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  • 1 # Argentina

    結論是目前遊戲體驗是一個不錯的中世紀版本的CS,但單機遊戲模式還沒出,根據已放出內容來看大機率是2A/3A化的騎馬與砍殺戰團。

    [√] 沿用騎馬與砍殺戰團的經典數值維度

    [√] 200ping但是絲般順滑的聯機體驗(好奇怎麼做到的?)

    [√] 最佳化完善,在並不高階的PC裝置上透過調整設定能夠獲得流暢體驗

    [√] 可期待的MOD環境

    [√] 中世紀模擬器,對那味了!

    [x] 目前還沒提供單機沙盒經營模式體驗

    [x] 按照目前放出的內容猜測,核心內容與騎馬與砍殺戰團變化不大,相當於重置版

    [x] 願我長壽

    我的steam頭像,懂的都懂

    首先看我一直以來使用的steam頭像,熟悉的同學都會知道這來自哪裡。

    為什麼說自己是一個騎砍非硬核粉,那是因為我特別特別喜歡它的單機模式——開放世界規則驅動的中世紀模擬器。你可以在這個世界裡扮演各種角色,這個世界即使你不在,它也可以正常運轉。你的每一個舉動,都會或多或少的影響這個世界的走向。實在是太棒了!

    但我並不是騎砍的戰鬥體驗的核心粉,我也沒有去認真體驗過它的聯機模式。也較少去體驗各種各樣的MOD(僅體驗官方提供的幾個DLC)。

    當幾年前知道騎砍2在釋出的時候,它就一直躺在我的steam心願單裡。

    好了,廢話不多說,說一下我這次簡單的體驗吧!

    可以看到Singleplayer是不能點的

    聯機遊戲大廳

    這個大廳有沒有感覺很像CSGO或者絕地求生!BGM是一首經典的中世紀風格(凱爾特?)曲子,低沉悠揚。

    可以看到主要功能:

    1)好友列表。目前可以看到好友列表裡中文部分還是亂碼

    2)戰績統計

    3)主選單

    我一般玩遊戲的習慣是,先點開所有的配置項看一遍,這樣能大概在上手之前瞭解他的快捷鍵,以及根據配置項猜測它大致有哪些玩法。

    系統設定介面

    可以看到比較完善,根據我常年FPS類遊戲的經驗,先將垂直同步關掉(可能造成操作輸入延遲),以及把滑鼠靈敏度調低。

    大概看了一眼,基本操作跟騎砍一致,但好像增加了一些功能:

    各個UI面板快捷鍵

    可以看到似乎沙盒介面的UI細化了幾個概念,具有Kingdom、Clan、Party的區別(但是目前遊戲還體驗不到,需要Singleplayer的模式。)同時可以隨時撥出Banner Editor(編輯旗幟)和Face Generation(捏臉)。

    接下來看兵種資料列表。

    兵種資料UI

    這個介面我覺得設計得很詳細,UE上應該是下了大功夫的。

    兵種資料列表UI

    1)選擇種族,目前有6個,下面分別介紹

    2)選中兵種,每個種族大概有6-8種。4個大類:近戰、遠端、騎兵、弓騎兵

    3)當前兵種的裝備搭配,點開後每個都有3個可以切換

    兵種裝備模式切換示意

    也就是說同一個兵種,可以有多種裝備搭配模式。以近戰為例,有的可以是盾+單手利器/盾+單手鈍器/雙手等。騎兵則可以選擇馬的型別等等。

    4)兵種屬性,會根據你選擇的兵種+武器搭配共同決定。從左到右分別是生命、護甲、移動速度、部隊規模(Army Size,沒搞明白這個是做什麼的,猜測可能是在沙盒地圖有體現)

    6)當前選中裝備的攻擊模式,以標槍為例,具有投擲(Thrown)/單手(One Handed) 模式。

    7)選中不同模式,可以看到該模式下裝備的屬性

    我非常欣賞騎砍系列的數值精煉度,並且比較恐懼一些歐美TRPG中的爆炸廣度的數值維度設定(比如一個人物面板裡搞出100個數值項來)。騎砍2繼承了這個傳統

    一個單手劍的數值維度

    比如這把單手劍,通過幾個數值維度,定義出武器的手感和核心玩法。可以看到分為:

    Swing Spd. 揮砍速度

    Swing Dmg. 揮砍傷害

    Thrust Spd. 戳刺速度

    Thrust Dmg. 戳刺傷害

    Length 長度(猜測影響射程)

    Handling 操作(猜測影響收招速度)

    再比如這個馬,分為:

    Charge Dmg. 衝撞傷害

    Speed 速度

    Maneuver 操控

    Hit Points 生命

    Horse Armor 護甲

    基本跟騎馬與砍殺抽象的數值維度是一致的,騎砍使用者完全省去理解成本。

    捏臉UI

    選到任何選項的時候都會放大到區域性細節,你可以拖拽滑鼠旋轉它。光影效果可以說是很細膩了。

    接下來我們再看來勢力的設定,我分別挑選一個較低階兵種和高階兵種截圖。

    Empire——帝國,據說是以羅馬為藍本的設定。

    Vlandia——瓦蘭蒂亞,應該是正統歐洲騎士設定。

    Battania——據說是以西歐的凱爾特為藍本的勢力

    Sturgia——感覺是個維京體系為藍本的

    Khuzait——唯一有弓騎兵(Horse Archer)的勢力,一看就是庫吉特啦

    Aserai——看到馬穆魯克(Mamluke)就知道是薩蘭德沒跑了

    好了,看了這麼多系統設定上的東西。還是自己體驗一下,進去排一把體驗一下。

    不過排了半天排不到人……我只能點開了一局自定義遊戲。。

    跟CS一樣,進去以後你需要選陣營。

    選完後,選這個陣營下的兵種。

    選兵種

    這裡的經濟迴圈是這樣的:你上來有一個基礎錢數,殺敵可以獲得金錢。等你下次死亡時,重新選擇兵種的時候需要消耗這個金錢。有一個保底數(100)保障你可以選擇最差的那個兵。。但是如果你一直被人殺沒有獲得任何錢,你就只能選最LOW的這個兵了。

    遊戲操控很好,很奇怪的是我頂著200多的ping,按道理應該延遲很大,但我感覺聯機體驗非常流暢,不知道這個是怎麼做到的。

    可以拾取其他人掉落的武器。

    好了,具體遊戲內的戰鬥部分我不想詳細講解,這個大家到時候體驗就知道了。玩起來還是比較緊張刺激,體驗是升級版的“刀鋒鐵騎”(當時也小玩了一段時間)。

    目前遊戲並沒有出我最期待的單機經營養成模式,我只能說,從完成度和品質來說,值得期待。即使當做騎馬與砍殺戰團的高畫質重置版來玩,也不會辜負玩家的期待。

  • 2 # 庫玩遊戲

    評分7.3分,的確是炸裂了,相比於前作

    細節上的調整,直接反映了TaleWorlds對‘騎馬與砍殺’的把控能力,這句話現在看是廢話,但之前還不是。

    距離我們上一次試玩《騎馬與砍殺2:霸主》,已經過去了半年。半年時間,撫平了《騎馬與砍殺2:霸主》畫面進步帶來的驚喜,多人遊戲的體驗,又激發了玩家們對單人模式的好奇心。直到2020年的3月30日,我們終於可以玩到《騎馬與砍殺2:霸主》的單人模式了,根據本次測試的結果來看,總結起來就是:細節見真章。

    《騎馬與砍殺2:霸主》的單人模式新增了大量內容,而且根據前作反饋,又做出了良性調整,再加上這一作主打的“家族玩法”,遊戲內容得到了極大的擴充。這些內容我們分兩部分聊。為了能喚起各位對前作的回憶,所以我們先講講最佳化的部分。

    首先就是功能性的規整,很簡單的例子就是“軍團”現在是一個整體了。在《騎馬與砍殺:戰團》中,每當有一群領主集結搞事情的時候,所有的領主軍隊都是分開的,雖然發生戰鬥可以將周圍的軍隊席捲進來,但遇上強敵,所有領主都是大難臨頭各自飛的狀態。所以,玩過前一作的玩家都知道,如何集結領主同仇敵愾,真的是一件難事,而在《騎馬與砍殺2:霸主》中,遊戲機制上的調整,保證了行軍的凝聚力。

    在《騎馬與砍殺2:霸主》中,所有軍隊統一行軍時會集結成一股勢力,聽從軍團長的調遣。也就是說,透過這個強制性的機制,很好的保證了集團作戰時的凝聚力,而且玩家可以隨時離開集團,讓逃跑成為了玩家的特權。而這麼做的壞處就是,戰鬥觸發的條件有些難了。

    在前作中,如果兩支軍隊行軍速度差不多,那麼最後,戰鬥很有可能是從一支追擊分隊展開,然後運用“牽連”的機制,將所有領主捲入戰鬥。而在《騎馬與砍殺2:霸主》中,追擊的使命全靠玩家完成,及時脫隊然後觸發戰鬥,很難實現前作中在行軍時周圍還會有若干小分隊索敵的場面,帶入感上稍微差了一點,但遊戲性上絕對是個進步。

    另一個改動,可能跑商的朋友印象比較深刻,玩家可以調查當地物價,然後用倒買倒賣賺錢,而在《騎馬與砍殺2:霸主》中,這一功能更加豐富而且便捷。在遊戲中,玩家會從平民的嘴裡打聽到關於物價的傳聞,此時被調查過的商品,就會在物品資訊處顯示不同地方的物價,不再需要玩家刻意記住每一件商品的價格,使用起來非常方便,隨之衍生的玩法就是,玩家需要去和平民聊天更新物價資訊。但問題也在這裡,玩家無法透過點選一次按鈕,就獲得想要的所有資訊,所以實際操作起來,這一點還是比較彆扭的,最主要的原因是這個過程實在有些無聊。

    當然,這只是兩個小例子,其實遊戲中針對前一作的部分問題,做出了非常多的最佳化,這些內容都是細節,但不斷最佳化後,還是極大程度上改善了玩家們的遊戲體驗。

    接下來聊聊戰鬥。看過上一次試玩的玩家,會發現,《騎馬與砍殺2:霸主》的畫質真的非常不錯。那麼不少玩家可能會提出這樣一個問題:在攻城戰中,遊戲的執行流暢嗎?根據評測過程中試玩的幾場滿人攻城戰,以及野外的數場千人大戰來說,最佳化做的非常流暢,完全不卡頓,而且由於畫質進步,戰場的表現效果變得更好了。

    但實際操作起來,攻城戰的體驗還是有些不盡如人意。即便加入了大量的道具以及牆體破壞玩法,但實際打起架來,還是一窩蜂湧在一起,投石機砸開一個口子後,所有的部隊都會衝向缺口,雙方開始堆人頭,攻城戰的AI還是有待豐富。而相較於攻城戰單調且古板的AI行動,野戰就有趣了很多,而且電腦的AI確實進步了,這裡需要稍微展開一下。

    在野戰中,不像前作玩家帶領自己的軍隊參戰,而是如同本作對“行軍集團”的整合一樣,將大部隊融為了整體。具體表現就是,玩家偶爾會被任命為某個兵種的指揮官,然後最高指揮官會給玩家發號命令,要求玩家帶兵前往某處。這個系統非常不錯,它用軟性的指導,將整支軍隊融為了一體,同時由於軍銜的出現,也為遊戲增添了不少代入感。

    戰鬥開始後,所有的軍隊就會開始結陣。例如他們會佔據有利地形,然後用長矛手構成抗衝擊防線等等。這不是電腦的專屬,因為在《騎馬與砍殺2:霸主》中,直接改良了過去的命令面板,玩家現在可以要求士兵集合成某種特定型別的陣型,而且面板功能同樣被整合了,使用起來更加方便,效率也更高,可以看得出來,在吸取了前作的經驗後,製作組特別強化了戰場指揮的內容,玩家現在可以更加精準和高效的控制部隊。

    而在選單和UI部分,可能資訊有些被整合過度的關係,反而適得其反,顯得有些畫蛇添足了。這裡再舉一個大家熟悉的例子:商店買賣。

    在原作中,玩家進入市場後,可以透過不同商人的頁面,快速找到自己想買的東西,比如我想買武器,那就去武器商人那裡。而在《騎馬與砍殺2:霸主》中,所有的售賣品全部被集中在了市場裡,從武器到防具,雜糧和食物,全部都在一個頁面中,光是翻找就會覺得頭大。從這一點來說,是遠遠不及前一作有條理的進行物品交易。

    包括一些常用選單等都被隱藏了,這個設計有些莫名其妙。在之前的選單中,玩家對自己和整個大陸的政治情況一目瞭然,包括開戰,停戰和人際關係等等,這些功能又被和玩家有關的相關資訊整合在了一起,使用起來非常順手。而在本作中,製作組不知道為什麼選擇將這些內容打散然後合併,最終結果就是延長了玩家檢索資訊的時間。不過同樣是對資訊的梳理,對部隊介面的調整顯得自然了許多,分寸也把握得十分得當。

    前作中所有軍隊的資訊一目瞭然,好處是非常直觀,壞處是玩家想要快速瞭解到整體情況,例如部隊兵種的構成時就得花費更多的時間。而在本作中,資訊面板被簡化,玩家首先看到的資訊是兵種構成,點選按鍵切換後,就可以看到更加詳細的配置,使用體驗非常舒服。但問題同樣存在,那就是你會發現,一旦你深入了敵軍腹地,幾乎是全程按住按鍵觀察周圍領主的部隊配置。考慮到遊戲節奏的關係,把長按的操作替換為切換可能更貼合遊戲節奏。

    而且說到節奏,不得不提的另一點就是,目前遊戲的載入實在太多了。對話載入,進入地圖載入,尤其是目前BUG還比較多,載入容易抱錯的情況下,這個問題就更加顯眼了。

    看到這裡你可能會發出疑問,這些細節上的調整是否意味著《騎馬與砍殺2:霸主》在遊戲內容上並沒有太大的變化。我會肯定地告訴你:有,而且非常多,同樣是從細節講起,各位更加容易理解。

    “大地圖移動時模型也很精細”

    玩過前作的朋友知道,《騎馬與砍殺》可以夜襲強盜窩,然後獲取一筆價值不菲的財富,這個要素在《騎馬與砍殺2:霸主》中同樣可以玩到,而且更加精彩。在本作中,消滅一定數量的強盜後,頭目會找玩家單挑。

    在一段簡單又不失氛圍的過場動畫後,兩人的單挑就開始了,擊敗頭目便能直接取勝。當然,你也有權利拒絕單挑,憑藉人數優勢取勝。這個小細節的加入是軟性的,他沒有改變《騎馬與砍殺》最傳統的玩法,但選擇單挑獲勝之後,玩家顯然可以獲得更多的榮譽感。

    所以在《騎馬與砍殺2:霸主》中,我們還可以看到製作組對過去種種細節的修正和調整。單位的死亡動畫、動作間的銜接、馬背上對揮刀角度更自由的控制、不同地面對人物的反饋效果、武器懸掛在身上的晃動、每一片盔甲的反光、人物死亡時面部表情,以至於捏人介面,甚至可以選擇牙齒的造型等。

    也正是這些細節,才能讓我們感受到,這確實是《騎馬與砍殺》的進化版本。在傳統之上的一次進化,雖然浮動不大,但這些細節對疊起來之後,玩家們還是很容易感受到遊戲整體發生的變化。這樣的製作組,似乎在小心翼翼地除錯著“簧片”,以確保音色純正。微調依賴的,也正是多年的經驗與積累,所謂細節見真章,正是如此。

    說到這裡,其實這篇評測的主要內容已經差不多了,因為這次測試的版本完成度並不高,所以大部分遊戲後期的內容,都有所折扣,在遊戲發售之前還不好下定論。但即便如此,我們依然可以從細節上看到,製作組對《騎馬與砍殺》的把握能力,這麼多年的更新日誌沒有白寫。

    除此之外呢,遊戲裡還有一些頗有趣味的小元素,例如小遊戲“狼羊棋”,還有更生動和自然的城市生態環境等。現在酒館裡有更多的客人,侍女以及各路神仙江湖,就帶入感來說增強了不少。這裡稍微說一下“狼羊棋”,因為它的設計還是有問題的。“狼羊棋”並沒有像昆特牌一樣有趣,由於規則上的漏洞,導致這款遊戲套路比較單一而且經常陷入死局,遊戲體驗並不好。

    對這些新鮮玩意兒來說,最重要的還是“屬性”和“技能”兩個方面。對比前作,《騎馬與砍殺2:霸主》的屬性系統絕對是新鮮玩意兒了,而且是個非常成功的新鮮玩意兒。

    首先是過去門類複雜的屬性系統被歸納整理,現在只有幾大類,這裡印證了我們之前對《騎馬與砍殺2:霸主》設計方向的判斷。其次就是讓每種技能的特色更加明顯,所以在原來的基礎上,引入了“天賦”的概念,簡單理解就是,你之前的武器精通點,現在有更大的用處了。

    現在的升級機制為:玩家升級時花費技能點,取得對應技能的上限,透過實戰提高技能的下限,只有你的下限夠高時,才能獲得二選一的強化效果。對比之前花費點數提升對應武器的技能,這個設計的階梯性更強,並且拓寬了角色養成的多樣性。

    正如《魔獸世界》對天賦的調整,以及《英雄聯盟》對符文的調整,這個設計最主要的目的是,將《騎馬與砍殺》的屬性系統帶到新時代,使其能為玩家所接受。和屬性系統相同道理的,還有武器鍛造系統,玩家可以消耗材料來自定義武器,現在這個時代,沒有哪個玩家不愛自定義的。

    總的來說,玩家們能在自己熟悉的遊戲中看到細節上的進步,確實很受鼓舞。這些細節調整,沒有破壞掉過去的遊戲體驗,反而又為其增添了活力,在保證了《騎馬與砍殺》最原汁原味的魅力的同時,又讓它與時代接軌,迎合了當前的玩家群體。畢竟對於《騎馬與砍殺》來說,只要能保持“騎砍”自身的魅力就足以獲得成功。

    雖然因為本次試玩的版本是搶先體驗版本,內容還不夠完整,但就本輪測試展現的內容來說,《騎馬與砍殺2:霸主》依然值的玩家期待,即便它已經步入了“有生之年”系列。因此接下來的一點就令人擔心了——工作進度。根據這次測試來看,《騎馬與砍殺2:霸主》想要在正式首發上線時,將自己最完美的姿態帶給玩家,還需要相當一段時間的除錯和開發。

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