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  • 1 # 小唐丶和平精英

    就跟你說個道理,就像菜市場買的水果刀,你拿他來切水果,他就是好刀,你拿它來殺人?遊戲它只是一種工具,更重要的是它的使用者,如果自己剋制不住過度沉迷,那怪不得別人,

  • 2 # 傑尼小菜攤

    這真的是一個神奇的遊戲。

    1.遊戲本身來說,年年說要火,年年說要涼,結果將近十年過去了,他還是站在pc端網遊第一的位置上。他的策劃被無數人噴死 ,每次活動都有人問候馬化騰全家,可是每次活動還是有成千上萬的玩家往裡充錢。他的客戶端簡直是一朵奇葩,我沒見過任何一款遊戲客戶端bug是如此之多,動不動吉格斯神秘商店,無法查看錶情,戰績顯示錯誤,可是他還是網咖霸屏遊戲。他的更新是如此頻繁,動不動來個補丁,或者是半夜十二點以後來個停機更新從不考慮如此頻繁的更新對玩家的影響。就這,他居然還能火這麼久?不過他的挑戰到現在大概是真的出現了。

    ①本來絕地求生17,18到2019上半年坐穩了第一端遊的位置,日常線上300萬,但隨著藍洞的操作自己國服的斷送,吃雞已經轉涼。

    ②也許手遊確實是大勢所趨,lol可能在未來活躍使用者上再也比不過王者榮耀,皇室戰爭,和平精英,pokemon go等一系列爆款。也許他真的會隨著時間推移成為一個印記,一個符號,一個時代的眼淚。

    2.直播行業和電競產業來說

    ①LoL絕對是直播行業第一名,誕生無數大主播,總觀眾也是最多的

    ②不如我們換個思路,把lpl十七傢俱樂部背後的資本列一列

    EDG:合生創展(房地產,福布斯中國前100)

    JDG:京東(無需介紹)

    SNG:蘇寧(同上)

    BLG:嗶哩嗶哩(blg的前身是edg俱樂部的二隊IM,edg俱樂部祖上也榮光過,那年edg跟IM一起進s賽)

    V5:何猷君(澳門賭王之子)

    IG:撕蔥(撕蔥千錯萬錯,但他對中國電競行業做的貢獻,還有有目共睹的)

    LNG:李寧(李寧也是lck格里芬的贊助商)

    TES:滔博(你穿的阿迪耐克彪馬,可能就是它代理的)

    RW:華碩(他家的筆記本還挺好用的,不能寫字,插電的那種筆記本)

    OMG:雛鷹農牧(中國養豬第一股?)

    FPX:趣加(14年成為獨角獸,中國遊戲代理公司之光)

    VG:華鼎集團(中國最大絲綢服裝製造商)

    LGD:潘捷,ruru(這個一兩句話說不清楚,不說了)

    RNG:上饒姚家(對,就是那種網路小說裡的地方土皇帝)

    ES:武漢旅遊發展集團(國企哦)

    DMO:中國稀土控股有限公司(這個不是國企,但也是中國超大規模的稀土及耐火材料生產商。那個簡稱為“中國稀土”的國企全稱為“中國稀有稀土股份有限公司”)

    WE:上海鈦度智慧科技有限公司(sky的公司)

    而英雄聯盟的開發商RIOT:騰訊

    S10開局,pdd直播的時候透露,一張lpl的入場券,達到了9000w人民幣,Estar跟pdd合力才把ES抬入了lpl,這還僅僅是入場券。而lpl僅僅是英雄聯盟在中國大陸的賽區,還有南韓賽區,北美賽區,拉美賽區,歐洲賽區,東南亞賽區,獨聯體賽區,外卡聯賽,今年之前,還有個港澳臺賽區,然後每個賽區還有各自的甲級聯賽,這得是多少傢俱樂部?這背後有多少大資本?

    S9總決賽剛打完,S9和S10的交接儀式上,因為S10總決賽定在上海舉辦,上海市副市長親自參與錄製宣傳影片,這可是中央直管的副部級領導。相比於其他遊戲,官方一直持謹慎甚至打壓態度,兩者一對比,其實不言而喻。

    英雄聯盟並不是很吃裝置,相比於steam,這對玩家們是很友好的,是它得以普及的原因之一。

    英雄聯盟真的很耐玩,每一局都有每一局的體驗。

    英雄聯盟的操作上限很高,觀賞性很強,這是玩家與雲玩家非常熱衷的東西。

    英雄聯盟趕上了直播行業的崛起,吸引了無數的雲玩家,構建起了龐大到難以想象的玩家基數。穿越火線得以擴張,同樣是趕上了PC與寬頻的普及。

    英雄聯盟等到了八零後長大。這一代人從小因為玩遊戲,無論對錯都會被被家長老師們打壓,現在他們逐漸成長為各行各業的中流砥柱,他們對遊戲的理解、包容、支援,是之前的任何年代都比不了的。(周杰倫得以封神,除了自身實力足夠,這也是客觀因素之一。另外周杰倫也是LOL中國的代言人,也是臺灣省JT俱樂部背後的資本,S9JT以LMS頭號種子身份進入S賽)。

    英雄聯盟裡,摻雜了太多九零後零零後的少年情懷與兄弟情義,這是大家無比懷念,時常掛在嘴邊記在心裡,永遠都不願捨棄的東西。

    但是這些都不是最重要的。

    資本都有趨利性,莫非這些大資本背後的智囊團的分析能力,尚不如幾個知乎網友?莫非副部級的高官,會為一個涼透的產業站臺?所以至少未來一段時間內,英雄聯盟很難涼透,除非它自己作。只要官方認可,只要有資本在,哪怕它是個俄羅斯方塊,它都很難涼。

    我很喜歡lpl某贊助商的一則廣告:一個人,是一局遊戲;五個人,是一個團隊;十個人,是一場競技;一群人,是一項運動的崛起。

  • 3 # 泡麵Griffin

    所有電競人都有一個夢想,當電競可以和主流體育賽事一樣進入社會的眼簾,人們可以正視電子競技,電子競技能和主流體育競技一樣發展成正規,系統的賽事體系,不再被打上各類異樣的標籤。讓電子競技像足球籃球等正規體育競技賽事一樣被人們所接受,讓電競人不再擔心要進入電子競技行業所付出的各種不必要的風險,成為一個可以生存,可以為國爭光的體育賽事。最後進入奧林匹克,讓電子競技在世界級最高水平賽事上擁有一席之地,讓全世界沸騰。

    進一步職業化是有推進意義的,而且意義重大。但實際上,要完成最後的終極目標,要走的路還太長了。

    實際上現在普及程度遠遠不夠,正面形象更不多說,人們對於電子競技更多的印象還停留在高額的獎金、輟學進入電子競技行業等。關注度呢?這麼多年來,大部分不瞭解電子競技的人也最多記得住一個叫做sky的中國選手,可能都不知道他叫李曉峰。更別提競技精神,大部分人記住的只有一個個不好好讀書嚷嚷著要輟學去打職業的不爭氣的孩子,以及某些人大力宣揚的遊戲等於精神毒品論。

    那麼,進一步職業化又能帶來怎樣的正面影響呢?又能起到什麼樣的推進作用呢?

    隨意舉個例子:諸如籃球nba,足球歐冠西甲,棒球MLB等。任何成熟的,有影響力的競技類體育賽事,都擁有一個高度發達,高規範職業化的大型聯賽。這保證了一定的推廣程度、宣傳能力、選手的生存保障、各方面衍生工作的崗位需求等。現在的電競聯賽還在起步階段,大家都還在摸索,聯賽制度、聯賽隊伍的不規範,宣傳的方向,比賽的數量,訊號轉播的平臺等等等等,要規範進步的地方太多了,而面向人群也僅僅是關注遊戲的玩家。我們很經常見到不踢球不打球,或者說少踢球少打球的球迷,卻很少見到不玩遊戲的電競觀眾。不打籃球的女生甚至也知道科比詹姆斯一類籃球明星,對足球一竅不通的人也能四年裝一次球迷,哪怕只知道梅西c羅的名字。年齡跨度從少年到中年,甚至到爺字輩的老人。又有多少人知道電競選手的名字呢?實際上類似nba有經常的對其當家明星造勢,和各類品牌的合作讓這些人充斥人們的眼球。電子競技甚至沒辦法讓不瞭解電競的人對它提起興趣,而一個規範正規的賽事制度,至少可以起到一定宣傳能力,至少要讓人先知道:哦,有這樣一個比賽,這個比賽是比玩遊戲的,這些玩遊戲的人在這裡玩遊戲有收入,這是正規的職業。他們人甚至會出國參加世界級比賽,拿到世界級別的冠軍。同時正規的聯賽,也能保證選手的生存問題,不用擔心突然之間沒有比賽打,而自己除了玩遊戲卻什麼都做不到了。這是無比重要的,也是能讓電子競技在體育賽事能存活下來比較重要的一點。先要學會站起來,站得穩,才能學會走路。一輩子爬著走,是走不遠的。

    但是做到了這些是否就能讓電子競技走到最後的目標呢?——還是太遠了。

    電子競技吃的青春飯,職業選手一般只有幾年的黃金時間,而這幾年結束之後,大部分人也才二十三四歲。退役之後,要不選擇教練,要不就做做直播,而悶的人做直播又有著天生的劣勢,而一些娛樂類直播的人氣並不輸於職業選手的直播人氣。優勝劣汰,沒人知道幾年後這款遊戲知否會過氣,是否會變的無人問津,越來越多的人也想在裡面分一杯羹,飽和之後,一旦溢位,也沒人知道自己能在這裡多久。選手的生存得不到保障,在電子競技能活到最有生命力之前,不知道會有多少人消失在洪流之中。隨意舉個lol的例子,當年ad雙子星tabe和bsyy,又有多少人記得後者白色月牙?we的刀哥夜盡天明,小飯,夜夢書……又有多少人記得住他們的名字?他們現在過得好嗎?新舊交替,他們將來又能做些什麼呢?而實際上各類體育競技基本都是這樣,nba當年有位叫做喬治麥肯的人又有多少人記得呢?很多人會忘記以前奮鬥過的、輝煌過的人的名字,他們現在過得好不好也無人問津。但一定要提出電子競技是為什麼?因為一款遊戲的生命力遠沒有傳統體育競技強。cs、war3,這些當年wcg上讓人熱血沸騰的遊戲名稱,生命力已經快走到盡頭……又有誰能代表電子競技呢?dota嗎?lol嗎?星際嗎?爐石嗎?假設一款遊戲的生命力有十年,光是奧運會就是四年一屆啊。而這些年,又有多少引擎更新換代呢?電子競技有吸引年輕人的魅力,但是魅力足夠大到讓更多的人接受,並且喜歡上它麼?

    聰明人都在賺錢,直播,淘寶店……職業選手累死累活,被人黑的不像個樣子,為了夢想去拼冠軍,輸了全家上下都被黑,圖個什麼……夢想罷了。人開朗點,做個直播,每天樂呵樂呵,錢還是大把的,又何必去拼個你死我活呢。如何讓更多的人去接受,去喜歡上電子競技?如何讓社會對於電子競技的看法變得更正面,讓社會看到不服輸不放棄的精神,讓社會看到一幫年輕人為了夢想努力的奮鬥?而不是一個個嚷嚷著要輟學打職業、每天泡在網咖裡讓父母擔驚受怕學壞的孩子?又要怎樣宣揚電子競技的好,他不是精神毒品,而是透過電子競技能讓人學到努力不放棄的精神、認識了更多有去的朋友,體驗到了一起奮鬥而得到勝利的喜悅?這些問題沒有一個正確的答案,也沒有可以套用的公式,所以大家選擇不去想,能賺錢就好。至少我依靠這些賺到了錢,養活了自己。也有那麼些人,想要努力去給這些問題一個完美的答案,我們能看到央視播出過dota和lol的相關新聞,而且是正面的。雖然只泛起了一點波瀾,但我們還是能看到水面上有電子競技留下的漣漪。那些懵懂的孩子啊,不要電子競技當做自己逃避現實的門,這樣只會讓人對電子競技留下更多的誤解。如果能理解到這點,他們也就長大成人了。但很可惜,孩子終究是孩子,要長大成人還需要時間。而電子競技現在也是個孩子,在懵懂中摸索成長,有些“聰明人”選擇得過且過,而仍有那麼一些“笨”的人想要去找到答案。他們像電子競技精神的體現,他們像穿著金屬支架艱難走路的阿甘,跑吧,阿甘。

    “每一個人都應享有從事體育運動的可能性,而不受任何形式的歧視,並體現相互理解、友誼、團結和公平競爭的奧林匹克精神”

  • 4 # ZA海問香

    沒有合理不合理的制度,只有生存得下去和生存不下去的制度。LOL行業至少到現在來說是可以生存下去的,有大量的賽事活動保持熱度,有熱度就有流量,有流量就有新使用者輸入。有完整的產業鏈,周邊產業,文化產業。有頂級的贊助商,賓士,戰馬,英特爾等。所以說LOL現在在電競產業裡是頂級標杆的存在。

  • 5 # 試一下手感

    其實對我而言,我從s3賽季開始接觸這個遊戲,到今年已經8年了。

    這個遊戲從一開始的驟然崛起,到現在的穩定發展,不得不說,這個遊戲已經創造了奇蹟,對於這個遊戲的從業人員來說,也算是苦盡甘來。

    當年s1的時候,都還不知道這是什麼遊戲,當時的選手們歷經艱辛,到現在還能堅持著的,大多都有了比較好的結果,只能說這是非常好的。

    比如已經退役的嫖老師,比如大司馬,比如還在場上的uzi,他們都已經收穫了自己該獲得的東西,而這個行業,也因為有他們的存在,有他們的堅持,也才能夠一直髮展下來。

    到現在,已經是比較正規化了,它更像是一個競技專案,而不是一個單純的遊戲,它帶動了一大批相關從業人員的發展,比如遊戲解說行業,比如遊戲直播行業,比如遊戲教學行業等等,所以它會一直存在下去,正是因為lol這個遊戲,讓相應的其他連帶行業能夠在這幾年迅速崛起,所以,它所帶來的意義,已經遠超過其遊戲本身,所以lol這個行業,會持續存在下去,且會日趨完善。

  • 6 # 廢貓創業vlog

    LOL已經火了十年了,當然還會繼續延續下去。現在的衍生品有乾兒子王者榮耀,親兒子手遊英雄聯盟,手遊雲頂之奕,手遊戰隊經理。況且lpl正值巔峰時期,連續拿下兩座世界冠軍,今年的世界賽還在我們上海。各個戰隊的粉絲多如牛毛。在不久前的微博之夜直接把Uzi送到第一

  • 7 # 老哥愛遊戲

    日前,人社部印發的一則《新職業——電子競技員就業景氣現狀分析報告》(以下簡稱《報告》)揭露了這個曾經被稱為“誤人子弟”行業的現狀。

    據《報告》顯示,86%的電子競技員從業者,其薪資是當地平均工資的1~3倍,而隨著電子競技市場的開拓,目前只有不到15%的電子競技崗位處於人力飽和狀態,預測未來5年電子競技員人才需求量近200萬人。

    而值得一提的是,除了讓人豔羨的人才需求之外,近期以來,電子競技一詞也是不斷活躍在各大城市的規劃中。

    6月13日,上海出臺促進電子競技產業健康發展20條意見,計劃在3至5年內,全面建成“全球電競之都”。而除了上海之外,國內還有北京、杭州、成都、重慶等城市也先後提出要建“電競之都”,從而表現出對中國電子競技行業市場的看好。

    顯而易見,在人才需求和政策利好之下,電子競技這一行業迎來了屬於它的發展機遇。

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    行業邁入“紅利期”?

    近年來,電子競技從“誤人子弟”到“健康的競技活動”這種反差可謂是轉變良多,而需要指出的是,它的這種轉變與政策“利好”密不可分。

    2017年,原文化部發布公告表示支援發展電子競技等新業態。再到2018年,電子競技正式成為雅加達亞運會的電子體育表演專案,至此,電子競技在國家體育戰略中取得了與傳統體育專案相同的地位。

    與此同時,與“國家級”政策扶持相同步,發展電競產業的地方配套政策也在不斷加強。

    就拿上海來說,前不久,它就釋出了《全力打響“上海文化”品牌加快建成國際文化大都市三年行動計劃(2018—2020年)》和《關於加快本市文化創意產業創新發展的若干意見》(簡稱“上海文創50條”),來推動上海電子競技(以下簡稱“電競”)產業有序健康發展,加快“全球電競之都”建設。並在出臺意見中指出,力爭3至5年內,全面建成“全球電競之都”。

    而除了上海之外,國內還有北京、杭州、成都、重慶等城市也先後提出要建“電競之都”,帶動了周邊地區的電子競技就業發展的規劃。由此可以看出,電子競技這一行業,在政策的支援下,已呈現出飛速發展的狀態。

    就目前而言,電子競技這一行業主要從以上兩點獲得增長潛力。

    1、行業規模持續增長,賽事商業化程度的提升或是主要增長點。

    一方面是賽事商業化程度的提升推動電競市場規模快速增長。根據艾瑞諮詢資料,2017年中國電競行業整體規模達到706億元,預計2018-2020年增速將有所放緩,2020年預計市場規模將達到1353億元。隨著遊戲市場增速放緩,中國電競市場未來增長的動力將主要來自於電競生態市場,賽事的商業化的強力推動將進一步促進電競生態擴張,預計是未來行業增長的主要驅動力量,預計2020年中國電競生態將佔據27.8%的中國電競市場份額。

    2、多方資本助力,新晉俱樂部隊伍快速擴大。

    另一方面,隨著電競俱樂部商業價值的凸顯,不同背景的資本新血液注入電競俱樂部。具體來看,2019年1月,李寧收購LPL俱樂部Snake,這不僅是李寧正式進軍電競的訊號,也是LPL俱樂部前進的一大步。為保證電競俱樂部的經濟水平和運營效益,升降級制度取消。相關的賽事也透過各個俱樂部與各大品牌主建立了直接聯絡,預計吸引更多的商業資源。

    由此根據以上種種可以看出,在政策支援和資本力量的助推之下,電子競技這一行業也慢慢進入它的紅利期。

    據前文提到的那份報告指出,目前國內電競從業人員超過50萬人,分別有86%和89%的電子競技員和電子競技運營師的薪資是當地平均工資的1至3倍,電子競技員和電子競技運營師薪資普遍高於當地平均薪資。

    與此同時,報告還預測,電子競技行業就業具有廣闊前景,市場需求量和從業數量將呈現井噴式增長,未來將會遍佈全國各個一、二、三線城市,遍佈電子競技產業鏈的各個環節的核心崗位。

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    面臨的發展“瓶頸”

    電子競技的高速發展催生企業對電子競技人才的巨大需求,但與此同時,這一行業也在快速發展的道路上暴露了自己不少缺陷。

    1.吃青春飯的行業,越老待遇越不好。

    從目前來看,電子競技員就業人群年齡普遍偏低。報告資料表明,被調查的電子競技員中,有54%的人年齡分佈在16~22歲之間,有26%的電子競技員年齡分佈在23~30歲之間,只有16%的電子競技員年齡分佈在31~40歲之間,僅有4%的電子競技員年齡在40歲以上。

    而根據以上資料看出,電競行業從業者的工作年限都相對較短。此外,有58%被調查的電競從業人員工作年限在1~3年之間,30%的電競從業人員工作年限是3~5年,這兩項佔據了被調查者總數量的88%。

    對此,一位電競戰隊負責人曾表示“電子競技員的黃金時期為17歲到25歲,之後就要開始考慮轉型,因為越老就越不值錢了。”

    2、行業產學研沒有深度融合,造成人才缺失。

    電競行業圈層關係明顯,電競相關公司是處於上游遊戲廠商和下游贊助商、投資方之間的中間圈層,具有承上啟下的關鍵作用。而要在這個中間圈層建立足夠的競爭壁壘,為整個電競行業真正打下長遠發展的根基,則還需要在產學研融合上面做文章。

    目前政策層面雖然已經對電競放開,但對於如何培養人才、輸送人才,處於產業中心的電競企業都還在摸石頭過河,高校們更是“兩眼一抹黑”了,因此也造成了這一行業人才極度缺乏。

    而對於上述種種,有業內人士透露,雖然當前電子競技行業發展得如火如荼,但實際上整個電子競技人才市場基本屬於空白狀態。而人才培養體系缺乏、行業人才積累不足、人才稀缺或將成為電競這一新興產業面臨的發展瓶頸。

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    相關受益標的有哪些?

    根據相關券商給出的研報,以下相關個股或將可以關注:

    完美世界(002624.SZ):成立於1999年,旗下業務涵蓋客戶端遊戲、移動遊戲、主機遊戲等多平臺遊戲產品的研發、發行和運營;電視劇、電影的製作、發行及衍生業務;綜藝娛樂業務;藝人經紀服務等相關業務。2011年,該公司在深交所上市,目前總市值為312.9億元。

    需要指出的是,在去年全行業業績普遍欠佳的情況下,其憑藉著豐富的業務佈局降低了業務型別單一所導致的經營風險。財報顯示,2018年公司實現營業收入80.36億元,同比增加1.34%,實現營業利潤18.42億元,同比增加15.92%;實現淨利潤總額17.02億元,同比增加13.16%。

    三七互娛(002555.SZ):成立於1995年,其中業務涵蓋互動娛樂業務以手機遊戲和網頁遊戲的研發、發行和運營為主,同時佈局影視、動漫、音樂、VR及直播等泛娛樂業務。2011年,該公司在深交所上市,目前總市值289.8億元。

    而得益於手機遊戲發行與研發業務的增長,2018年實現營業收入76.33億元,同比增長23.33%,營收創下歷史新高;但受累於行業整體形勢,以及相關計提商譽減值損失9.6億元,歸屬於上市公司股東的淨利潤10.09億元,同比下降37.77%。而在這其中,三七互娛手遊業務實現收入55.82億元,同比增長69.99%,且國內手機遊戲業務的市場佔有率從2017年的5.2%提升至2018年的6.48%。

    遊族網路(002174.SZ):成立於1995年,公司以互聯網遊戲研發和運營業務為主營業務,國內與國際市場並重。2007年,該公司在深交所上市,截止目前總市值為147.5億元。

    據財報顯示,2018年得益於多款遊戲《天使紀元》《三十六計》《女神聯盟2》等貢獻穩定流水和收益,該公司實現營收35.81億元,同比增長10.68%;歸母淨利潤10.09億元,同比增長53.85%,其中,公司手遊業務營收25.68億,同比增長11.59%,佔全年總營收71.70 %。

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