回覆列表
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1 # 王不退
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2 # 遊秀
不會。
以小說描述的內容來看,先拋開技術層面的難以實現不講。
以下幾點值得注意:
1.
我們來說說人們對於遊戲的態度。
小說裡對於“榮耀”這個遊戲的態度,基本上已經是全民霸主的地位。
遊戲至高無上,高於一切,把遊戲當做必勝追求和榮耀。這本身就不現實。
2.
我們現實的生活中,根本不可能一款遊戲統治天下,還那麼久都不會衰退。
想想我們遊戲發展到現在,遊戲已經更替了一波又一波。
3.
政治因素,小說裡面,似乎把zz體質都顛覆了,一切以遊戲為主,這根本不現實。
就連目前最重視電競的南韓,也並沒有為了遊戲放棄一切的程度。
4.
最後,想告訴題主,分清現實和小說。
社會的運作可以離開遊戲,但離不開別的東西。
冒昧的不請自來,我的回答是:可以的!
理由如下:
隨著時間的推移,zf和人民群眾對於新鮮事物的接待程度越來越高,如今的社會早就不是當初的那個以進工廠當工人為榮,下地當農民為傲(當然我不是刻意貶低這兩個職業,勞動最光榮)時代,笑貧不笑娼的現象日益嚴重。
體現在網際網路,體現在生活中主要有2個方面,
微觀上來說,網紅成為偶像,流量把控經濟。
舉個例子,一個從小輟學的小孩在現實生活原本一無是處,在接觸過遊戲之後就化身成為鬼神天才,在世界舞臺上大殺四方,最後成為萬眾網癮少年心中的大神、大佬,爾後萬眾網癮少年以及準網癮少年抱著“你看,不讀書也能賺大錢,不讀書也能成為偶像,不讀書也能為國爭光,不讀書也能高呼老鐵牛逼雙擊666”這種心態投入到電競粉絲大軍中的一員。
而資本階層呢,看到這種由一個偶像帶動一整個群體消費從中產生巨大利益的前提下,自然會不遺餘力的舉辦比賽,投入包裝。
聽不明白?我再舉個例子,
比如說,小A是一個電競選手,他參加世界比賽輸了排名第二,
資產階層就開始包裝,也就是所謂的賣人設
“小A是一個有夢想、肯堅持的選手,他在訓練中敲壞了XXX個鍵盤,按壞過XXX個滑鼠,有XXX個深夜都不眠不休”
粉絲一看,哇,原來自己偶像這麼努力,那還不趕快支援一發?
小A隊伍來5件、小A同款鍵鼠來3套,小A俱樂部活動報1個。
而這些,就是微觀下由資產階層的環境把控,營造出一個虛偽的繁榮,讓圈裡的經濟不斷流動。
而宏觀上,最明顯的體現便是國家政策的開放和電競周邊經濟的崛起。
2016年9月國家教育部發布《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》,正式加入了「電子經濟運動與管理」。換言之,「玩遊戲」不再是學生課餘浪費時間的不良嗜好,而是像跑步踢球游泳一樣,已經被正式接納為競技專案。2018年印尼雅加達亞運會,電子競技將會是示範專案;2022年杭州亞運會,更有機會列入成正式獎牌專案。
不說氾濫已久非正規的代練與工作室,目前在全國範圍內己經有規範化與成熟體系的電競酒吧和電競學校,可見遊戲生態圈漸漸出現了某種雛型,在未來來產業鏈中不同的持份者,也會繼續進行整合,發揮協同效應。
而根據市場研究公司 Newzoo 發表的 《2017 Global Esports Market Report》,估計今年全球電競產業的營業總額,大概為 7 億美元,到2020年將會增加至 15 億美元。另外,估計全球電競觀眾數,將會由2016年的3.23億人,增至2021年時的5.89億人。但是他們卻大大低估了中國電競市場觀眾的狂熱程度,截止到2017年6月,光中國的電競觀眾數,就大大超於了外媒估計的全球5.89億人數量。
剛剛過去的2017年,香港創意文化企業家鄭志剛與「英雄互娛」簽署為期了十年的獨家戰略合作協議。暴雪娛樂於揭露的 Blizzard Arena Los Angeles(暫譯:洛杉磯暴雪競技場)為專供職業選手、電競粉絲及所有熱愛重大賽事的競賽場館。
以上是宏觀上的政策開放,周邊設施逐漸完善,成長體系開始規範。
而這兩點共同詮釋了一個電競發展良好發展趨勢:一片大好,未來可期。
而問主的問題,想必也有了很好的回答。
如果螢幕你覺得我說的有道理,
贊完再走。