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  • 1 # 遊戲碎碎念

    《太吾繪卷》的確是一款好玩的遊戲。最近,Steam銷量榜上,兩款中國產遊戲刷榜,在國內遊戲業如此低迷的時代,確實堪稱是喜人的狀態。其中一款大紅大紫的遊戲,就是《太吾繪卷》。

    其實,《太吾繪卷》的成功,可以類比《神界:原罪2》的成功,即搭上了Old School遊戲的細分市場。

    《太吾繪卷》與“高自由度”的Old School

    提起《太吾繪卷》,小編的第一反應除了《神界:原罪2》以外,便是當年文曲星上的《英雄壇說》系列了。《太吾繪卷》的閃光點,和《英雄壇說》真的很像。當年,不知道多少買了文曲星的人,在課堂上偷著玩《英雄壇說》,忙著“打工賺錢”以及和NPC切磋,玩的不亦樂乎。

    無論是《太吾繪卷》還是《英雄壇說》,乃至《神界:原罪2》,都屬於Old School遊戲的精品,這個名詞的來源,便是二十多年前歐美那一波受桌遊影響力較高的遊戲。Old School遊戲的特點,就是高自由度,強角色扮演體驗,玩家的選擇對世界具有深刻的影響力。而實際上,之所以《太吾繪卷》會成功,就是因為其實國內一直存在著這一類玩家群體。而以武俠風格作為載體的《太吾繪卷》,更是迎合了許多華人的武俠情節,畢竟,誰童年時代沒看過點武俠小說或者武俠片呢。

    正是因為如此,《太吾繪卷》的成功,是有著偶然性和必然性的。

    “Old School”遊戲的魅力

    Old School類遊戲市場之所以經久不衰的原因,就是因為這一類遊戲擁有獨特的魅力。在Old School遊戲中,整個遊戲世界是“活”的,玩家可以隨心所欲的做很多事。除了偷盜NPC和在一些劇情中選擇武力或者口才解決以外,玩家之前所做的行為,更會對整個遊戲世界產生影響。例如,在《太吾繪卷》中,NPC們都是具有生命的,根據你的所作所為和留下的影響,你與NPC們的互動過程也會不同。而玩家變強的方法也是多種多樣,拜師學藝練級收集武學,樣樣樂趣無窮。除此之外,在“生活”和“角色扮演”等方面,玩法更是花樣繁多,令人目不暇接。

    如果說《上古卷軸5》是一個開放度較高的RPG,那麼Old School遊戲就是具有RPG風格的開放世界了。乃至於《太吾繪卷》甚至都有點沙盒遊戲的影子在裡面。

    至於Steam銷售榜的問題,我就不再過多贅言了。參考當年丁院士問柴記者那句話,難道中國玩家就不算玩家麼?華人口可是地球的五分之一,Steam光靠DOTA2啟動器就已經在國內創造了不錯的成績,為什麼國內風靡的單機遊戲不會登上排行榜呢?的確《太吾繪卷》能否走出國門仍然存疑,但是不要忘記,遊戲本質是第九藝術,而製作水平和出口銷量並非必然直接相關。固然“閉關鎖國”不是好事,但如果因為目前出口不暢,就去埋汰我們自己的優質遊戲,那也實在是差點意思了。

  • 2 # 逆風飛翔的加菲

    太吾繪卷,這是一款CSG研發的神話武俠遊戲,玩家扮演太吾氏傳人,投身江湖之中,這款遊戲2018年5月推出的。

    這款遊戲作業系統要64位的,這款SRPG火爆遊戲,架構了原汁原味的遊戲世界,宏大的遊戲場面,十分宏偉的背景音樂,細膩的劇情發展,都是遊戲亮點。 這款遊戲曾經遭到破解,內幕被曝光過。

    這款遊戲畫風細膩不過比較粗糙,音效中規中矩,為所欲為的遊戲劇情,離奇又真實的人生體驗這都是遊戲中的特點,你值得試一下

  • 3 # 少數派

    近日一款在 Steam 上架進行 Early Access(搶險體驗)的中國產遊戲闖入了玩家們的視野中。

    對,我說的就是這款宣傳的沸沸揚揚的《太吾繪卷》。短短一週內銷量就突破了 30 萬份,截止至 10 月 2 日,開發團隊放出銷量已突破 50 萬份的訊息。

    這是一款由國內的獨立遊戲工作室團隊「螺舟工作室」開發併發行的武俠題材 Roguelike 遊戲。這也是他們的處女作。

    在開始正式內容之前,我先表個態:我對這部作品現在的狀態不甚滿意。(注:「不甚滿意」:指不是非常滿意,其中不滿意的成分大一些。)

    Roguelike 遊戲

    如果你想問什麼是 Roguelike 遊戲,你可以參考我剛在社群寫好的 這一篇科普。在這裡我就不詳述了。

    Roguelike 並不是個新事物,在電子遊戲的發展中稱得上是老古董了。只是因為近年來隨著獨立遊戲的興起,這種在低成本下也能創造出豐富多樣的體驗的形式給予了眾多小型開發團隊們啟發。許多作品在設計中融入 Roguelike 的一些元素,讓作品充滿隨機性和挑戰性,這樣的作品現在我們也稱之為 Roguelike 遊戲了。

    其實剛開始看到《太吾繪卷》在 Steam 的簡介時多少讓我有些驚訝。畢竟這個年頭還願意貼近正統的 Roguelike 玩法的作品不多,更別提是出自國內的獨立遊戲團隊之手,做的還是最為經典的金庸武俠題材。

    沿襲經典的 Roguelike 遊戲也不是沒有,例如 2013 年的《Cataclysm-DDA(大災變)》,以末日喪屍為題材,使用 ASCII 字元構成畫面,從形式上非常忠於早期的 Roguelike。你要在末世中生存,在喪屍群中逃出生天,尋找更多物資和設計陷阱。

    CDDA

    不過比起爛大街的喪屍題材,或者清一色的地牢探險,從武俠題材入筆的《太吾繪卷》顯得既獨特又令中國玩家感到親切。武俠

    說起武俠題材,又是硬核 RPG 遊戲,有些老玩家會想起國內著名的《北大俠客行》。那是一款中國產 MUD 遊戲,也就是「線上多人文字角色扮演遊戲」。是以文字描述和字元來代替畫面輸出的多人線上 RPG 遊戲,屬於早期大型多人遊戲的一種,如今還在正常運營的非常少了。而《俠客行》是其中一款最為中國老一輩玩家們知悉的經典之一,《北大俠客行》則是目前仍在正常執行並廣為人知的一個版本。

    可畢竟我的年紀輕,遊戲資歷尚淺,沒能有機會親身經歷過那個時代,還是不足擺出一副老玩家的架勢對《俠客行》評頭論足的。這裡就不展開更多內容了,各位有興趣的可以去《北大俠客行》的官網 作更多瞭解。

    在武俠 RPG 遊戲這個領域,雖說想要《太吾繪卷》超越《俠客行》這樣的老前輩有點困難,但多少也做到別有一番韻味了。

    我來翻譯一下:載入的時候程式未響應是常態,就這麼慢,等就對了

    雖然我對武俠這一題材的情懷不深,但透過介面細節中文言式的表達和引導關卡中那充滿玄幻色彩的情節,我很快就嗅到了那一股「江湖味」,也讓我很快代入角色去扮演心中的大俠形象。

    上手

    不過在正式踏入江湖成為大俠之前,首先需要熟悉這款作品的遊戲系統和操作邏輯,也就是前期上手的過程了。這個過程有點漫長,準確的說,我玩了近 30 小時後才開始上手。這不禁讓我想起了《Elona》中著名的「新手欺詐」。

    《Elona》是一款日系風格的 Roguelike,秉持著早期 Roguelike 原則的同時還做出了效果不錯的圖形介面。遊戲以奇幻世界的冒險為主題,在擁有一小部分主線故事和完整世界觀設定的同時也富含隨機內容。遊戲玩法強調自由的角色扮演,你既可以是傳統的戰士勇者,闖蕩地下城搜刮寶貝;也可以是一個普通的商人經營屬於你的小店;還可以是一個四處漂泊的藝人,在街頭演奏乞討。是我最喜歡的 Roguelike 遊戲之一。

    Elona

    其實當初讓《Elona》為更多人所知曉的原因不是遊戲有多麼有趣,而是來自作者的一個惡趣味設計——也就是「新人欺詐」。

    在《Elona》中,玩家設定好自己的角色後會在一個空曠的「家」(準確的說就是個洞窟)裡醒來,發現自己被兩個人所搭救。然後很快其中一個男性就開始了背景介紹和提議要教玩家如何在這片土地生存。乍一看是一種很常見的 RPG 遊戲開場引導的方式,如果選擇接受教程就會開始一步步教你如何操作。可是,很快你就能感事情不對勁了。

    這名叫做「羅米阿斯」的男性會告訴你在你腳邊的「食物」上按 X 鍵然後切換到「吃」的選單來進行操作。但當你真的吃下這塊「食物」時,你會發現你吃下的是一塊「乞丐的屍體」,並且讓角色產生了一堆負面狀態。當你回過頭和這位「導師」對話時,他卻回了你句:「……你不會是真的吃了吧?」

    え~

    從某個角度來說《Elona》在引導上的「欺詐」也算是作者的一種無奈。畢竟絕大多數 Roguelike 在互動上的不友好(比如《Elona》是全鍵盤操作的,而且選單很繁瑣)和系統的複雜性都意味著想要快速讓玩家瞭解遊戲的全部機制幾乎是不可能的。

    傳統 Roguelike 遊戲那如同攀登珠峰般嚇人的上手難度就「勸退」了不少新玩家,這也是近年來很少有人做這樣的作品的原因之一。相較之下,《太吾繪卷》在圖形介面上的優勢讓作品的引導方便很多,能讓我在 2、3 天內上手,算得上是比較合理的上手難度了。

    太吾繪卷的引導關卡

    《太吾繪卷》遊戲開始時要求玩家先透過劇情模式才能正式開始遊玩,劇情模式分為六章(後續還有未完成的部分),在敘述遊戲前傳的同時還試圖引導玩家快速瞭解遊戲內的操作。

    但是在脫離教程後的內容探索的過程中,我還是能感到一種不太合理的吃力感。這和遊戲介面互動設計存在的問題不無關係,關於這一點,我想結合遊戲內的系統一起分析。

    系統

    在《太吾繪卷》Steam 的簡介頁中提到作品內豐富的系統,例如建設村子、奇遇探索、促織、讀書、練功、製造……

    《太吾繪卷》Steam 商店頁面介紹

    誠然,遊戲的玩法非常豐富,每一個系統的設計都有不錯的想法支撐。比如村子的建設發展需要玩家有長遠的規劃;促織,也就是「鬥蛐蛐」,即看臉又講究策略,據稱很多玩家沉迷其中;讀書的過程像是策略遊戲,你需要合理地跳過書中難讀的殘頁,儘可能的吸收書中更多的內容……

    但是,實際體驗中我卻總能感到一種說不清道不明的不協和感。

    遊戲中的系統繁密本質上並不是壞事。複雜的系統往往吸引著眾多期盼能在作品中體驗到更多自由感的玩家。但是系統一多,就需要更好的統籌才能發揮效果。很多 Roguelike 都擁有極為複雜的系統,例如最出名的《矮人要塞》,一款複雜程度堪比社會學模型的 Roguelike,系統安排之精妙以至於被紐約現代藝術博物館作為展品展出。它也是《Minecraft》、《魔獸世界》、《FTL:超光速》等知名作品的靈感來源。

    令人感到可怕的是,這居然還是一款有 Z 軸的 3D 遊戲

    即便是像《矮人要塞》這般系統複雜,但依然能感受到遊玩中體驗的「一體感」。在許多 Roguelike 中無論你是砍樹還是規劃地下城堡,需要做的總是同一套操作邏輯,玩家在逐漸熟悉這套方法後就能夠開始自己舉一反三。而「統一的操作形式」也是 Roguelike 的一項重要準則。

    可是在《太吾繪卷》的體驗中,各個系統之間存在著不小的差異。平時地區探索的過程是滑鼠雙擊進行的走格子,可是一到了奇遇中卻變成了莫名依靠角色屬性點數進行的轉輪隨機事件;村莊的建設被設計成玩家的一個必須經歷的流程,村莊的豪華與否在一定程度上限制著角色的發展;習武和琴棋書畫的研究使用的是同一套系統,並且被設計成必須要在對應的村中設施內才能開始研習。讀雜學的書必須要去長街,讀琴法要去琴閣,讀術數的書必須身在書房。如果說是為了嚴謹而如此設計,那麼我覺得「能在世界上任何一個村子的倉庫中拿出自家倉庫內容物」這種為方便而做的設計似乎又和嚴謹不搭邊了……

    其實讀書系統做的挺有意思

    另外遊戲的介面互動設計似乎也缺乏斟酌,比如「開啟世界地圖進行旅行」這種非常頻繁且重要的操作卻是要點選螢幕右小角一個小圖示,而在這個圖示下方卻大大的放著意義不大的地理區域標示來表現現在處於哪個區。或許是未來有向移動端移植開發的意向,遊戲全程滑鼠的操作僅使用左鍵,而滑鼠右鍵或者鍵盤上很多鍵均沒有快捷功能,除了偶爾允許使用空格鍵進行例如「更替時節(下個回合)」或者「戰鬥中暫停」、WASD 移動以外,類似 ESC 鍵調出選項選單這種最常見的思路都沒有設計。

    介面排布有些亂,主次不夠分明

    簡單來說,目前《太吾繪卷》操作上的隔閡感很重。這種隔閡感既來自於系統之間缺乏聯絡和邏輯混亂,也來自介面互動中不合理的反直感設計。很明顯,並不是把眾多系統都堆放在一起就能擁有高自由度、變成完整的作品,只有合理的排布系統和機制、對整體的內容斷舍離才能塑造出一個優秀的作品。在 Roguelike 遊戲的設計中,這一點尤為重要且困難。或許這也是目前螺舟工作室缺乏專案經驗的一方面體現了。

    談起操作邏輯,我又記起了玩《廢都物語》時的感受。《廢都物語》是一款非常正統的以 TRPG 為藍本的 RPG 遊戲。有著超乎想象龐大的內容量和文字描述,優秀的畫面風格和音樂,大量謎題、探索,以及非單線式的劇情與詳盡的世界觀設定,是不可多得的一代經典。儘管遊戲使用 RPG Maker 2000 製作,但是創新地使用了一個風格與一般 RPG 遊戲思路完全不同的操作方式。

    《廢都物語》

    《廢都物語》使用了游標的形式對地圖上的內容進行互動和探索,某種意義上,這算是一種在沒有滑鼠操作前提下的替代方案。這種互動方式恰巧符合 TRPG 跑團時的模式,因此作者也能順利將 TRPG 中一些經典的元素引入其中。這也使得《廢都物語》中的角色塑造能夠像 TRPG 中一樣伴隨情節進行展開,每個角色都被精心設計,每一個細節都被牢牢抓住進行刻畫。

    角色塑造

    既然都談到了角色塑造的事了,那就不得不提一下《太吾繪卷》中存在的另一個嚴重問題。

    《太吾繪卷》的介紹中也提到過,遊戲內的 NPC 擁有各自的經歷和人際關係,有自己的好惡,試圖用這種方式打造「活的」NPC。

    但是實際效果並不盡人意。遊戲中角色之間的關係僅僅是以一個生硬的好感度系統決定的。之所以說生硬,是因為這個好感度的增減實在是太過於簡單粗暴。對話和送禮就加好感度,送的越多、價值越高好感加的越多;一但偷 NPC 身上的東西就瞬間記恨。而且所謂「對話」也不過只是有一個空洞的選項,而「A 和 B 進行了對話」就是這個選項的全部了。

    刷好感度

    有人可能會說這是要靠自己腦補的內容。這一點我不否認,因為和絕大多數的 Roguelike 一樣,遊戲本身不會給玩家形象的反饋,單憑抽象的事件來讓玩家感受真正發生的事情才有趣。問題是,《太吾繪卷》很難讓我進行這樣的「腦補」。

    這裡我們可以再談一談其他作品中這一部分的做法。如果說《廢都物語》能夠細膩的塑造一個角色是因為沒有使用過程隨機,利用大量的文字內容和情況描述堆砌而成,那麼包含隨機生成 NPC 的《Elona》又是怎麼處理的呢?

    《Elona》中的 NPC 互動

    簡單的說,《Elona》在 NPC 互動中使用的是更為寫實的做法,聊天對話的內容和 NPC 的耐心會共同作用於 NPC 對角色的好惡,並且隨著對話語境的變化產生一定差異。這套系統和《Elona》的全回合制不無關係。此外 NPC 的行為機制也有一定約束,每個 NPC 會根據自己的「習性」進行活動,而非單純的隨機行動。這會給玩家一個明確的、用於想象的框架,其中的空隙就靠玩家自己腦補變得圓滑。而《太吾繪卷》給予玩家的反饋過少,想要讓玩家自己把 NPC 腦補成「活的」多少有些難度。

    更多內容

    《太吾繪卷》當前的實際能體驗的內容還遠遠不夠。不僅僅是世界觀設定不夠豐滿,目前有的任務內容太單一,後期鼓勵玩家玩下去的動力源太少。

    但考慮到作品還只是剛剛問世的階段,而且是未完成品,所以絕對算不上是扣分項。反過來說,這其實也是個值得期待的空白,等待開發者後續的填補。

    寫在後面

    其實本文的對比用例對《太吾繪卷》多少有些不公平。因為相比起《矮人要塞》、《Elona》等等這些老作品,《太吾繪卷》還只是個剛剛起步的後輩。

    《矮人要塞》從 2002 年開始開發,今天還仍在作為 Beta 測試版本持續免費更新,兩名作者宣稱會持續開發到 2031 年再推出 1.0 正式版。

    《俠客行》1995 年誕生至今,23 年冉冉渡過,《北大俠客行》還在免費維護執行。

    我們完全有理由相信《太吾繪卷》有可能會在長時間的更新迭代中昇華為一個更有趣、更令人驚喜的作品。

    遊戲畢竟還在持續完善

    儘管如此,我對這部作品當前的開發狀態還是無法滿意。一方面是因為作品的開發方向太對我胃口,導致我對這樣一個還在測試的作品抱有過高期望。另一方面是因為作品當前的框架似乎趨近完成,可在我眼裡又有太多致命問題,要達到讓我滿意恐怕要推倒很多東西重新來過。

    如果螺舟工作室的各位偶然看到這篇文章,我不知道我有沒有資格說這些話,但還是希望你們能潛心作品繼續開發,相信《太吾繪卷》還有相當大的潛力沒有被挖掘。仍有許多短板需要彌補,切記戒驕戒躁,別因為河山大好而忘了前路漫漫。願國內遊戲開發的風氣會從你們開始越變越好。

    你可以 在 Steam 購買《太吾繪卷》,原價 ¥ 68。

  • 4 # NGA玩家社群

    在少年喜歡的故事中,追夢的遊戲廠商總是能幹掉了圈錢的遊戲廠商。

    說實話,這種故事總是讓人心醉,但現實總是殘酷的,

    ——序

    但不管是國內遊戲還是國外遊戲,它有人去玩。

    最根本的原因不是廣告做的多大,營銷案做的多好,遊戲這種東西應該回歸本源——因為好玩,引人入勝,遊戲方式比較新奇。

    實際上就是因為好玩。

    如果中國產遊戲可以做出很多優質大量而又新奇引人入勝的遊戲,

    那麼願意給steam掏錢的遊戲玩家,肯定也願意為這些好玩的遊戲掏錢,

    好玩,才是吸引遊戲玩家的最根本東西,

    這個遊戲做到了,僅此而已。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 為什麼美國會對其盟友發起貿易制裁?