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  • 1 # 巨龍輸醒

    V社時隔多年帶來的第一款新遊戲。並且是V社試水的全新遊戲型別。按照以往記錄來看V社遊戲每一款幾乎 都是定義新遊戲型別的樣板經典(這裡舉例挑兩個國內玩家熟悉的半條命,求生之路,反恐精英)。正因如此許多V社遊戲都是被奉為開創新時代且大多長盛不衰,玩家們也念念不忘 求著G胖數3。再看artifact,V社在投入巨量人力財力下我完全不擔心遊戲的質量、平衡性或是可玩度作為V社多年死忠粉絲 還是那句話,這段時間好好工作學習。隨時準備充值信仰。

  • 2 # 狼叔說遊戲

    看到很多回答都在分析這款基於《dota2》的卡牌遊戲玩法如何如何,其實從題材及玩法上來看,《artifact》已經具備了足夠的競爭力,“信仰2”雖然被玩家戲稱為“deadgame”,但實際使用者和雲玩家數量你從這屆ti8就完全看得出來。至於遊戲本身玩法上的創新性和合理性,只要不過於坑爹bug滿天飛,結算機制模糊,都不會太差,至少v社出品,大家還是比較有信心的。

    所以我這篇回答想著重分析一下《artifact》市場及受眾方面的可行性。

    就如題主所問,《artifact》若想引領數字卡牌遊戲的風向標,尤其是這個集換式卡牌已經逐漸被玩家熟悉並開始有些過氣的時期,絕非只做到在玩法上創新就可以的。

    目前來看,數字化的集換式卡牌遊戲面臨最大的難題還是上手難度和付費程度。

    為什麼《爐石傳說》能成功,因為“五分鐘上手,十分鐘一局”,順便掛著暴雪和“魔獸世界“這兩個馬甲,而且遊戲最初就是免費的,很多不願意玩家都是在遊戲中慢慢做任務積攢金幣,要麼去競技場賭賭運氣,要麼攢起來等新版本上線開一波。這就降低了遊戲的門檻,等你沒時間攢金幣,還想開包的時候,就回不自覺地想要來一發388了。

    但是像《萬智牌ol》、《巫師:昆特牌》和已經死了的《魔法門:冠軍對決》這種數字化遊戲,就顯得缺乏競爭力,一方面是機制複雜,上手難度高;另一方面則是題材尷尬,受眾面很窄。

    但是《artifact》玩的套路似乎與這些數字卡牌遊戲都不同,這是一個新手看起來十分複雜,但如果你瞭解《dota2》就能瞬間理解的奇怪機制,兵分三路,英雄使用的技能,每回合重新整理的小兵,這是完全把《dota2》對局進行桌面化和回合化的設定。所以對於純新手來講,可能理解需要成本,但對於“老刀客”來講,卻是很親民的上手難度。

    另外,氪金手段方面《artifact》也十分與眾不同,有一個健康完整的steam市場撐腰,即便是開放了玩家交易卡牌,相信仍然能夠在遊戲內提供許多免費的卡牌讓玩家先體驗遊戲。只是如何防止工作室的介入從而破壞市場環境,這就需要G胖仔細思索一下了。而且一些稀有卡牌的掉率可能會變得很低,並且炒到天價,從而破壞遊戲整體的平衡性。

    不過即便這樣,我仍然對《artifact》滿懷期待,但最終其是否能像題主所問的那樣引領一個潮流,成為一座風向標,只能等遊戲上線之後再做斷定了。

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