回覆列表
  • 1 # AKA君

    拋開血條設定,喘氣回血這種明顯的遊戲設定,來說幾個真的容易讓人誤會的的設定。

    消音器

    不少FPS遊戲中,給武器加裝消音器後開槍時就只會發出“diudiudiu”的音效,或者一些潛入型別的遊戲使用消音器也可以不引起敵人的注意。然而實際上消音器並沒那麼萬能,消音器的確可以消除武器開火時那巨大的聲響,然而卻消除不了槍栓撞擊的聲音。這個聲音依然非常大,AKA看過一個講述消音器的紀錄片,真正加裝了消音器的槍,在開槍時發出的聲音是“咔咔咔”這樣的,相鄰的兩個房間內,在一個房間中開槍,另一個房間還是可以清晰聽到的,只不過這個聲音的穿透力比較弱,不會傳的很遠。

    換掉的彈匣隨手扔掉

    這個也是誤解,戰爭本來就是很花錢的事,所以能省的地方就省一點。美軍在中東作戰個人隨身會攜帶8個彈夾左右。這些彈匣打完後都會回收的,士兵們專門有一個隨身攜帶的彈匣回收包,同時還會有一些散裝的子彈。

    順便科普一下。

    散彈槍是近戰神器?

    一直以來不少遊戲中都把散彈槍設定成一種近戰威力很強,遠端非常無用的武器。然而這也是一種錯誤的設定,實際上的散彈槍在射程上並沒有那麼的“短”,畢竟現實中沒有血條,無論中了一發5.56mm子彈和中了一隻散彈槍的小鋼珠,都是致命的。

    手槍之王沙鷹?

    CS時代開始,沙鷹就作為最出名的一把手槍而被認知。然而實際上,沙鷹幾乎是不會出現在戰場上的,因為他本來就是一種狩獵手槍。我們知道沙鷹威力很大,就是因為他本來是用來打野豬,打熊的...而不是打人。

    因為沙鷹很重,這本身就違背了手槍輕便好攜帶的定義了,其次後坐力非常強,像COD4裡阿拉薩德這樣單手持槍射擊,幾乎是不太可能的,手臂很容易受傷。加上彈藥特殊等等原因,沙鷹一般都不會出現在戰場上,更多是槍械收藏愛好者家中的展臺上。

    狙擊

    這一條應該多數人都會知道了,真正的狙擊手其實很少單人作戰,而是會配備一名“觀察手”,電影《美國狙擊》中的刻畫應該說是比較貼近現實的。

    開火

    最後說一條就是開火,FPS遊戲我們也叫突突遊戲,這是因為開槍時按住扳機“突突突突”的原因。然而實際上,現實裡都不會這麼打,像是P90這種射速快的武器,幾秒鐘就能打完一個彈匣,真這麼打其實沒幾分鐘就沒彈藥了。所以現實中,其實都是把武器設定成點射模式。

    這樣也容易讓士兵估算彈匣裡還有多少子彈,現實中士兵是靠自己的經驗和感覺來估運算元彈剩餘數量的,為了解決這個問題,現在一些彈匣也被設計成透明的。

  • 2 # 麥大麥

    這是一個有趣的問題,大麥我玩FPS遊戲也有好些年頭了,確實也發現了在FPS遊戲中有一些比較容易讓人誤解的設定。

    換子彈時自動填滿彈夾

    大家玩FPS遊戲的時候一定有這個習慣,就是當發現彈夾不滿時一定會換上新的彈夾。但是各位有沒有想過,那換掉的彈夾去哪了呢?因為在以後新換上的彈夾永遠都會是滿子彈的。

    其實現在已經有一些FPS遊戲為了追求遊戲的真實性,就是不管你的彈夾中有多少發子彈,只要你換了彈夾,那麼你就會失去這個彈夾中的所有子彈。或者另一種方式是幾個彈夾輪流替換,到最後你換上的彈夾會是這個舊的只剩下幾發子彈的老彈夾。這有效的治好了不少換彈癌患者哈哈哈哈。

    遊戲中的持槍視角

    這個東西可能玩家們不容易注意到,大家最早接觸的FPS射擊遊戲一般都是第一視角的,但大家仔細想過這個第一視角的持槍方式科學麼?

    當然了,還有這樣的哈哈哈哈

    受傷之後的畫面效果

    關於這個東西,最經典的例子就應該是使命召喚系列了吧,比如玩家在受到重傷之後螢幕會有血液出現,然後視力開始模糊聽覺也下降了。後來在使命召喚系列的發揚光大之下,各個遊戲中也都採取了類似模式。但是我們細細想來是不是有點不科學啊,大家看下面這個漫畫。感覺受傷不是身體受傷而是眼睛噴血哈哈哈。

    急救包回血

    在你受傷以後吃個急救包瞬間活蹦亂跳,不論子彈打在哪裡,隨便手上纏個繃帶血就回滿了。大麥我玩過最誇張的是孤島驚魂4裡面,男主受傷以後隨便在手指上把樹枝拔出來,或者用樹枝把手上的子彈挖出來就叫回血了。。。。。

  • 3 # 使用者5770541302

    首先就是被神話的消音器。很多遊戲中在加裝消音器後,槍械的聲音幾乎完全消失,讓敵人根本無法聽到槍聲,能給敵人制造突然襲擊。而且遊戲中,為了平衡,往往在加裝消音器之後,槍械的威力會下降,所以很多人往往很糾結要不要加裝消音器。

    但是實際上消音器的消音效果並不是那麼強,其往往只能略微降低槍聲,使得其聽起來不是那麼明顯,主要是透過環境聲音矇混過去讓敵人不發現。很多專用的消聲槍專門採用了亞音速槍彈,這樣的消音效果很好。同時,根據美海軍陸戰隊的測試,現實中一些消音器甚至還能提高槍械的初速,進而提高槍械的殺傷力!

    另一個就是機槍了,很多遊戲中機槍幾乎就是一個雞肋,雖然彈容量大,但是射擊精度差而且威力低,使用的玩家很少,而且由於遊戲中不用擔心死亡,所以也表現不出現實中的壓制效果。

    不過在現實中,機槍可是一個很恐怖的武器,其射擊精度、威力一般也是不落後於步槍的,而且由於機槍往往自帶腳架,設計穩定性較高,同時大容量供彈具又保證了極高的火力持續性,所以實戰中步兵遇到機槍往往十分被動,需要冒很大風險才能消滅敵軍機槍火力。

  • 4 # 吔吔大隊

    我有話!說!主要還是彈匣一卸下來就“咻”扔掉,我每次看都不順眼!彈匣好一個又不是草做的扔掉做啥奇奇怪怪。第二個!我也不知道怎麼回事,彈匣有子彈,換下去馬上就把剩的退出去再換個新的(有可能是補滿)但是時間不夠!你總不可能瞬間挑走全部子彈吧?還有,玩槍,多少子彈你都有空數?我不清楚,但是機槍我叫你數!往死裡數!開心不?那種網遊最看不慣,什麼英雄武器彈匣拆出去沒出視線就拿回來,還有什麼……扔出去?不僅如此!扔槍也有!看不慣啊我!

  • 5 # 猛男和熊仔

    多了去了

    比如玩過某些射擊遊戲之後,深信沙鷹在打仗的時候最好用。

    加特林可以拎著到處跑。

    看見老式一點的,明顯木質結構的長管槍都叫98k。

    98k是狙擊槍,還很厲害。

    霰彈槍5米之外沒有殺傷力。

    巴雷特狙擊槍是用來打人的,而且可以和加特林一樣拎著跑。

    m4a1和ak47是世上最好用的槍。

    彩虹六號就厲害了,子彈是從瞄準鏡裡射出來的

  • 6 # 尼泊爾第一司馬懿

    哈哈哈哈哈哈哈哈!這個我就不得不要拿cf舉慄辣!

    咳咳!首先我們知道,一把巴雷特的重量是很沉的!具體有多沉,你能抱動你爸爸嗎?

    如果!這個時候你再配上雙槍沙鷹,腰裡再揣上64個彈夾!哦,對了,毀滅還會加子彈,那就再來一個彈夾!後背再放一個斬魔刀,再穿上防彈衣,戴上防彈頭盔,帶上煙霧防護頭盔,閃光護目鏡也要帶呀!手上的戒指也不能少啊~至少十個手指頭都要帶齊吧~對了,還有三個手雷!不能忘不能忘~

    就這樣!

    巴雷特+雙槍沙鷹+大量彈夾+一把大砍刀+防彈衣+防彈頭盔+煙霧防護頭盔+閃光護目鏡+十個戒指+三個跟鐵球一樣重的手雷!

    巨大的重量!要想背起來,那怕是拳王泰森也是相當困難啊!但是!!一名柔弱的女子竟然能輕輕鬆鬆蹲著走800米還特碼不喘一口氣!!!

    不光如此!!!

    還要學會安裝C4+蹲起瞬間跳躍+高階鬼跳上箱!!!!!

    如此才女!人間何求?!!何求啊!!

    科學在哪裡?!信仰在哪裡?!邏輯又在哪裡?!!

    (我曾迷信科學。。直到遇見了蘭。。)

  • 7 # 兵說

    FPS射擊遊戲,這是很多軍迷、遊戲玩家的最愛了!逼真的場景設定可以瞬間將我們帶回到槍林彈雨的戰場中,但是遊戲畢竟是遊戲,還是無法反映出真實的戰場環境。什麼喘氣回血、秒換子彈,甚至是過量、無限子彈這些設定,在真實的戰場環境中都是不存在的。

    以上這些還不足以讓人產生特別大的誤會,筆者認為最大的問題就是,遊戲給人傳遞了一種極為錯誤的觀念,那就是人們在遊戲中玩槍玩久了,會單純的認為評價一款槍(或者一型武器)最重要的效能指標就是射程、射速、威力、精確度、彈容量這些因素。

    其實,評價一款槍(或者一型武器)最最重要的指標因素在遊戲中被忽略了,那就是武器的可靠性。在遊戲中我們只知道端著槍射擊,只要子彈充足,可以不停地射擊;我們撿到一支槍,只要有子彈,馬上就能打。但是在現實環境中,士兵們要想這樣開掛是不可能的。外界環境對槍械的影響是很重要的,槍械想要發揮作用,必須要靠精細地保養。在戰場上,進水、進沙、卡殼、炸膛……這都是戰士們必須面對的事情。

    所以說,戰士們評價一款槍的效能,首先它的可靠性必須得好。射程再遠、精度再高、威力再大的槍,如果打幾槍就卡殼、不頻繁更換槍管就會炸膛、進水進沙後就打不準了,這樣的武器在戰場上跟燒火棍沒什麼區別。

  • 8 # 遊戲菌兒

    想要知道遊戲中有哪些讓人產生誤會的設定,只需要玩一遍《武裝突襲3》就知道了。雖然《武裝突襲3》也是一款FPS遊戲,但卻是目前最真實的第一人稱射擊遊戲。

    下面就結合一些硬核FPS來說一些讓人誤會的設定。

    狙擊槍誤區

    傳統FPS為了遊戲性拋棄了槍械真實體驗,因此在我們常見的FPS裡,成為一名狙擊手,並且駕馭狙擊槍是一件很容易的事。

    但現實卻是,狙擊槍在進行遠距離射擊之前要做許多準備工作。絕不是遊戲裡簡單的開鏡,閉息,然後瞄準射擊。在《武裝突襲3》裡,一個狙擊手從瞄準到射擊,需要測算風速,溼度,然後用公式計算子彈落點。

    子彈誤區

    如今FPS採用的彈道設定有兩種:一種是即時彈道,即CF,CSGO這種指哪打哪,子彈沒有飛行時間。

    (下圖為PUBG狙擊槍)

    傳統FPS均採用即時彈道設定,子彈除受後坐力等限制基本都是瞬發,不管是10米還是1000米,子彈總能隨著開火鍵如約而至。第二種彈道是延時彈道,該設定是比較符合現實的,因為遊戲地圖擴大也就加入了更貼近現實場景的彈道。

    雖然延時彈道擁有子彈飛行時間,並儘可能的模擬了子彈飛行曲線,下垂等。但還是沒能將環境因素計算在內。

    槍械重量

    (下圖為巴雷特)

    在CF這款傳統FPS裡,有一把如雷貫耳的槍械:巴雷特。這杆狙擊槍裡的怪物,一直都有步槍重炮之稱。

    在CF中,玩家可以拎著巴雷特上躥下跳,靈活無比。其實這把槍得重量高大14KG。抱著這把狙擊槍,別說上躥下跳,就是跑動也略顯費勁。

    遊戲源於生活,而高於生活。其與現實有所偏差也是不可避免的。

  • 9 # 老霍家那小勇

    大家好,我是老霍,一個水平不高的軍迷!

    FPS 遊戲裡並不真實的設定有哪些呢?

    其實也是遊戲公司為了玩家的遊戲體驗,如果真的按照真實來做,恐怕FPS 遊戲的門檻就太高了!

    第一個:花式回血。有呼吸回血的,有跳舞回血的,有繃帶回血的,有撫摸回血的,等等很多形式。而事實是,能止血就不錯了,不可能簡單處理一下又端起槍突突突。

    第二個:躲在掩體後面,就打不中了。事實是,很多步槍都可以打穿磚牆和水泥牆一類的掩體!尤其是躲在車門後面,根本擋不住子彈!

    第三個:一個彈匣打空了,都未必打的死人。事實是,上半身,被打一槍,如果沒有防具,那基本很難再站起來了!

    第四個:無視武器重量。不管端著什麼槍,那真是面不改色心不跳,該跑就跑,該跳就跳。事實是巴雷特14公斤,端著巴雷特還能健步如飛,基本不可能!

    第五個:弱化了手榴彈和閃光彈的威力。實際上,如果手榴彈在身邊五米內爆炸,那最輕也是重傷。閃光彈,又叫閃光震撼彈,爆炸時不僅有強烈閃光,還伴隨巨大的聲音。某些遊戲中,只要不看閃光彈爆炸的方向,收到的影響就很小。實際上,閃光彈一般在房間內使用,牆是可以反光的!所以,看向任何方向,影響並不大,甚至閉眼睛都不行!再加上巨大的噪音,整個人是耳鳴的,很痛苦,那時候別說還能朝著大致方向射擊了,能不能拿起槍都是問題!

    第六個:很多FPS 遊戲,沒有彈道這一說,子彈射擊馬上判定是否擊中。事實上,100米以內,彈道對於射擊影響不算太大,超過300米,影響就很大了!風也會影響彈道,大多數FPS 遊戲沒有這種設定!

    第七個:很多遊戲。胳膊被打中,還能端槍,腿被打中,不影響移動。其實,看過真實被槍打過的傷口就知道,子彈入口很小,但是接下來子彈會變形甚至翻滾!如果胳膊被直接打中,很可能直接就和胳膊說再見了!腿被打中,能不能再站起來都是問題,更別說跑步了!

    第八個:蹩腳的戰術動作。很多FPS 遊戲,跑的時候,還是直著身子的,蹲下射擊是標準的亞洲蹲,臥倒射擊兩腿併攏。這些都不是戰術動作。

    第九個:打空彈匣直接扔。實際上,一般都會把打空的彈匣放回口袋裡,很多時候,部隊補給只發散裝彈藥,不發彈匣,扔了就沒處補給。

    第十個:槍械彈藥混亂。有些彈藥,比如北約標準7.62子彈,和AK 7.62子彈,是不一樣的!不可以混用,不然炸膛卡殼機率很高!還有時候,直接改了槍械口徑。比如絕地求生,98K 本來是7.92的子彈,被硬改成7.62。

  • 10 # 遊娛樂樂

    fps遊戲有很多不符合現實的設定,不過這也是必須的,畢竟如果和現實一樣,打一槍就涼了,遊戲也沒法玩了不是嗎?

    一.回血機制

    這個不止是fps遊戲,幾乎是所有遊戲都有的設定,受傷了待一會血就回復了,或者打個繃帶,吃個包子也能回血

    二.負重

    帶著一把槍和幾百發子彈,還有各種物資,卻還能跑的飛快,行動速度一點都不受影響,心情好還能蹦蹦跳跳的。

    三.槍械傷害

    在遊戲中除了爆頭通常都需要打中多槍才能死,有時候一梭子子彈都打完了敵人還沒有掛。在現實戰場上,是非常殘酷的,一顆流彈就能要了你的命。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 從一月到十二月的別稱都是什麼?