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1 # 米分496
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2 # 夜來風起
不請自來!
關於動畫如何製作的,這個問題不是一句兩句就可以說清楚的。
動畫的製作過程相當複雜且繁瑣,我在這裡也只是能簡單說一下製作的流程,方便題主對動畫的製作有一個大致的瞭解。
現在的動畫大部分還是手繪作品,需要很多的工具和準備。
1、想要製作一部動畫,首先要做的就是確定動畫的劇本,比如什麼題材,什麼風格。比如下圖的莽荒紀。
2、有了題材和風格,就開始製作。首先要有美術設計,造型設計,分鏡頭設計以及臺本。
3、有了一個完整的臺本故事,就可以對人物進行設計定稿。
4、故事人物都有了,就進入後期編輯,由原畫設計師畫出原畫。每個人物動作中間是沒有銜接的,好像我們看的漫畫一樣。5、再有場景設計師設計出背景。6、原畫製作好以後,有動畫師做出中間畫,就是每個動作從開始到結束中間的動作過程。7、中間畫製作好以後就要交給後期修型,就是講畫掃描到電腦上,由電腦放大進行填補短線部分。
8、然後就是做一些動畫特技特效等。9、將場景和動畫人物進行合成剪輯。
10、最後進行配音、配音等。11、以上全部完成就可以出片了。
以上只是動畫製作的簡單流程,真實動畫製作是相當繁瑣複雜的,需要大量的人力物力,時間和精力。
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3 # 棟邪
動畫製作分為二維動畫與三維動畫技術,像網頁上流行的flash動畫就屬於二維動畫;最有魅力並運用最廣的當屬三維動畫,包括我們見到的動畫製作大片,電視廣告片頭,建築動畫等都要運用三維動畫技術。
動畫製作是一個需要密切配合的團體活動。因此 一部好作品除了有好的指令碼,經驗豐富的導演,當然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。
大部分人的做法是畫一些原畫,製作好分鏡,然後用電腦建模將這些組合起來。
光讓紙上的畫動起來還不夠,還有音響師製作動畫的各種聲音和音效。
後期找專門的配音演員對動畫人物進行配音。
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4 # 追夢人安李
動畫的製作流程是怎麼的呢?今天就來說說。
動畫是一個團隊合作的藝術品,它與純美術不一樣,純美術是一種縱向描述事物的手法,它是靜止的,給觀賞者一個很大的自由想象和思考空間。而動畫是一種橫向描述故事的手法,是動態的,觀眾在觀看時是被侷限在某段時空,身臨其境的感受導演表達的思想及世界觀。
小團隊動畫為例:
前期
導演,編劇,分鏡
導演——就是老大啊,整部片子大局的把控者,一個思想的傳播者,他就是要把自己的想法透過片子呈現給大家,讓觀眾產生共鳴。
編劇——顧名思義就是劇本,有些劇本是獨立創作出來的,有些是透過改編小說或者童話(改編前要考慮好是否存在版權問題)。導演確立了劇本大的核心後,劇情的細節透過團隊一起討論(這個過程是最激烈的而且也是最有趣的,小編在這個討論的過程中可是很享受,天馬行空)。
角色、場景、道具設計:瞭解劇本和導演的要求後,大量收集資料反覆修改。
色稿:是場景分鏡劇本的集合,它是確定每一場戲所需要渲染的氣氛。
中期
分二維和三維,這個看片子的風格而定,它可以是純二維或純三維,也可以二三維結合(角色用二維,場景用三維),現在很多日漫採用這種方法。
二維:原畫、動畫、上色
三維:建模、繫結骨架、貼圖、調動作、打光,布鏡頭、渲染
後期
音樂、音效,特效,合成,渲染
中期的動畫製作完成後,給後期人員配音,加特效,並渲染合成。
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5 # 卷太郎攝影坊
我個人並非動畫專業人士,只能從個人相對熟悉的影片製作領域出發,或多或少了解一些動畫製作常識,只能說略知一二,說的不對的地方還請包含和指正。
我覺得動畫製作有傳統方法,也有現代方法。
傳統動畫製作方法,大概是根據指令碼故事,設計出角色、場景等原畫和分鏡指令碼之後,分工協作,由不同繪製人員開始繪製。有的工作人員繪製底層場景;有的工作人員繪製角色的關鍵幀,就是角色主要變換的形象和節點圖;有的工作人員繪製角色關鍵幀之間的連續動作填充過度幀。將這些畫面繪製出來之後,由攝影師進行拍攝,將每幀畫面記錄進底片,這樣連續播放底片就可以得到動態影象。最後再進行配音、字幕等後期製作。這種傳統動畫製作確實耗費大量人力,但是製作精良的傳統動畫,直到現在依然有很強的藝術美感,觀賞性很強,個人覺得比電腦軟體製作出的現代動畫更具有生命力。
現在依然有使用傳統方法制作動畫的,只不過可能不再完全使用紙、筆、膠片這類傳統工具了,而改由計算機軟體製作。為什麼說依然算傳統動畫呢?因為雖然改由計算機制作,但依然遵循傳統的動畫製作流程,即根據指令碼故事,設計角色原畫,分鏡頭,之後畫出場景,畫出每一幀的動態動作,最後再配音合成等,只不過這一切流程是透過計算機平臺來完成,透過繪畫板繪製替代紙筆,透過軟體設定靜態、動態畫面替代拍照。例如tvpaint軟體,就是遵循傳統動畫流程的這麼一種軟體。
而現代的製作方法,我個人覺得就是無需透過繪製每一幀畫面,只需要繪製好場景圖,設計出角色,將角色置於場景圖中,透過計算機表示式,或者拖動角色部位、表情設定動畫幀等方式,來實現動畫製作。這種方式製作效率會比傳統方式更高。具有代表性的是maya、3dmax等3d動畫軟體,或者ae這樣的二維軟體。
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6 # 有點遺憾才好
對於不同的人,動畫製作的過程和方法可能會有不同,但基本規律是差不多的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作等階段,每個階段又設計若干步驟。
動畫劇本和故事板不可少。而不同的動畫製作軟體也會決定流程的不同。這裡可以舉例說一下用萬彩動畫大師進行動畫製作的流程:
先說一下這個軟體是一箇中國產的mg動畫影片軟體,操作比較簡單,適合新手,軟體也自帶比較多的模板和素材,算是節省不少找素材麻煩吧
手繪效果:
大概動畫製作流程,我簡單說一下:
1.先根據動畫劇本選擇場景:室內室外、現代古代等;
2.根據動畫結構新增鏡頭,然後在各個場景和鏡頭新增動畫內容,如文字、flash等,也可以直接新增動畫角色
3.跟著影片進度配音,插音訊、加字幕等,可以對音訊進行裁剪
這軟體的動畫製作步驟就這幾個,比較簡單了。
當然,如果你問的是三維動畫製作,那麼流程可能會複雜很多,除了建模、設定動畫,還需要渲染等。
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7 # 地主3035
我們常見的動畫動漫基本每一個鏡頭都是一幅畫,可以用電腦軟體畫。一部動畫電影時間越長,需要的畫面越多。當然畫面不一定是作者親手畫,可以拍照片然後用電腦製作出動畫效果。
至於動畫是如何製作的?首先我們得知道動畫片製作的幾個要素:角色設計、背景、分鏡圖、構圖、配音、效果音合成。
完成了這幾個步驟,這部動畫基本製作完成了,接下來就是試映和宣傳銷售了。
用什麼專門軟體?動畫製作軟體有很多,如flash、AE、C4d、萬彩動畫大師等都可以製作,本質上是讓圖片、圖形(比如你想畫出來的人物等)文字、虛擬攝像機等動起來,但新手可以用入門級動畫製作軟體去學習嘗試,這裡比較推薦萬彩動畫大師,操作起來簡單容易上手,不會像前面提及的AE、c4d之類的那麼複雜。這裡配個介面圖感受一下吧:
萬彩動畫大師這個入門級mg動畫製作軟體,自帶比較多的模板和素材,對學習動畫製作挺有幫助的。當然,你也可以學一兩個這型別的軟體,會很快明白動畫片怎麼做出來的了。
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8 # RepinSYK
如果你理解了動畫的原理,或許你的問題就會迎刃而解。我們先來分析一下動畫是什麼?單從字面意思上來看“動畫”就是動起來的畫面,其實不是畫面在動,而是一組連續的影象在我們視覺上的“留影”,是我們覺得它是動的。(附件圖一)
一般來說一秒鐘動畫會有24張圖片(幀)組成,也就是說,我們看到動畫片中一秒鐘的畫面就會有至少24張連續的影象。當他們依次的快速的播放出來的時候,在我們腦海中就形成了連續的動作~
傳統的二維動畫,(圖二)手繪動畫的確是動畫師一幀一幀的繪製出來的,只不過這裡面有,關鍵幀 和 中間幀,解釋下關鍵幀就是圖一小人的每一個關鍵動作123456,那就是關鍵幀,而中間幀就是從1幀到2幀中間的過渡部分,也是需要繪製的,這部分可以讓動畫師助理協助完成,加上中間幀可以讓動畫動作更連貫細膩自然。
隨著科技的進步,電腦的發展,現在做動畫的軟體也越來越多,讓動畫師越來越省力,但是對於動畫原理的把握還是一個動畫師要掌握的必修課,這個軟體無法幫你~二維動畫製作軟體flash(看圖三)三維動畫maya,3dmax等(看圖四)都是很方便的主流動畫軟體對於三維軟體來說,動畫就更像是虛擬三維模型的電影拍攝,在虛擬的三維空間動起來,然後虛擬相機拍攝輸出影象,就像我們拍電影的道理~
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9 # 扎心263
看你是要做什麼動畫吧,如果是常見的動畫動漫基本每一個鏡頭都是一幅畫,可以用電腦軟體畫。一部動畫電影時間越長,需要的畫面越多。當然畫面不一定是作者親手畫,可以拍照片然後用電腦製作出動畫效果。
如果是做簡單的二維動畫,一個軟體就能搞定了。新手入門可以用:萬彩動畫大師。
這個是操作簡單易上手的MG動畫製作軟體,可以用來製作廣告宣傳片、微課、動畫短片等。
我比較喜歡它的手繪動畫:
時間軸比較讓人省心:編輯鏡頭、新增元素等都在時間軸進行,做動畫想找需要的操作功能相對也容易。
如果你是做其他型別的動畫,如三維動畫,可以用3Dsmax、Maya等軟體
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10 # 北門吹風大人
動畫製作是一套非常複雜的系統,主要流程包括:故事板、建模、繫結、動畫、燈光、材質、渲染、合成以及後期剪輯,下面我就來詳細的回答一下每個流程的具體工作。
1.故事板
在製作之前,我們得先解決劇本、人設、場景設定、分鏡等問題。首先我們要有一個劇本,確定好劇本以後主人公就要出現了,可以是人,也可以是動物,這部分就叫做角色設定。有個劇本跟角色還是不夠的,那只是腦補劇情,我們要將它具體化,也就是變成影象的形式,讓參與制作的人都能夠懂要表達的劇情,也就是故事版。也可以稱之為分鏡或者指令碼。這是奠定動畫的基礎。就比如這個:
2.建模
在三維軟體中由建模師賦予所有的角色、環境、道具第三個維度,使它們立體起來,例如,角色設計師會給出他們的設計手稿,建模師會製作一個線框模型,使得這個三維的角色從任何角度看,都是完美的,以一個遊戲人物建模為例:
從粗模製作開始,完成角色基礎型的搭建:
再到細節的逐漸深入,新增毛髮,貼圖,細化材質。
最後分層渲染,最終合成。這樣一個人物才算真正的完成。
3.繫結
繫結是製作角色運動的方式,好像把牽線木偶或者皮影戲搭上可供活動的部分。這一工序會把關節、肌肉、脂肪全都製作出來。動畫角色的面板可以根據動作而褶皺、變形。我們的動畫師們就可以控制這個數字玩偶的動作、神情。
4.動畫
對於動畫及角色的控制,實現動畫“動起來”的變化狀態,賦予角色生命力。在3D動畫製作中,通常是透過以下幾個步驟實現:計劃、參考、Blocking、Breakdown和Polish。
計劃
所謂計劃也就是上文提到的故事板。先有設計,把想法儘量表達出來,然後再冠以行動。個人設計製作動畫的時候,計劃可以透過手繪來實現,草圖畫火柴人即可,能看得明白就行。想法和創意一般都是從模糊到清晰,最關鍵的是先畫出來!
參考
根據計劃拍攝相應參考影片,或者透過各種影片拼接而成,拍攝參考是必要的環節。
Blocking
所謂的blocking,實則是對場景及其物體設定關鍵幀,將動畫中動作或場景變化最大的一瞬間設定成關鍵幀,將關鍵的姿勢羅列出來。這個關鍵的姿勢就是咱們日常所說的Pose,會擺pose的動畫師不一定是好動畫師,但好動畫師一定會擺pose!
reakdown(也稱BD張、中間張、過渡張)即完成關鍵幀之間的過渡,在每一個關鍵幀之間新增過渡姿勢,使動畫看起來更加豐滿生動。
Polish
最終潤色修飾,當以上動畫步驟全都做完之後,再審視一遍,修正瑕疵,強化過渡、力量、質感等,以及細節上的變形。至此,你的動畫才算做完。動畫是作品的靈魂,動畫做的讓人信服,人物才能活起來。每個眨眼,每次小動作的設計和執行都是體現人物性格的關鍵。這也是為什麼皮克斯和迪斯尼的作品這麼有靈性的原因。
5.燈光、材質、渲染
這三個方面是密不可分的,這個過程從建模之後就一直在進行。有了真實的材質畫面才可信,有了燈光才有氣氛和故事。根據前期設計風格定位,由燈光師對動畫場景進行把控,來模擬真實的光影效果。
沒有燈光的點綴,一切都是不真實的,模型和材質你可以使用別人製作好的,但是燈光卻不行,燈光的可變性最大。我們運用合成軟體,將電腦生成的燈光和我們製作好的動畫、場景、角色、一切的一切進行合成。達到最終需要的拍攝視覺的效果。
在建模過後,角色和道具所有的角度都是又平又灰的。材質師們會賦予模型顏色和材質,並確定材質是如何和燈光進行互動的。他們會有一個材質庫,包含了金屬、木材、塑膠以及許多東西的材質。有的材質表面會有獨特的紋理、鏽跡、劃痕,這些細節都可以在材質部門隨意新增。
渲染是最後的步驟,以上所有步驟做完之後得到的檔案僅僅只是記錄模型、燈光、材質等等資訊,3D動畫也是一樣。動畫、燈光製作完成後,由渲染人員根據後期合成師的意見把各鏡標頭檔案分層渲染,提供合成用的圖層和通道。經過渲染才能看到燈光與材質的效果。渲染是最費時間的,並且由於模型的隨機性、可變性,渲染過程中經常就會出現一些莫名的問題而中斷渲染。
6.合成
好的合成能化腐朽為神奇。現在行業裡一般使用Nuke做合成,把渲染出來的層面合成起來,調整光和材質的不足之處,把背景和特殊效果與畫面合成在一起。
7.後期剪輯
合成是最後一步,也是非常重要的步驟,剪輯就是把渲染合成好的各個鏡頭拼在一起,整體調整色調,配音,配樂等。與平面二維動畫製作相比,3D動畫製作仍然遵循著二維動畫製作的相關法則,不同的是3D動畫提出了時間、空間的概念,所以在製作過程中需要3D動畫設計師具備一定的技術與藝術素質。
最後展示一下我們百藝匯聚的學員的動畫作品。
回覆列表
我瞭解的有兩種製作方式:1、三維製作2、平面製作,下面我著重描述平面的製作方式。首先要有人物的手稿,我們利用flish這個軟體來製作第一建一個舞臺,在舞臺上畫出這個人物,並且給人物上好色,把人物要活動的部位單獨畫出來,存到庫中以便我們使用,在利用幀來讓人物動起來。