普雷的翻牌獎勵也是和以前團本一樣,是分為普通翻牌和金牌的,不過區別於其他團本,普雷的普通翻牌獎勵跨度非常大!都是常規翻牌,你可能獲得17個材料,人家也不是金牌,但有可能30個材料,可以說是對非酋十分的不友好了,普通翻牌只有這4個檔次,上圖一目瞭然!
可能普雷畢業也翻不到金牌(是我了……),但是還是需要了解一下的!和漩渦類似,普雷的金牌分為3個檔次,17材料和卡牌,這個應該是數量最多的金牌,還有就是40個材料,這金牌感覺一般,但確實多號黨的最愛,因為可以快速畢業!
超級金牌當然是必須有的(是需要加上之前17個材料的),和漩渦不同,普雷的超級金牌分為兩種,一種是首飾,一種是自選武器,選擇模式也是二選一,要材料或者是要裝備。不過對於非酋來說還是別想太多了!小編30多次漩渦就見過一次普通金牌(20個材料),沒人比我更黑了!
裝備製作週期
因為普雷的材料跨度非常大,就先和大家說一下升級裝備所需。首先大家要清楚,普雷只能升級,武器,首飾和特殊裝備,也就是7件!武器需要228個材料就可以升級成黑天武器,首飾和特殊裝備都是需要190個材料升級一件,也就是說一次都沒翻到裝備的情況下,你需要1368個普雷材料,才可以畢業!平均每次獲取20個材料算,需要68次普雷就是可以畢業了,一週能打2次普雷,你需要34周,也就是8個半月普雷就能畢業,看起來很漫長,其實真的很慢……
只要歐皇們翻出一件成品就是節省一個多月的時間,好氣啊!普雷翻牌獎勵跨度極大,雖然這個遊戲以前就對非酋不是很友好,但是這麼不友好還是頭一次!(漩渦保底13個,超級金牌60個材料,普雷保底17個,超級金牌131個!!!)
[職業種類的區分標準:常規/特殊]
在涉及“技能等級加成”效果的計算時,必須考慮職業。但一共60來個職業,從我的角度出發,確實不可能把每個職業都算一遍。所以我比較喜歡採取“分析個例,將結論延伸到多例”的方法。
在分析普雷右邊裝備的搭配時,我將職業選為了“男漫遊”,這便是一個技能分佈構造正常的常規職業。那麼哪些職業屬於常規職業,哪些職業屬於特殊職業,區分的標準是什麼?
(1)被動技能的個數:
常規職業:[具有整體增傷效果,並隨等級提升、會發生數值變化]的被動技能個數,往往為4。其中30級及以下有兩個小被動,48級有個一覺被動,75級有個二覺被動。如果你的職業符合這一特點,多半可將其歸為常規職業(也有少數不能)。
特殊職業:除了擁有與常規職業相同的被動技能分佈外,特殊職業往往還擁有[更多的被動技能,或者是帶有被動效果的主動技能],例如:彈藥感電手雷(加技能暴傷)、鬼泣的陣、烏雞的一覺等等。這類職業在遇到“技能等級加成效果”時,必須充分考慮這條效果的加成範圍,是否包括自身的那個“特殊被動技能”。
例如50級技能lv+1,對常規職業的提升率,是在規定輸出時間內、等級加成為一覺主動帶來的傷害提升量、對整體傷害的提升。但對烏雞來說,這條效果的提升率,則是一個整體增傷變化率。出於這一點,如果用常規職業的模版計算,得出普雷“純增傷”和“帶50級技能等級加成”的兩個部位差距很小,那麼烏雞帶後者,提升必然會更大。
(2)主動技能的傷害分佈:
常規職業:從現有的超時空15s破防打樁、以及後面普雷20s破防打樁的角度,常規職業傷害分佈,會遵循一個大體模版:雙覺佔比最高(兩者共35%以上),緊接著是45級技能(個別不點45技能的職業除外),再往後是按80-15級的順序,傷害降序排列。如果你的職業符合這種分佈、也同時符合(1)中的被動分佈,那麼則是常規職業沒跑了。
特殊職業:在相同打樁條件下,部分技能擁有非常好的傷害迴圈(即在短時間內也可施放多次,例如阿修羅),或者擁有一個永不斷檔的持續輸出(如男彈藥平X、鬼泣卡洛)。由於這些技能的存在,這類職業往往有著不同於常規職業的傷害分佈,那麼一些以常規職業為模版所得出的計算結果,就不一定適用於這些職業。
(就普雷右邊搭配而言)適用與否,還是取決於技能等級提升效果有沒有涵蓋你的特殊技能,以及在常規職業視角下、此部位與同部位純增傷的強弱。
[關於“冷卻縮減”的選擇取捨]
首先要說明:冷卻縮減類註明了“當怪物超過135級之後,縮減效果失效”。普雷的怪物剛好是135級,到普雷之後的下個本開荒時,冷卻縮減就無法發揮作用了(到時候可以轉換型別,保留打造,成本較低)。所以冷卻縮減的意義討論,主要是基於普雷團本進行的。
冷卻縮減類裝備,在提升率方面略低於其他兩類,但縮短裝備的冷卻時間,可提高部分技能的使用次數,以此來提升在規定時間內的傷害總量。
但從普雷團本20s破防輸出的角度出發,並非所有的冷卻縮減都有意義,因為破防輸出時間只有20s,如果一個技能在被縮減之後,CD還是大於20秒,那麼它在20秒輸出內還是隻能放一次,覆蓋範圍全是這類技能的冷卻縮減部位,肯定是要捨棄的。
除此之外還要考慮一個“技能演出時間”,比如一個技能CD很短,受冷卻縮減裝備加成後,可以在20s內多放一次。但這個技能的演出時間很長,多放1次反而會影響其他技能的排列,或者把多放1次的時間用於其他輸出手段、反而有更高的傷害,這種冷卻縮減的意義也是不大的。
但冷卻縮減的表現到底如何,確實還是要等待實裝測試。連韓服都還沒達到製作首飾的進度,這個冷卻縮減到底是乘算還是加算,都是未知的。
[常規職業視角下的搭配結論 以及存在的變數]
還是再提一下,這個結論不適用於超時空皮甲,皮甲需要另行考慮。
在防具非超皮的情況下,手鐲選技能等級類,基本是雷打不動的。除此之外,常規職業其他部位如果拿捏不準的話,完全可以全部選純增傷。
其中的變動:
烏雞(以及其他Buff類一覺職業)需要選擇[技能等級右槽(35-50)];常規職業視角下,純增傷右槽只是險勝,所以一覺Buff類職業可以憑1級一覺帶來的整體提升,讓右槽技能等級類反超純增傷類。
而對同樣涵蓋1覺等級的[技能等級左槽(48-70)]來說,一覺Buff類職業是否應該選擇它,還得另說。因為常規職業視角下,左槽純增傷與技能等級差距相對較大,若要使技能等級反超純增傷,不僅需要一個Buff類一覺,還需要你的60、70輸出技能有著比較不錯的傷害佔比。如果沒有同時具備這兩個條件,左槽都建議選純增傷。
然後[項鍊、耳環],純增傷與技能等級之間的差距不大,取捨點仍為60、70輸出技能的傷害佔比。如果你的職業60-70輸出很強勢,並且在TP實裝之後也準備點滿來繼續擴大這兩個技能的佔比優勢,那麼項鍊和耳環都可以選技能等級。反之,如果你的職業60-70中有任意一個技能很廢,以至於TP實裝後都仍然不需要學,那麼項鍊和耳環都選純增傷。
普雷的翻牌獎勵也是和以前團本一樣,是分為普通翻牌和金牌的,不過區別於其他團本,普雷的普通翻牌獎勵跨度非常大!都是常規翻牌,你可能獲得17個材料,人家也不是金牌,但有可能30個材料,可以說是對非酋十分的不友好了,普通翻牌只有這4個檔次,上圖一目瞭然!
可能普雷畢業也翻不到金牌(是我了……),但是還是需要了解一下的!和漩渦類似,普雷的金牌分為3個檔次,17材料和卡牌,這個應該是數量最多的金牌,還有就是40個材料,這金牌感覺一般,但確實多號黨的最愛,因為可以快速畢業!
超級金牌當然是必須有的(是需要加上之前17個材料的),和漩渦不同,普雷的超級金牌分為兩種,一種是首飾,一種是自選武器,選擇模式也是二選一,要材料或者是要裝備。不過對於非酋來說還是別想太多了!小編30多次漩渦就見過一次普通金牌(20個材料),沒人比我更黑了!
裝備製作週期
因為普雷的材料跨度非常大,就先和大家說一下升級裝備所需。首先大家要清楚,普雷只能升級,武器,首飾和特殊裝備,也就是7件!武器需要228個材料就可以升級成黑天武器,首飾和特殊裝備都是需要190個材料升級一件,也就是說一次都沒翻到裝備的情況下,你需要1368個普雷材料,才可以畢業!平均每次獲取20個材料算,需要68次普雷就是可以畢業了,一週能打2次普雷,你需要34周,也就是8個半月普雷就能畢業,看起來很漫長,其實真的很慢……
只要歐皇們翻出一件成品就是節省一個多月的時間,好氣啊!普雷翻牌獎勵跨度極大,雖然這個遊戲以前就對非酋不是很友好,但是這麼不友好還是頭一次!(漩渦保底13個,超級金牌60個材料,普雷保底17個,超級金牌131個!!!)
[職業種類的區分標準:常規/特殊]
在涉及“技能等級加成”效果的計算時,必須考慮職業。但一共60來個職業,從我的角度出發,確實不可能把每個職業都算一遍。所以我比較喜歡採取“分析個例,將結論延伸到多例”的方法。
在分析普雷右邊裝備的搭配時,我將職業選為了“男漫遊”,這便是一個技能分佈構造正常的常規職業。那麼哪些職業屬於常規職業,哪些職業屬於特殊職業,區分的標準是什麼?
(1)被動技能的個數:
常規職業:[具有整體增傷效果,並隨等級提升、會發生數值變化]的被動技能個數,往往為4。其中30級及以下有兩個小被動,48級有個一覺被動,75級有個二覺被動。如果你的職業符合這一特點,多半可將其歸為常規職業(也有少數不能)。
特殊職業:除了擁有與常規職業相同的被動技能分佈外,特殊職業往往還擁有[更多的被動技能,或者是帶有被動效果的主動技能],例如:彈藥感電手雷(加技能暴傷)、鬼泣的陣、烏雞的一覺等等。這類職業在遇到“技能等級加成效果”時,必須充分考慮這條效果的加成範圍,是否包括自身的那個“特殊被動技能”。
例如50級技能lv+1,對常規職業的提升率,是在規定輸出時間內、等級加成為一覺主動帶來的傷害提升量、對整體傷害的提升。但對烏雞來說,這條效果的提升率,則是一個整體增傷變化率。出於這一點,如果用常規職業的模版計算,得出普雷“純增傷”和“帶50級技能等級加成”的兩個部位差距很小,那麼烏雞帶後者,提升必然會更大。
(2)主動技能的傷害分佈:
常規職業:從現有的超時空15s破防打樁、以及後面普雷20s破防打樁的角度,常規職業傷害分佈,會遵循一個大體模版:雙覺佔比最高(兩者共35%以上),緊接著是45級技能(個別不點45技能的職業除外),再往後是按80-15級的順序,傷害降序排列。如果你的職業符合這種分佈、也同時符合(1)中的被動分佈,那麼則是常規職業沒跑了。
特殊職業:在相同打樁條件下,部分技能擁有非常好的傷害迴圈(即在短時間內也可施放多次,例如阿修羅),或者擁有一個永不斷檔的持續輸出(如男彈藥平X、鬼泣卡洛)。由於這些技能的存在,這類職業往往有著不同於常規職業的傷害分佈,那麼一些以常規職業為模版所得出的計算結果,就不一定適用於這些職業。
(就普雷右邊搭配而言)適用與否,還是取決於技能等級提升效果有沒有涵蓋你的特殊技能,以及在常規職業視角下、此部位與同部位純增傷的強弱。
[關於“冷卻縮減”的選擇取捨]
首先要說明:冷卻縮減類註明了“當怪物超過135級之後,縮減效果失效”。普雷的怪物剛好是135級,到普雷之後的下個本開荒時,冷卻縮減就無法發揮作用了(到時候可以轉換型別,保留打造,成本較低)。所以冷卻縮減的意義討論,主要是基於普雷團本進行的。
冷卻縮減類裝備,在提升率方面略低於其他兩類,但縮短裝備的冷卻時間,可提高部分技能的使用次數,以此來提升在規定時間內的傷害總量。
但從普雷團本20s破防輸出的角度出發,並非所有的冷卻縮減都有意義,因為破防輸出時間只有20s,如果一個技能在被縮減之後,CD還是大於20秒,那麼它在20秒輸出內還是隻能放一次,覆蓋範圍全是這類技能的冷卻縮減部位,肯定是要捨棄的。
除此之外還要考慮一個“技能演出時間”,比如一個技能CD很短,受冷卻縮減裝備加成後,可以在20s內多放一次。但這個技能的演出時間很長,多放1次反而會影響其他技能的排列,或者把多放1次的時間用於其他輸出手段、反而有更高的傷害,這種冷卻縮減的意義也是不大的。
但冷卻縮減的表現到底如何,確實還是要等待實裝測試。連韓服都還沒達到製作首飾的進度,這個冷卻縮減到底是乘算還是加算,都是未知的。
[常規職業視角下的搭配結論 以及存在的變數]
還是再提一下,這個結論不適用於超時空皮甲,皮甲需要另行考慮。
在防具非超皮的情況下,手鐲選技能等級類,基本是雷打不動的。除此之外,常規職業其他部位如果拿捏不準的話,完全可以全部選純增傷。
其中的變動:
烏雞(以及其他Buff類一覺職業)需要選擇[技能等級右槽(35-50)];常規職業視角下,純增傷右槽只是險勝,所以一覺Buff類職業可以憑1級一覺帶來的整體提升,讓右槽技能等級類反超純增傷類。
而對同樣涵蓋1覺等級的[技能等級左槽(48-70)]來說,一覺Buff類職業是否應該選擇它,還得另說。因為常規職業視角下,左槽純增傷與技能等級差距相對較大,若要使技能等級反超純增傷,不僅需要一個Buff類一覺,還需要你的60、70輸出技能有著比較不錯的傷害佔比。如果沒有同時具備這兩個條件,左槽都建議選純增傷。
然後[項鍊、耳環],純增傷與技能等級之間的差距不大,取捨點仍為60、70輸出技能的傷害佔比。如果你的職業60-70輸出很強勢,並且在TP實裝之後也準備點滿來繼續擴大這兩個技能的佔比優勢,那麼項鍊和耳環都可以選技能等級。反之,如果你的職業60-70中有任意一個技能很廢,以至於TP實裝後都仍然不需要學,那麼項鍊和耳環都選純增傷。