了boss關以外的難度曲線可能過於平滑,以至於相比與第一大關而言難度反而縮小了。二是強調遊戲性本身之後其他元素的缺失,例如音樂,遊玩意義,獎盃這些額外的附屬品。這一點雖然無傷大雅,但是如果想要擴充套件玩家基數的話可能有重視的必要。