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  • 1 # 使用者9437688259274

    先說結論,單說設計,至少在dnf這款遊戲當中,異界裝備的設計可以說前無古人後無來者。

    異界裝備誕生於60版本末期,為了這套裝備,單獨開放了一個嶄新的頻道:跨區頻道,我的理解是當時某一個區服的裝備基礎不足以支撐玩家去挑戰該副本,原因在於當時該副本是需要抗魔值的,當時的遠古一期裝備製作週期長,製作出來也不能直接用於挑戰異界副本,你需要搭配一些並不便宜的裝備,還需要有商城的藥劑,一定數量的復活幣支撐,並不是所有玩家做一套勇者一期就能挑戰得了的。

    勇者二期裝備的屬性在當時十分強力,卻又不同於傳統意義上的強力。這句話意思是:勇者二期裝備的屬性脫離了原有同類型遊戲和dnf一開始的提升基礎屬性,轉而對技能做文章,甚至有個別裝備直接改變了技能形態,比較典型的如狂戰士的終極魯莽套裝,減少怒氣爆發的冷卻時間,增加攻擊力,減少攻擊次數;不那麼典型的如聖騎士小寂靜套裝的增加武器祝福、天使祝福的技能基礎屬性等等。這樣做每個套裝都只對應職業起效果,增加了異界裝備的製作週期的同時,也擺脫了該型別遊戲一味堆砌屬性的窠臼。

    勇者三期也同理,但三期勇者地圖設計明顯更用心,開創了四個隊友一起玩小遊戲的先河,之前最注重團隊協作的是二期勇者的人偶師那裡,而勇者三期的每個地圖都有一個勝於人偶師處設計的小遊戲,喪心病狂如巴卡爾之城,幾乎除了一圖每個房間都有小遊戲,這種協作玩小遊戲的地圖特性,從異界到安徒恩到盧克再到羅什,儼然成了dnf的傳統。

    上邊扯遠了,我們繼續說勇者裝備的地位問題,勇者地圖的難度,使得勇者裝備的強度一直維持到安徒恩中後期,而後是全民史詩時代來臨,但我們看80j以後的史詩裝備,可還有勇者裝備的開創性?依我看是沒了,dnf一直在給裝備增加特殊詞條(拋開四維、暴擊、物理魔法攻擊力、血量、藍量等的詞條),最開始只有附加、傷害增加和暴擊傷害增加;後來加入了屬性強化、獨立攻擊力;再後來又出來個屬性附加(屬性附加也可看做附加,只不過受屬性強化的二次加成);安徒恩版本為了拉開荒古武器與其他武器的差距,加入了乘算、強無敵的技能攻擊力,在這裡我們可以看到,技能攻擊力是個特殊的不能再特殊的詞條,它是泛用性的不那麼典型的勇者裝備型別整合的詞條,某些系列裝備每個職業都能吃,吃的數值還一樣,技能攻擊力可以說是勇者裝備的飛地;90版本就不說了,離得比較近,大家都懂。那麼異界裝備沒有後續設計之後,dnf裝備成了什麼樣子?千篇一律。那些詞條的加成,與傳統遊戲的屬性堆砌並無區別,不同職業日趨同質化,畢業套裝都是那幾套,到了國服更直接,95版本:你輸出是吧,板甲輕甲你挑一個,最優解就這樣,你要是刷齊哪套穿哪套,也沒問題,但總跑不出5套95a。所有職業,現在,加起來,只有5套畢業裝。到這裡,你應該明白了,單說dnf的裝備設計,唯有勇者套裝逃出了過往的窠臼。

    裝備成這樣了,那dnf到現在還火嗎?火,但肯定是不如安徒恩時期那樣火,從網咖的人數,頻道的隊伍數量都能看出來,dnf又走下坡路了。dnf維持現狀的功臣大概就是那些經歷過異界四人組隊,互相拆臺,互相bb的勇士,他們不少人脫了坑又回坑,為老馬榮登首富寶座出過力,給除波音、空客以外的世界第三大飛機場捐過錢,都經歷過驚喜和失落,如今面對金牌已然波瀾不驚,面對光頭也滿是從容,但他們始終割捨不下這款滿是bug,畫質不佳的肝氪2d遊戲,因為那驚喜,那失落,爆過的肝,氪了的錢,甚至那些惹人氣急的bug,和同學室友的拆臺bb,都是他們青春盛宴當中的那道主菜。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 現在這個時候,你覺得種玉米划算還是種大豆划算?