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  • 1 # 唐草大魔王

    國外遊戲媒體IGN每隔一段時間,都會就歷史上的著名遊戲做一個TOP100的排名,但無論哪一次,《惡魔城X:月下夜想曲》(後面簡稱為“《月下》”)都沒有掉落過前30。

    《月下》是惡魔城系列唯一一個單平臺銷量超過100萬份的作品,最終發售了127萬份。如果說在PS上選出影響中國玩家最重要的10款遊戲的話,《月下》必居其一。《月下》的意義不僅僅對於惡魔城系列,哪怕在整個動作遊戲史上也會有它的一席之地。

    阿魯卡多的背景故事,次世代主機對於畫面的提升,紛繁複雜的成長、武器系統,美輪美奐的音樂,甚至精巧卻又不影響遊戲性的bug。這些綜合起來幾乎都做到了當時動作遊戲的極致,而《月下》也降低了動作遊戲的硬核難度,強調成長系統,讓更多玩家所接受。

    不過很遺憾的是,《月下》的發售本來以為是惡魔城系列的開始,沒想到卻是惡魔城系列的巔峰。後續作品GBA上的第一作《月之輪迴》採用了卡牌組合系統,由於過分強調動作性,導致難度過高,結果口碑不佳。GBA上的第二作《白夜協奏曲》仿照《月下》的“正逆城”,設計出了“裡外城”,希望挽回頹勢,結果又由於過於簡單和動作僵化,遊戲的媒體評分甚至不如最開始的《月之輪迴》。GBA第三作《曉月圓舞曲》,最大化利用GBA技能,儘量模仿《月下》。除了最強武器無限真空刃,甚至連《月下》在PS時代的cd-rom緩衝區也一併模仿了,還別具匠心的設計了一段出城內容。

    平心而論《曉月圓舞曲》是一款非常出色的作品,但由於《月下》的起點實在太高,所以在口碑上終究還是敵不過它的前輩。之後掌機上的惡魔城基本上走的都是致敬《月下》的作品,卻無一作達到其高度。家用主機PS3上的《暗影之王》成為了惡魔城上的最後一部作品,雖說還是部不錯的作品,但3d動作遊戲由於《鬼泣》的珠玉在前,而略顯暗淡,很多人也評論說它失去了《惡魔城》的核心精神。

    2015年的E3展,惡魔城的製作人五十嵐孝司釋出了訊息對其新作《血汙:夜之儀式》進行眾籌,從部分宣傳圖上來看,這款作品也是瞄著《月下》去製作的。只是在如今這個3A大作遍地的時代,這類作品是不是還能吸引到新玩家的興趣也是一個變數。

    不管怎麼說,《月下》已將最完美的表現留給了那個時代。

  • 2 # 悅讀城市

    月下的經典在於成熟流暢的系統,濃郁的中世紀氣氛塑造,豐富的隱藏要素。最值得回味的是這款遊戲堪稱殿堂級別的BGM,。擔當遊戲音樂的山根美智留,在月下的音樂製作中展現了不可思議的音樂廣度,很難相信圓舞曲,爵士樂,布魯斯,宗教音樂,新世紀,重金屬這些不同型別的音樂全部出自一個人的手筆,也很幸運有這麼一款遊戲能夠集合了這麼多的音樂元素。

    月下大約是1997年首發的,也算20年的老遊戲。其他的也許都忘了,但音樂是絕對忘不了的。

  • 3 # 小撒丹

    遊戲性不錯,主要的是畫風超美,尤其是當年無聊,把ss的盤放Pc裡找到了幾張美翻了的bmp,還有張妖女袒胸露乳的

  • 4 # 遊蕩的北極熊

    的確很棒。當時ps玩的,我拿著美杜莎盾,用重物卡住手柄的按鍵,晚上睡覺就掛機練使魔。至今我的PSP裡留著他的位子。囧

  • 5 # 飄無聲落無痕

    第一次玩月下時不懂,胡亂瞎闖。過了幾年後在模擬器上玩了。劇情音樂人設堪稱經典完美,尤其是音樂禮拜堂的那段,如同教堂唱詩般的Teana之音,真的讓我百聽不厭,既悽美又宏偉,我甚至眼前出現了幻覺,自己好像就在城堡裡信步閒遊,周圍都是天使和靈魂,如果沒有阿魯卡多的到來,這些靈魂和死靈會幹嘛呢?平時德拉庫拉伯爵會做什麼事?這些問題在我的腦海裡徘徊

  • 6 # 遊戲故事會

    在月下夜想曲問世之前,惡魔城系列ACT遊戲已經成為一個經典的大IP產品線,貝爾蒙特家族的皮鞭蠟燭和聖水成了這個系列的代名詞。然而當月下夜想曲面世,一切都變了。

    首先,月下的主角換成了大Boss德古拉伯爵的兒子-阿擼,阿魯卡德Alucard(雖然只是把Dracula的名字倒過來)。兒子反抗邪惡的父親,本來就是一個非常有話題性的切入點,而阿擼的銀髮銀瞳的邪魅外形在當時“視覺系”流行的年代相當特立獨行,所以在遊戲發售前就引發了相當的討論。月下不僅僅是主角換了個人那麼簡單,經歷了多代惡魔城系列的技術積累後,月下的遊戲系統達到了一個歷史的巔峰,多種魔法魔導器的設定,換裝系統,多種武器使用的可能,都將月下推到了更高的歷史高度,而將ARPG與2D-ACT結合的遊戲方式,在那個年代也是走在了時代的前列腺上,自然而然的成為了玩家們心中的經典。想象一下,在一個橫版過關的ACT遊戲中,你甚至可以像打暗黑那樣反覆刷怪,獲取心儀的道具和武器,在當時那個年代是多麼不可思議的一件事。

    而遊戲中的音樂也都很經典,Lost Painting,Wood Carving Parlita,The Final Toccata,首首經典,當年的OST不知道被多少玩家奉為經典,默默收藏。

    遊戲系統的豐滿與複雜,自然而然的會帶來一個負面問題,那就是Bug,然而本作的Bug也Bug出了經典的味道,無論是開局跳狼屁股躲過死神沒收武器,還是後期的各種穿牆,後跳出城增加完成度,這些本來惱人的bug卻成了遊戲的隱藏設定,讓玩家開心不斷,驚喜連連。綜上所述,具有了這些特質的《月下夜想曲》自然而然的成為了惡魔城歷代作品中難以企及的一部經典之作,說是玩家心中的No.1也並不過分了。

  • 7 # 筆諾嘲

    惡魔城三十年:傳統2D遊戲到3D遊戲改革

    1897 年,一位名為布萊姆·斯托克(Bram Stoker)的愛爾蘭作家以德古拉的傳說為基礎,創作出了一部奇幻小說——《吸血鬼伯爵德古拉》。1986 年 9 月 26 日,日本科樂美(Konami)公司對這部小說進行取材改編,在 FC 平臺上釋出了一款名為《惡魔城》的動作遊戲,就此開創了“惡魔城”遊戲系列。

    Konami

    其實以射擊遊戲起家的科樂美真正崛起是在80年代末90年代初,依靠著大量的FC遊戲軟體的成功以及一大批製作精良的街機遊戲,科樂美1992年順理成章的坐上了日本第三方廠商的頭把教義,當時的KONAMi雖然有著強勁的經濟實力但還是在技術上先天不足,加上他們的毒瘤毛病:一旦碰上一個商機就會死死抓住,想方設法的從這上面賺取玩家的血汗錢,直到讓玩家看到這個遊戲就反胃為止。1987年8月,GRADIUS二代首先在MSX上發賣,並於88年3月在商用機上出現。二代的畫面比一代要絢麗很多,其中華麗的火鳥形象給人留下很深的印象,遊戲還獲得了GAMEST大獎。之後KONAMI就一發不可收拾,推出了無數款射擊遊戲,並且在難度上越加增高,這引起了玩家們的不滿,銷量也越來越低迷。

    現在想想科樂美真的是一個神奇的廠商,手握多個知名ip,卻不以遊戲作為主業。所以它要想亂搞什麼,摧毀或者冷藏一個系列作為玩家你也毫無辦法,前有寂靜嶺惡魔城,現在又多了個合金裝備,可惜那些經典ip了,徹底爛在科樂美手裡不說按照以往的尿性就算出來新作多半也是消費粉絲情懷恨不得榨乾最後一點利用價值的坑爹貨。

    五十嵐孝司

    咱們再說說惡魔城,很多人都知道五十嵐孝司這個名字,五十嵐孝司自稱IGA,很多玩家都會將IGA過分神話為“惡魔城之父”,因為在惡魔城粉絲的心中,IGA就是神,就是拯救他們無聊世界的救世主。IGA其實在月下之前的作品還並非主製作人,但是他在月下圓舞曲之後的作品卻賦予了惡魔城新的魅力以及極大地變化。並與小島文美(小島文美繪畫風格主要偏向“幻想系”與“歷史系”,同時又帶有強烈的黑暗與死亡的風格,給人以獨特印象。)和山根美智留(為遊戲《惡魔城》系列創作音樂,受到玩家好評,在許多玩家眼裡山根美智留已成為《惡魔城》原聲音樂的代名詞。)並稱為“惡魔城鐵三角”。也正是如此,IGA才奠定了“惡魔城之父”這一名號。

    在KONAMI公司的IGA

    翻閱IGA在科樂美的24年,他剛開始只是擔任遊戲程式工作,主要參與《兵峰》、《宇宙巡航機》系列等,藉著《宇宙巡航機》初露崢嶸的他擔任了月下的輔導員、程式設計師與劇本的工作,然後憑藉了月下夜想曲成為了科樂美的當家制作人。並擔當起了《惡魔城》系列的大旗。

    “赤松仁志”與“萩原徹”這兩個名字對於玩家來說可能沒有多數人會知道,前者是擔任惡魔城早期作品的主製作人,而後者卻是擔任開發《惡魔城X血之輪迴》與《惡魔城X月下夜想曲》的主製作人。二位正是《惡魔城》系列背後難以再查詢到故事的英雄.

    玩家不能否認五十嵐孝司對惡魔城做出的貢獻,但是也不能忘記《惡魔城》這個IP背後那些默默無聞為遊戲付出汗水與辛勤的製作人。

    IGA對傳統2D動作遊戲的變革

    當時在《月下夜想曲》開發製作的時期,PS上的遊戲已經開始呈現出3D化的趨勢了,遊戲採取的表現形式究竟是2D還是3D也成為了當時遊戲製作人非常頭痛的一點,雖然最終還是選擇了2D並解釋:“龐大的地圖和眾多的敵人在3D畫面下表現會顯得非常吃力。”同時在遊戲工作室內還有兩名“2D畫面開發的天才人物”,五十嵐孝司表示“並非不想製作成3D版,只是當時的情況不得不選擇2D畫面表示。”到後面眾多的GBA、NDS作品中,五十嵐孝司一直儘量保留了惡魔城系列的2D傳統風格,雖然3D動作遊戲的出現已經是大勢所趨,也日益完美。

    Metroidvania

    前文說到了IGA脫離了科樂美公司獨立門戶,並提出了Metroidvania這一遊戲型別,相信很多人是不清楚的。

    Metroidvania是一個由遊戲名字進行合成的遊戲種類,來自《銀河戰士》(Metroid)和《惡魔城》(Castlevania)。雖然這話有點繞口,但我認為這恰恰說明了這類遊戲的特質:它無法被任何已有的語言所形容,我們只能用一些我們認為的代表的合成詞來表示這類遊戲。一般Metroidvania型別的遊戲都有幾個特點:

    地圖、探索收集、隨著遊戲的推進而解鎖能力、捨棄無用的遊戲時長、講究套路和打法的boss戰。

    不斷獲取新能力,即不斷有新的區域可以探索,可以一直保持新鮮感。大地圖中數目繁多的收集物不斷增強角色,而為了收集也需玩家付出一定努力,付出獲得的回報可以很直觀的看到。操作簡單明瞭,技能不復雜,但卻可以玩得很投入。

    《鬧鬼城》及歷代突出遊戲版本

    筆者在這裡稍微介紹一下FC時期的惡魔城系列最知名的第一作和幾部改革較為突出的版本

    惡魔城(FC 磁碟/1986) 本作是惡魔城系列的第一作。主角西蒙·貝爾蒙多除了可以使用皮鞭攻擊,還有十字架、聖水、小刀等副武器,難度也高,是當時轟動一時的名作。在如今也是被稱為惡魔城的最難版本:《鬧鬼城》,如果不是用修改器調整很少有玩家能夠通關。

    Vampire Killer (Mega Drive/1994)世嘉MD上唯一一款《惡魔城》作品,遊戲中可選三個角色。因為 MD 主機效能強勁,敵人跟場景都有很多能動的部件,非常精美。現在該遊戲在市場上相當難被找到,價格不菲。

    惡魔城 無罪的嘆息(PS2/2003)首款於最熱賣主機PS2上出現的《惡魔城》,主角又重新使用皮鞭跟副武器系統,但就加入類似《FF》在武器上加上不同屬性寶珠的合成能力玩法。畫風上是一隻有深度立體感,3D多邊形制作的橫向動作,貼圖還算精美,音樂也精彩。但……《惡魔城》已不是人人追玩的系列,在PS2眾多作品中,不算非常知名。

    惡魔城 黑暗領主2(Xbox 360. PS3/2013 )《惡魔城:黑暗領主2》是黑暗領主系列的續作,前作首次高畫質化後雖然拋棄了很多原有惡魔城的要素,但是更加史詩的藝術表現讓該作大受好評。並且給一直在FC時代就伴隨惡魔城系列走過來的老玩家一個嶄新姿態。

    真正將筆者引入惡魔城的世界的作品其實是2005年那款《惡魔城:蒼月十字架》,當時我還擁有一款NDS....本作的水平相當的高,但是大多數怪物還是沒有跳出《月下》的影子,對於很多新功能也都是在嘗試階段,由於NDS有兩個螢幕,所以使得玩家可以在進行遊戲的時候隨時顯示地圖等功能,筆者對於這款遊戲的回憶已經深埋多年了,但我仍然記得第一次接觸《惡魔城》系列的我是多麼的激動與興奮。

    按照以往遊戲界的經驗來說,遊戲3D化如果不能標新立異成為經典並啟發後世一大批遊戲,基本上就是和惡魔城n64的兩款作品一樣涼涼,要麼就是去大量借鑑其他熱門遊戲的設計思路和歷史背景,看看ps2上那兩款惡魔城和《惡魔城暗影之王》的下場,真是悽慘啊,其實這麼多年來雖然有精神續作的傳承,但是惡魔城卻像陷入了歷史的大潮中悄無聲息隱匿了。

    不管怎麼說,雖然五十嵐孝司先生已經離開了KONAMI公司,但還是感謝五十嵐先生對惡魔城系列多年的貢獻與努力,祝願五十嵐先生能夠儘早走出低迷,有朝一日能夠實現自己"夢想遊戲“的願望。

  • 8 # 8090遊戲迷

    這個是肯定的,起碼目前沒有超越這一作的惡魔城遊戲,至今還有玩家對它念念不忘,包括本人在妹,我認為這個作品的成功是有幾點要素的,以下詳細說明。

    搓招系統

    絕對是一大亮點,90年代拳皇等格鬥遊戲風靡一時,月下中也加入了很多搓招系統,不再是簡單的蹦蹦跳跳砍砍人的普通動作遊戲,讓遊戲變得更加有趣味性了,簡單的像是母型劍的下前,複雜的像是大吸血的前正轉後前,都讓人記憶猶新。

    繁多的各種裝備

    想要手機齊全可是非常難的,相信大多數玩家一定都記得那個秘籍吧?幸運值99,x-x!v-""q,如果我沒記錯的話應該是這個,不光幸運值99,還可以在一開始跳過死神場景保留最終裝備,大大降低遊戲的難度,像是吸血盾這種神裝,沒有這一盾解決不了的怪物,頂誰誰得死。

    出城bug

    bug竟然也成了遊戲的一部分了,而且還是玩家們互相攀比的一部分,你地圖完成度多少?100%?我都100%多了,這個也是經典遊戲的魅力,不好的部分也變成好的了,一切都是玩家們說了算。

    經典的音樂

    月下的bgm可謂遊戲史上的一大經典,各種場景的bgm閉上眼睛都能想起來,我最喜歡失落的彩畫這一段,一開始進城的那一段也不錯,非常有感覺,月下的音樂可是得過很多獎項的,說明整個業內都很認可,不玩遊戲的人也覺得很好聽。

    後來的惡魔城都不行了,起碼不對我個人的胃口,我還是喜歡月下這種2d版的惡魔城,玩起來自由,爽快,後來各種平臺上面的都無法超越月下這一作,能把這一作高畫質化就好了,不影響手感的情況下。

  • 9 # 職場心理諮詢

    最初入手的時候玩了整整一個夏天

    當我以為通關之後 才發現 還有一個逆世界

    因為玩SLG偏多 發現人物升級屬性隨機 so 開始SL大發加屬性

    在之後就成了冒險遊戲 到處找通道 發現不一樣的敵人 打個1個小時

    看看能掉啥

    至今懷念 遺憾ps4不能向下相容玩ps1遊戲

    據說還有不少秘籍 滿幸運 牛逼武器 還有用boss老爹和女朋友角色玩 沒試過

  • 10 # 藍色憂鬱129083392

    在月下之前,惡魔城一直都很有難度,萬年不變的可憐鞭子,殭屍般的走路和反人類的受攻擊僵硬以及各種亂七八糟的摔死等等太多太多了,月下不敢說後無來者但絕對是集大成之作,對新手友好,美妙的音樂,各種升級和道具還有隱藏元素,簡直可以寫一本書,和以往的惡魔城完全不是一個東西。

  • 11 # 半生愛電影

    在那個年代誕生出了太多經典遊戲,據說當時月下只是被當作番外出的沒想到誤打誤撞就火了。就遊戲品質和遊戲性來講也是足夠用心了

  • 12 # 好米知時節

    只知道當年的PS火爆時期,動作遊戲中,除了生化危機(也可以說是恐怖遊戲吧)之外,月下幻想曲就是神一樣的存在!

    遊戲的畫面素質優秀,動作設計漂亮飄逸,劇情扎心!

    還有很多大神研究出了各種秘籍以及bug玩兒法,更是讓一大批惡魔城迷們興奮不已!

    當年還有更走心的,就是遊戲的主題曲《I am the wind》!!強烈推薦遊戲玩家收藏!唯美的渾厚的黑人女中音把這個歌曲演繹的出神入化!彷彿置身於遊戲主角的腦海中,千萬種思緒交織在一起,透過歌聲娓娓道來。這首歌現在還是我的收藏!

    如果當年沒機會體驗這個經典惡魔城,那找個模擬器爽一下吧!(雖然已經不玩電腦很久了)

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