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  • 1 # 七麥資料

    益智休閒遊戲具有全民向、普適性,與中、重度遊戲覆蓋的人群較不同。且受疫情影響,不少非遊戲使用者開始接觸遊戲,門檻低、操作簡單、滿足使用者求勝心理的益智休閒遊戲,自然成為了這些使用者的最佳選擇。

    1.消除類遊戲火熱,「全民漂移」下載量破 3516w

    上文資料中曾指出消除類遊戲十分火熱,不少產品將經典“消消消”玩法進行了創意改編,增加了如賽場、現金激勵等特色,使得產品表現十分突出。

    如排名第一的「全民漂移」,是讓使用者透過合成同類型賽車,進而得到更高一級的賽車。級別越高的賽車在賽道闖關時會更有優勢。經典玩法與新創意結合,因此在短時間內「全民漂移」便收穫大量使用者的下載,近一年 iOS 預估下載量達到 3516w。

    “網賺”也是現在很常見的吸引使用者的方法,「Sunny養豬場」讓使用者將同類型的豬合成,並增設現金激勵,直接用現金、豬肉給使用者“補血”,也使得產品在春節前夕連續 8 天霸佔 App Store 遊戲免費榜 Top1。

    2.反套路、反邏輯,益智類遊戲花樣十足

    反套路、反邏輯、無厘頭的益智解謎遊戲,也是近年深受使用者喜愛的遊戲型別。如春節期間,一款名為「腦洞大師」的益智遊戲,就牢牢的霸佔 App Store 遊戲免費榜榜首。這款產品於 2019 年 11 月上架,主要是透過設定各種打破常規、讓人意想不到的遊戲謎底,來吸引使用者的關注,隨著關卡的增加,遊戲謎底也會變得更加有趣。

    如在第十關中,遊戲題目是“叫醒貓頭鷹”,但當時正處於白天時期。直接用手把太陽拖走,讓頁面變成夜晚,貓頭鷹自然就醒了,則是這道題目的答案。

    其實在「腦洞大師」之前,還有「史上最囧小遊戲」、「神腦洞遊戲」等等同型別遊戲吸引使用者關注,而近期也有一款名為「是特工就上一百層」的產品衝進遊戲免費榜 Top5。

    3.對抗類遊戲,或可增加使用者裂變玩法

    對抗類的休閒遊戲其實也很火,如之前火爆全網的「貪吃蛇大作戰®」,以及「球球大作戰」、「黑洞大作戰」等。在「貪吃蛇大作戰®」中,使用者扮演一條永遠都吃不飽的“蛇”,透過吃規定範圍內的豆子長大,也可透過吞噬、偷襲其他的貪吃蛇來壯大自己。Q版畫風、養成系的滿足感、手速和策略的 PK,成為這款產品的亮點。目前,「貪吃蛇大作戰®」已擁有 5 億使用者。

    同時,在近期比較出彩的「我功夫特牛」、「我飛刀玩得賊6」、「我的大刀四十米」等遊戲,也屬於對抗類休閒遊戲,雖然玩法有所相似,都是透過擊敗對手來壯大自己,但它的競技性要更加直接、兇悍,因此解壓效果也會更加明顯。

  • 2 # 光年微視

    近日,七麥資料監測到,一款名為‘愛上消消消’的休閒遊戲在上線兩週後,便擠下‘和平精英’、‘腦洞大師’,成功衝到 App Store 遊戲榜(免費)Top1。目前‘愛上消消消’已經連續霸榜 10 天,該產品 iOS 累計預估下載量達 258w+,單日最高下載量 23w+。

  • 3 # 電競小俊

    獨立鑽石是源於18世紀法國的宮廷貴族自我挑戰類單人棋遊戲,可以鍛鍊邏輯思維能力。遊戲玩法似中國跳棋,但不能走,只能跳。其實只能跳過相鄰的櫃子到空位上,並且把被跳過的棋子吃掉。棋子可以沿格線橫,縱方向跳,但是不能斜跳,剩下越少棋子越好。他與中國你發明的華容道,匈牙利人發明的魔方,並稱智力遊戲界的三大不可思議。

    他本身是國外的遊戲,中國對這種領域的話不太喜歡,要玩兒的話也就是玩中國的華容道之類的。作為高智商的遊戲。它體現的一些東西是無法衡量的。比如?獨立鑽石的棋盤有很多種變形。十字棋盤就是最初的樣子,做法就是按照跳棋的走法,但是被跳過的鞋子全部被吃掉,這樣每跳一下棋盤上的棋子就會少一顆,而是我像跳棋那樣連跳。每步就可能吃掉很多顆棋子。遊戲的目的是要使棋盤上留下的棋子越來越少。如果最後剩一子,而且正好位於棋盤正中心的第44號洞孔上,那就是最好的結果,這種局勢稱為獨立鑽石。

    綜上所述,獨立鑽石的話玩法是非常的特殊,而且有趣的。但是為什麼在中國玩不起來?一是這種玩法的話,是非常是講究技巧的。比如最後剩下六支或以上棋子是一般。而最後剩下一隻,而且在正中央是天才。

    這種高智商的遊戲在國內的話是讓人無法理解的。所以說知名度低,沒有玩起來,是可以理解的。

  • 4 # 滑鴿Zhu

    你好,我是滑鴿。

    這個火的原因,應該是這樣的。

    小遊戲有個優勢,就是小,體積小,不需要專門下載安裝就可以玩,簡單的說,就是獲取方式非常簡單。

    再者,有些小遊戲本身確實很優秀,可以讓玩家體驗到快樂,活動大腦,益智效果比較好,有的家長可能還要自己孩子一起過關呢。

    然後,小遊戲可以跟好友一起排名,做對比,有的玩家就為了展現自己,想盡辦法讓自己排到前面去,互相比賽,有競爭性,那這個就慢慢的在好友中傳開了。

  • 5 # 羞不恥

    因為沒有難度,而且大部分人玩遊戲都是打發時間的,所以消消樂、鬥地主等一些遊戲很受大眾好評,而且需要消費的東西很少

  • 6 # 錢二狗z

    1.抓住使用者心理

    (1)使用者對遊戲的訴求

    手遊發展越來越成熟,越來越多的廠商也逐漸將目光放在了重度遊戲上,重度遊戲的盈利機制更完善更直觀,也更具長線生命力。

    然而這並不代表玩家就不需要輕度的休閒遊戲了,對於剛踏入社會的年輕人,生活壓力變大,導致遊戲時間大幅縮減,對於需要長時間線上的遊戲更是失去了興趣,高齡使用者則被越來越高的操作門檻和越來越複雜的遊戲系統拒之門外。

    隨著現代生活節奏越來越快,玩家對“慢遊戲、休閒遊戲”的訴求反而越來越多。休閒遊戲由於數量多、體量小、上手易,使用者的下載和遊玩成本都很低,所以滲透率相比其他遊戲遙遙領先。

    超休閒遊戲還有著包體極小的特點,使得超休閒遊戲在手持硬體較差的手機使用者以及一些欠發達地區中也有廣闊的市場,這也是造成超休閒遊戲火爆的原因之一。

    (2)依附於社交的病毒式傳播

    擁擠城市也在抖音上爆火,有使用者稱開啟抖音刷10下有4個都是“擁擠城市”,“擁擠城市”能夠登上App Store榜首,有一半要歸因於此。當然做到持續登頂六天,也少不了團隊本身。

    2.團隊做的努力

    (1)產品:崇尚資料、玩法第一

    在Voodoo眼中,玩法是第一位。獨立工作室的產品,美術、策劃甚至技術有問題都沒關係,玩法有趣、有亮點、有創新才是基礎條件。

    在此基礎之上,對於創意類休閒遊戲,Voodoo會嚴格按照資料分析進行篩選,而不是把成功寄託於運氣。他們的所有遊戲都是透過用GameAnalytics的服務,經過快速資料分析挑選產品,在各項資料中,他們額外看重使用者留存率和啟動次數。

    如果遊戲的留存率很低,會直接斃掉,大約測20款才會有1款被留下,同時在遊戲開發期間還會反覆進行測試,每個遊戲版本,如果留存率沒有出現增長,就不釋出。

    (2)推廣方式: 買量

    買量通常被認為是內購盈利能力強的品類專屬,原因很簡單,高ARPU值可以抵消買量所耗費的高運營成本。而作為以付費廣告為主要盈利方式的休閒遊戲,單個遊戲使用者提供的價值很低(當然那些成功的三消例外)。

    但Voodoo認為,一旦做了交叉推廣,就相當於損失了一個重要的廣告位。據此前該公司發行經理Hugo Peyron透露,包括《Paper.io》在內,Voodoo旗下所有發行的遊戲都是採用買量方式,獲得快速成功。

    和大多數人之前理解不同的是,Peyron表示拿到蘋果普通推薦位的價值並不大,只能帶來10-20萬次下載量,而買量一個月就能達到2000萬。他還透露,交叉推廣已經過時,對於休閒遊戲開發商而言,把交叉推廣的位置空出來做廣告收入更划算,因為如果做了交叉推廣,那這個位置就沒辦法透過廣告獲得收入,通常交叉推廣主要是透過興趣廣告,而這偏偏是最有價值的位子,所以不如賣出去。

    在買量費用節節攀升的當下,Voodoo一方面大肆購買中重度遊戲看不上的廉價流量。非遊戲目標使用者沒關係,Voodoo 透過這些數量龐大的劣質“種子使用者”進行自發推廣。

    另一方面,高價出售自家遊戲的廣告位(相比廉價的買量),同時基於四年來不斷完善的UA策略和成本最佳化,買賣廣告,2017年Voodoo成功實現盈利。

  • 7 # 宋韓GD

    1.抓住使用者心理

    (1)使用者對遊戲的訴求

    手遊發展越來越成熟,越來越多的廠商也逐漸將目光放在了重度遊戲上,重度遊戲的盈利機制更完善更直觀,也更具長線生命力。

    然而這並不代表玩家就不需要輕度的休閒遊戲了,對於剛踏入社會的年輕人,生活壓力變大,導致遊戲時間大幅縮減,對於需要長時間線上的遊戲更是失去了興趣,高齡使用者則被越來越高的操作門檻和越來越複雜的遊戲系統拒之門外。

    隨著現代生活節奏越來越快,玩家對“慢遊戲、休閒遊戲”的訴求反而越來越多。休閒遊戲由於數量多、體量小、上手易,使用者的下載和遊玩成本都很低,所以滲透率相比其他遊戲遙遙領先。

    超休閒遊戲還有著包體極小的特點,使得超休閒遊戲在手持硬體較差的手機使用者以及一些欠發達地區中也有廣闊的市場,這也是造成超休閒遊戲火爆的原因之一。

    (2)依附於社交的病毒式傳播

    擁擠城市也在抖音上爆火,有使用者稱開啟抖音刷10下有4個都是“擁擠城市”,“擁擠城市”能夠登上App Store榜首,有一半要歸因於此。當然做到持續登頂六天,也少不了團隊本身。

    (1)產品:崇尚資料、玩法第一

    在Voodoo眼中,玩法是第一位。獨立工作室的產品,美術、策劃甚至技術有問題都沒關係,玩法有趣、有亮點、有創新才是基礎條件。

    在此基礎之上,對於創意類休閒遊戲,Voodoo會嚴格按照資料分析進行篩選,而不是把成功寄託於運氣。他們的所有遊戲都是透過用GameAnalytics的服務,經過快速資料分析挑選產品,在各項資料中,他們額外看重使用者留存率和啟動次數。

    如果遊戲的留存率很低,會直接斃掉,大約測20款才會有1款被留下,同時在遊戲開發期間還會反覆進行測試,每個遊戲版本,如果留存率沒有出現增長,就不釋出。

    (2)推廣

    買量通常被認為是內購盈利能力強的品類專屬,原因很簡單,高ARPU值可以抵消買量所耗費的高運營成本。而作為以付費廣告為主要盈利方式的休閒遊戲,單個遊戲使用者提供的價值很低(當然那些成功的三消例外)。

  • 8 # 鬼慕大隊長

    這要從多方面來回答。

    1.這些遊戲情節簡單,無須學習,每個關卡花費的時間也不多,正因如此,他為打發時間的人提供了一個可去之處。

    2.記憶體很小。現在什麼手機的軟體太多,下不起那些太大的軟體。這些記憶體小又好玩的軟體自然就成為了他們下手的物件。

    3.用的時間少。幾分鐘之內就能打完一局。

    4.情節吸引人。打完又想打

    5.這種遊戲可以益腦,開發智商。

    但是有弊端,如果過了很長的時間,人們對他的興趣也就沒有當初那麼濃厚了。比如說憤怒的小鳥。《憤怒的小鳥》是由Rovio開發的一款休閒益智類遊戲,於2009年12月首發於iOS,遊戲以小鳥報復偷走鳥蛋的肥豬肥豬為背景,講述了小鳥與肥豬的一系列故事。《憤怒的小鳥》剛剛推出就取得了巨大的成功,算是全球首款取得真正主流成功的手機遊戲。但是自2015年起,這部遊戲的吸引力在漸漸地消失。

  • 9 # 殺生屠夫

    現在出的大型遊戲太多了,玩的多了自然會產生審美疲勞,而且大型遊戲玩起來費時費力,這個時候一款有意思的小型益智遊戲自然而然會更被人們去喜歡。小型遊戲更加方便快捷,想玩的時候就玩,忙別的去也可以直接關掉,大型遊戲就沒這麼方便了。

  • 10 # 暴走的憨憨

    總結原因有以下幾點:

    1.休閒益智小遊戲一般佔記憶體很小,一局遊戲時常通常在幾分鐘左右。在一些零碎無聊的時間段中,開啟一局小遊戲,是很不錯的!

    2.就是關於遊戲開發商了,他們很會抓住玩家的心理。

    當下的年輕人一般都壓力很大,他會給你一個特別舒適悠閒的遊戲環境,使你心情舒暢!或者設定一些非常解壓的遊戲內容,讓你發洩小情緒!

    3.遊戲裡的背景音樂都是經過開發商精心挑選的,不僅能提升你的遊戲體驗,也能達到讓你百聽不厭的戰果!

    4.就是關於玩家自身了!有些玩家就是單純喜歡這些小遊戲。

    最後呢,祝你生活愉快,天天開心!

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