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  • 1 # 中二病小久zebxj

    玩文明系列得有5年了,5代、太空玩得比較多,6代也玩了兩百多個小時了。

    首先先說一下6代相比5代有哪些機制設計上的本質區別(這也是回合戰略類遊戲最重要的東西):

    1.區域機制

    城市是文明系列裡最重要的固定單位,沒有城市,除了5代那種0城挑戰以外,根本玩不了。而6代相比5代在城市上最本質的區別就是——區域化。

    也就是說,席德梅爾提出了關於城市分工的問題:萬能的首都將不復存在,轉而變為,由城市具備的特色區域來決定城市的功能。例如:

    同時具備港口和商業中心的城市,鐵板釘釘將會是產金大城;

    同時擁有軍營和工業區的城市,一方面在敲奇觀上有顯著優勢,另一方面在生產單位上也會有明顯加成,還會是建造大後期科技勝利重要區域——宇航中心——的首選城市;

    同時擁有文化中心和教育區的城市,毫無疑問的會成為一旦建好就可以放置不管的支援型城市。

    當然以上只是兩個區域的一些例子。城市人口越多,可以建造的區域也就越多,功能就會越綜合。

    除此之外,區域也有一些明顯告訴玩家遊戲理念的設定:

    首先是臨近加成,例如商業區附近有河流,會給商業區帶來1金的加成等等。

    其次是地塊取代,凡是建上區域的地塊將會失去原有的產出。

    必須要有特定區域才能建造特定區域裡的建築。

    以上決定了,建造區域的時侯,必須要比較充分的考慮城市的用途,讓城市變得分工化(頗有一種亞當斯密主義者的感覺),使得過去5代和太空裡“一律全點”的建城模式,成為了歷史。因為5代裡,城市是什麼都能建設的。

    由於這種城市分工的出現,兩三個城市已經不可能滿足遊戲獲勝的需要——光特色區域就有軍營、工業區、商業中心、學院、劇院廣場、聖地、港口、市政廣場、娛樂中心、水上樂園、航空港共11種,還有運河(雖然這個區域完全是為了運輸)、社群、宇航中心、堤壩共4種加成區域(非官方劃分,我是根據自己的遊戲體驗劃分,因為這四個沒有人口限制)。

    所以,搶地盤就成為這一代文明的主流玩法——一個文明沒有5-6個城市基本上是玩不到勝利的。因此,在自定義地圖介面,不難發現原來的“單城挑戰”模式消失了——因為只憑借首都獲勝幾乎是不可能的。

    席德梅爾應該是看到了這一點,所以取消了5代的幸福度、太空的健康值設定,轉而採用宜居度來限制城市的發展,這一點將人口與城市過多帶來的減益,從原來的全域性,變成了限制在單一城市上,從而使得玩家可以建立更多的城市,而不再是像5代那樣頂著大紅臉鋪城。

    不過,每個城市可建造區域的數量由人口決定,人口越多,可以建造的區域越多,城市的功能就可以越豐富,這個設定可以一定程度從增益角度上平衡暴鋪流玩法。

    2.奇觀機制

    奇觀機制的調整也是6代明顯不同的地方。

    奇觀建造的條件在這一代明顯增加,而且不僅僅是類似5代地形上的。總結一下主要有這兩點:

    一些奇觀對周邊是否有由某種特色區域,或是特色區域裡面有某種建築這方面,有要求,例如:威尼斯軍火庫必須建在海岸上而且旁邊還得有工業區,大燈塔必須建在海岸上並且與港口相鄰而且還港口裡還必須得有燈塔。

    所有的奇觀都和區域一樣,會佔用一個地塊。

    如此之多的限制,讓之前“奇蹟首都”這種常見的玩法也消失了——5代頂多有個新天鵝堡和馬丘比丘因為必須臨近山脈而可能無法直接在首都建,其餘的奇觀只要首都沿海就幾乎都可以建,而6代光上面第二個條件,首都能建設超過8個奇觀那就是奇蹟了——很少有人會把城市所有的地塊都用來建奇觀,因為那樣的話城市的生產力、食物等必要資源的產出直線下降。

    這種條件設定導致的結果大概也有如下幾點:

    想要多奇觀,就必須要有充分多的城市,而且其中幾個得有很高的生產力。

    必須要充分考慮地形,給奇觀留出位置。

    於是玩家決策思維就變成了:

    我想要這個奇觀

    我能不能有地方建,如果滿足,跳至5。

    我能不能再建個城市使這個奇觀有地方建,如果不滿足,決策結束,不建奇觀。

    造殖民者,建立新城市以滿足2,如果建不了,決策結束,不建奇觀。

    別的文明是否有跟我搶的,如果沒有,跳至7

    我是否能夠趕超(特別說明:6代裡面,即使是有戰霧,也能看到其他文明開始建奇觀,而且能夠幾乎以直播的形式觀察建築進度),如果不能,決策結束,不建奇觀。

    建設奇觀,如果奇觀沒有建成,跳至5。

    奇觀建成。

    這麼龐大的一個決策思維,瞬間加深了奇觀黨的心理陰影面積,如此麻煩的建奇觀,還讓不讓我們愉快的玩耍了?

    不過反過來想,這麼麻煩的建奇觀,AI也是很難滿足的,因而也加大了奇觀能落到自己手裡的機率,算是一種平衡。

    總之,這次的奇觀機制,讓過去什麼維也納之類的奇觀城消失了,奇觀的增益會更平衡的分散在各個文明手裡。讓過去垂奇觀拿buff一統天下的套路被取締了(當然,高難度速攻流影響並不大,因為天神難度下,垂奇觀想都別想)。

    3.市政機制

    文化是文明6裡面大改的一項要素。文化政策變成了像科技樹一樣的市政樹,同時還提出了政體這樣的新機制,用以代替5代的意|識·形|態機制。

    多棵科技樹這種設計,Paradox玩家絕對不陌生,舉個例子Stellaris裡面就是3個科技樹。文明6採用兩棵科技樹,體驗上沒有多大差距,無非需要多考慮一項。以此取代原先的自由點文化樹,這種設計降低了遊戲的自由度,但是文明本來就是個沙盒遊戲,這點遊戲自由度實在談不上臺面。

    關鍵是政體政策機制,這個是一個文明整體機制大加分的一項。這個機制形象點說,有點像是把之前的文化樹上的文化政策,拆碎成政策卡牌,放在卡牌盒裡,允許玩家拿出來用,用完再放回去換新的(這種卡牌模式我第一次見是在帝國時代3)。而政體則是提供卡槽位,不同的政體提供的卡槽位型別不相同。

    這對玩家判斷現在局勢,採取相應對策來說,無疑是巨大的幫助,舉個例子,和平時期,軍事政策可以採取減少維護費的,戰爭時期則可以採取加單位建造生產力的或是加戰鬥力的。

    當然,為了防止這種機制被隨意的使用,文明6也規定了,必須在文化研究完成才可以更改政策或政體,否則就要花費金錢。金錢的數量以百計算,這在文明早期是一筆極大的開銷,因而文化機制在早期非常考驗玩家的遠見。

    文化機制的後期主要是在勝利上的說頭——旅遊。旅遊機制在文明5就有,本作算是延續,除了在獲勝判定上有些細微的變化(從原來的旅遊點數累計超過其他所有文明的文化點數,到現在我還沒研究明白原理是什麼的國際遊客超過其他所有文明國內遊客總數)以外,改動不大。

    不過,值得一提的是國家公園和搖滾樂隊。首先是國家公園,非常猛的加旅遊業績和宜居度的地塊改良設施,然而那建造條件真是苛刻,如果早期不留好了地塊,後期真是沒地方建,如果不做好規劃,到可以建國家公園的時侯,能建兩個就是走大運了。

    搖滾樂隊,也是個加旅遊業績的猛單位,就和真的搖滾樂隊一樣在文明間穿梭,找會場辦演唱會,然而辦完演唱會能活下來純靠運氣,我玩的時候,最高紀錄就辦過4場然後就解散了……

    總得來說,文化機制改得還是相當有意思的。

    4.AI外交機制

    被人目前詬病最多的機制,其實也是我個人覺得文明6最出彩的進步——AI不再是過去那種非常好騙的機器人了,而變得有些血肉了。

    最值得一提的就是議程。這次的AI有3個議程,一個初始議程,一箇中期議程,一個後期議程。初始議程為AI文明的特色議程,一開始就被設定好了。中期和後期議程將由AI根據自身發展情況來選擇(或是隨機選擇)。

    滿足議程條件,AI會加好感,不涉及則會好感度無變化(沒錯,是有這樣的議程的),不滿足議程條件(更準確地說是滿足了反向條件)則會減好感。

    相比5代那種單純的依據戰狂、邊界衝突、搶奇觀、搶城邦同盟、是不是和自己的盟友(敵人)是盟友這種簡單的機制來讓AI判斷對玩家的關係,6代這種議程的設定明顯讓AI變得更加多樣化,更富有變數,是一種非常增加可玩性的機制。

    只是,這個議程要說令人討厭,主要是因為條件有些實在是太可笑了。比方詬病比較多的挪威初始議程——最後的海盜王,要求玩家海軍達到一定數量。可要是玩盤古大陸這種地圖,內陸的文明哪有什麼海軍可言,結果挪威命中註定就成為玩家的對手了,狂送錢都不算好用(因為送禮物只能增加最多10點好感)。

    這種搞笑的事情發生,也值得分析。首先,席德梅爾可能真的忘記考慮這種情況了,但我個人觀點,這麼做工精細的遊戲,犯這種低階錯誤應該不會。那麼,自然而然就會想到“文明”的初衷到底是什麼——其實是一款巨型PC桌遊而已。

    那麼,席德梅爾只是設計師,負責設計可選的文明和遊戲的規則而已,至於遊戲裡面發生什麼,只要不是規則或者是平衡性出現問題,都不是設計師的鍋。從另一個角度講,有些議程對某些文明來說也真的是相當好滿足,例如喬治亞初始議程是喜歡建城牆的文明,我想,想獲得文化勝利的玩家,為了後面“保護地球”的文化政策,一定會在不經意間就滿足了要求。

    所以,如果採用“議程是遊戲的一個機制,不一定是所有的機制都對玩家有利”這種想法來看待這次的議程問題的話,也就不會認為議程是一個不合理的設計了。

    外交機制裡面還有一些值得一說的地方。

    首先是情報機制。情報機制原先是屬於間諜的,但是現在外交也承擔了這一部分功能,玩法就是派遣代表團、建立大使館,能夠獲得AI的一些動向,對於瞭解奇觀建設,或者是軍事目標、勝利目標有很大的幫助。特別的,情報還能決定單位的戰鬥力,如果情報領先,將會獲得極大加成。

    其次是有些被取消的東西,以前高難苟活的重要方式,買宣(鼓動AI向別的AI宣戰)已經不存在了,所以沒辦法隔岸觀火,只能硬碰硬,對種田流來說無疑是一個巨大的損失。

    再次,聯盟機制也有所調整,從原來的共同防禦、研究協議一類的單純的協議,變成了5類不同的同盟,有不同的加成,對於考驗玩家的戰略佈局能力有一定要求。

    最後是不滿度機制,這個機制主要是用於制約戰犯的。不滿度會導致AI對玩家產生外交減分,自己的不滿最多-20,他國的不滿乘以一個係數後最多-40,也就是說,一旦所有AI對玩家的不滿度都很高的話,那麼玩家很有可能陷入巨大的圍攻戰爭中。至於不滿度的產生,主要是在宣戰上,宣戰在6代裡做了一些豐富,除了突襲宣戰(就是立刻宣)以外,新增正式戰爭、殖民戰爭、解·放戰爭、黃金時代戰爭、報復戰爭等許許多多的形式,而這些新增加的戰爭都比突襲戰爭產生的不滿度要少。換句話說,不譴責直接宣戰將會造成極大的外交減益(不過如果AI譴責玩家的話,那麼玩家也被視為滿足了譴責條件,可以使用非突襲戰爭的宣戰理由)。除了宣戰以外,其他的例如拒絕承諾(停止間諜行為、停止偷挖文物、停止在在附近建城市等)、向城邦宣戰、佔領城市等等都會引發不滿。

    5.提升機制

    這算一個小的機制變動。之前,想要獲得科技加速,除了開遺蹟以外,沒有別的方案,可笑的是,如果在大後期意外碰到沒有被開的遺蹟,以及裡面找出個原子彈圖紙是非常正常的(仔細想想好像哪裡不對)。

    然而文明6提出了加成概念,滿足一定的條件既可以開啟尤里卡或者文化提升,使某一項科技或者市政得到40%的累積研究值。這讓快速領先成為可能,只是吧……有些條件也確實太過奇葩了,例如防禦戰術的提升條件是:成為被宣戰的目標……誰沒事願意成為被宣戰的目標啊?

    這也就註定了每個提升也是不可能完全被玩家所使用,有些必定靠累。

    6.災難與氣候機制

    這可能是文明6的最大賣點——DLC將氣候變化考慮在內。

    先來說說文明6裡面有哪些災難:風暴(包括颶風、梯度沙塵暴、暴風雪、龍捲風4種)、江河氾濫、火山爆發、海平面上升。除了最後一種,每種災難都分為溫和、中等、災難、毀滅四個等級,對應的破壞程度不一樣,不過被破壞的地塊會有食物加成,這算是一種補償(也很符合自然規律)。

    除了火山爆發,剩餘的三種災難都會受到全球CO2排放量的影響,CO2的排放累積量被分成7個階段,階段越高,引發的風暴或江河氾濫就會越強烈,而海平面也會隨之上升,低地地塊會被淹沒甚至完全沉入海底。

    被淹沒的地塊能夠透過攔洪壩挽救,而完全沉入海底的地塊將不復存在(除非上面建了奇觀、或是城市,但即使這樣在攔洪壩建成之前,奇觀和城市並不能發揮100%的效力)。

    然而,麻煩的是,能產生CO2的科技與能建攔洪壩的科技之間隔了幾個科技,而且攔洪壩的成本比較高,這就使得想要保住地塊,必須要科技、生產力都非常領先才行,對於像挪威、腓尼基這種沿海而且還偏向戰犯流的文明,吃虧吃大了。

    海平面上升的機制可以說把戰犯流限制在了前期,前期如果沒能產生絕對的征服優勢,後期也就拜拜了。因此命中註定,挪威不會是我在大型地圖裡使用的文明(因為大地圖很難獲得征服勝利)。

    7.時代機制

    在5代的時侯,時代機制僅有的作用是確定世界議會的召開間隔以及觀賞。

    6代則為時代機制做了很大的改動。

    首先要提一個新概念,叫時代得分,席德梅爾讓文明變得更像一款桌遊了。時代得分由玩家的行為獲得,獲得方式各種玄學,除了常規的建奇觀、獲得偉人以外,什麼在沙漠、凍土、雪原、火山旁邊、氾濫平原、海岸低地、其他文明邊境四格以內建個城市,什麼把有其他文明傭兵協議的城邦變成了自己的盟友,還有各種首次:首次環球、首次讓某種資源被某種單位使用等等。

    依據時代得分是否達到一定標準,將會在下一個時代將玩家判定為英雄時代(需要前一個時代為黑暗時代)、黃金時代、普通時代、黑暗時代。

    遊戲會依據玩家所處的時代型別給予不同的著力點,每個時代一共四項可選,英雄時代的玩家可以選擇3個著力點,其他時代的玩家均只有1個著力點可以選,在啟蒙時代向工業時代後會有所變化。

    特別的,黑暗時代有黑暗時代特有的強力政策卡,但是這類政策卡都是顧此失彼,極大的增強了某一個領域,但是犧牲另一個領域。

    整體感覺除了大後期以外,普通時代和黑暗時代的著力點主要是為了讓下一個時代更容易進入黃金時代的,而黃金時代和英雄時代則會為當前時代的玩家提供一定的增益。

    總得來說,時代機制除了那個保護商隊的著力點(終於不用擔心商隊被劫掠了)有比較爽的作用外,其他的用起來都有點潛移默化的感覺。

    8.偉人機制

    偉人機制是文明6調整比較大的一項。

    在5代裡面,偉人的獲得除了大預言家以外,與其他文明無關,僅看玩家自身的偉人點數累積,並且偉人的功能也相對一致,除了文化型別的偉人(藝術家、音樂家、作家)有作品上的不同以外,也就是大商人的功能不太一樣。

    在6代裡面,偉人的功效可以說除了預言家以外,千差萬別。每個偉人都有自己不同的能力,例如科學家達爾文的技能是統計自身周邊的一格內的自然奇觀地塊數,然後給予地塊數*500(標準速度下)的科技值,大商人洛克菲勒的技能是提供石油等等。

    原來軍事統帥(海軍上將和大將軍)的作戰加成,作為一項被動技能存在,而且增加了時代限制——只能為特定兩個連續的時代的單位提供加成。

    偉人的獲得方式也從原來的與其他文明無關,變為了偉人池設計——即各個文明一起累積偉人點數,誰先到達標準誰拿到,先到先得,拿過之後重新累積。

    這種設計類似奇觀機制,讓偉人變得更加分散在各個文明,一個文明除非發展到大後期超級強國的地位,否則難以兼顧所有的偉人點數——至少,我已經不止一次在戰犯流上丟了預言家了。

    不過,相比奇觀機制,偉人池的設計明顯加大了文明間的競爭,讓原本放置不管的偉人介面,變成了前期不得不時常檢視的一個面板,這讓將文明當作作戰遊戲玩的玩家十分的不爽。

    總結:

    文明6是一個非常考驗玩家長遠眼光的戰略遊戲,城市的規劃,從一開始,就需要想到結束,選擇的文明的玩法,也是從一開始就要想到結束。

    也正因為有這樣的特徵,文明6對新手是極其不友好——如果不知道未來有什麼樣的資源、什麼樣的奇觀,根本無從規劃,無從下手。(要不然為什麼網上嘲笑說席德梅爾這次是去Paradox調研了——文明6的機制相比以往復雜太多了)

    我個人認為,一款好的戰略遊戲不僅僅是打得爽這麼簡單,那太沒挑戰性了。然而,從打得爽這一點考慮話,文明6實在難堪眾望。

    這大概就是為什麼,文明6風評這麼差吧,上手實在是太困難了,尤其是熟悉5代機制的人(例如我,剛開始上手6代時,簡直被AI虐的找不到北),想要玩出名堂得下好一頓功夫,不太符合遊戲這種娛樂性質的東西。

    上手之後就會發現,其實“席德梅爾的文明VI”是一部難得的要求玩傢俱有長遠思維能力的戰略佳作!

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