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  • 1 # 使用者8063253886702

    -rd模式,也就是隨機徵召模式,作為-xl模式的升級版,可以說在國外的各大IH聯盟和路人已經是大紅大紫,而在目前國內大多數平臺-ap模式氾濫的今天,確實還屬於一個新興詞彙。雖然也有極少數的國內玩家現在也開始使用-rd模式作為IH的模式,但顯然影響還遠遠不夠。-rd模式為DotA本來就複雜多變的戰術選擇帶來了更大的不可預測性,也使得選手擁有全面的個人能力顯得更加重要。那麼它會在以後的比賽中替代目前的主流模式-xl成功上位麼?今天給大家帶來這篇關於競技DotA比賽使用-rd模式的可行性淺析,希望起到一個拋磚引玉的作用,讓大家更深入的去了解-rd、使用-rd。 -rd模式簡介 隨機徵召模式: -rd/-randomdraft,22個隨機英雄從所有酒館裡選出來,並且放入2個酒館裡(近衛與天災各有2個)。剩下的英雄和酒館都移除了。然後玩家按照聯賽模式選擇這些英雄。與映象競賽模式,死亡競賽模式,全敏捷英雄模式,全智力英雄模式,全力量英雄模式,相同英雄模式,反轉模式不相容。 理想的對抗性 我經常想,對抗性居然可以變得這樣重要。 DotA更像一個慢節奏的遊戲,每一場大概要一小時的時間。而DotA的元素多樣性,也使這個遊戲從最初的推進,慢慢發展出了farm和gank。遊戲的對抗性在這裡很好的保留下來。我很瞭解,現在DotA所處的對抗環境並不差。遊戲版本的更新能讓DotA時刻保持新鮮。不過,在英雄陣容的選擇上,似乎沒有太多“多樣性”可言。很多遊戲中,大家不難發現,有些英雄基本是場場必到。 觀眾想要的DotA DotA的收視率,尤其是在普通玩家當中,小的可憐。原因如下: 1. 每場遊戲平均要一小時的時間,與Championship Gaming Series統計出來的平均20-30分鐘一場來比較的話,是DotA發展的一個巨大的阻礙。 2. 某種角度說,DotA不容易讓那些剛剛接觸它的玩家所理解。而且,高水平的對抗所使用的技巧,意識等,讓新鳥們完全不知道他們在搞什麼飛機。 3.最重要的是,在現在的DotA競技圈裡面來看,幾乎每場比賽ban同樣的人,選同樣的人。這讓觀眾覺得無聊——同樣的英雄,幾乎相同的方式,一場接一場的遊戲。 所以,比較保守的說,這種遊戲確實有些無趣。那我們該什麼辦? 方案? 給遊戲加速的確能給DotA帶來改變。不過這可能實現不了…永遠都不能。對於第二個問題,我們只能希望觀眾能跟得上游戲的節奏,儘量使遊戲看起來簡單易懂。(雖然我也不知道該怎麼辦……) 真正能解決的問題是第三個。沒錯,我們可以把目光投向路人戰。以某種方式隨機生成備選英雄。AR、SD和RD在路人戰裡面很受歡迎。因為很多人不想總去玩那一個英雄。在以上三者中,最符合對抗的就是-rd了。下面我們就仔細挖掘挖掘。 rd模式有用嗎? 對於那些不太瞭解RD的,我簡單介紹一下。(希望大部分都知道)這個模式會從所有英雄中隨機抽取22個英雄,分別放入2個酒館當中。然後,系統會以“投硬幣”的方式來決定是天災還是近衛先行選擇英雄。接下來按著1-2-2-2-2-1的方式由雙方按順序選擇英雄。RD可以使這種隨機近乎完美。雙方都會很高興。包括IHL和TDA在內的許多遊戲都是在RD下進行的,當然,路人中也很常見。RD使遊戲的更加豐富,它迫使玩家去選擇一些不同的英雄;RD模式又儘可能多的保持著遊戲的對抗性。 rd模式的優缺點: 優點: 1.高手們仍然閃耀在DotA的舞臺上——RD使得選手更加全面。 2.優秀的隊伍仍然能取得99%的勝利——其他出乎意料的結果還是有的。 缺點: 1. 既然有了“隨機”,那麼就一定有運氣的成分。有些人輸了以後就會埋怨英雄隨的不夠好。(這個就不是很能站的住腳,畢竟那些技能的%是沒有變的……食人魔如果次次都是多重的話,誰不鬱悶?) 2. 也許備選英雄太少,導致力量敏捷智力英雄數量不平均。(懷疑中……) 如果rd有一些技術問題(比如英雄不夠多,沒有ban),那麼可以加入一個比賽版本的rd。另外,如果有人認為rd還不具備足夠的對抗性,請讓我知道為什麼。這會成為下一個DotA的新紀元麼?讓我們拭目以待。

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