需要寫指令碼的,指令碼如下
[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")]
static void CreateAssetBunldesMain ()
{
//獲取在Project檢視中選擇的所有遊戲物件
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
//遍歷所有的遊戲物件
foreach (Object obj in SelectedAsset)
string sourcePath = AssetDatabase.GetAssetPath (obj);
//本地測試:建議最後將Assetbundle放在StreamingAssets資料夾下,如果沒有就建立一個,因為移動平臺下只能讀取這個路徑
//StreamingAssets是隻讀路徑,不能寫入
//伺服器下載:就不需要放在這裡,伺服器上客戶端用www類進行下載。
string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetbundle";
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
Debug.Log(obj.name +"資源打包成功");
}
else
Debug.Log(obj.name +"資源打包失敗");
//重新整理編輯器
AssetDatabase.Refresh ();
需要寫指令碼的,指令碼如下
[MenuItem("Custom Editor/Create AssetBunldes Main")]
static void CreateAssetBunldesMain ()
{
//獲取在Project檢視中選擇的所有遊戲物件
Object[] SelectedAsset = Selection.GetFiltered (typeof(Object), SelectionMode.DeepAssets);
//遍歷所有的遊戲物件
foreach (Object obj in SelectedAsset)
{
string sourcePath = AssetDatabase.GetAssetPath (obj);
//本地測試:建議最後將Assetbundle放在StreamingAssets資料夾下,如果沒有就建立一個,因為移動平臺下只能讀取這個路徑
//StreamingAssets是隻讀路徑,不能寫入
//伺服器下載:就不需要放在這裡,伺服器上客戶端用www類進行下載。
string targetPath = Application.dataPath + "/StreamingAssets/" + obj.name + ".assetbundle";
if (BuildPipeline.BuildAssetBundle (obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies)) {
Debug.Log(obj.name +"資源打包成功");
}
else
{
Debug.Log(obj.name +"資源打包失敗");
}
}
//重新整理編輯器
AssetDatabase.Refresh ();
}