回覆列表
  • 1 # 使用者1678671342098

    1 maincamera 只是一個打了 tag的camera, 可以沒有 ,這樣 用到camera.main的程式碼就會失敗例如xffect的程式碼2:setTargetBuffers 將 rendertexture的buffer設定為相機的渲染物件, 因此要獲取buffer資料,需要將 對應的rendertexture 設定為active, 接著呼叫texture2d 的readpixels可以讀取 colorbuffer裡面的資料 到 texture2d裡面, 參考 GetPixels of RenderTexture如果要讀取 depthbuffer裡面的資料 參考 Writing depth to render target參考unity builtin shader 裡面關於depthtexture 的shader以及CGInclude 裡面的標頭檔案,檢視如何獲得depthbuffer的資料3:Graphics 是unity的底層API,Camera是Unity的上層API,Camera渲染的是相機自身看到的場景中的物體,而Graphics 直接操作的是 rendertexture,mesh,以及紋理texture,以及GPU生成的幾何體這些物件的處理和渲染, 兩個操作的物件是不同的,兩個API 所處的 遊戲引擎 層級也是不同的。4: camera.render 用於手動精確控制 渲染順序,Unity - Scripting API: Camera.Render例如想要對遊戲中玩家物件渲染兩次,第一次用正常Camera 渲染玩家模型,LateUpdate 函數里面 第二次用相同位置的另外一個camera,手動呼叫render 再render一邊模型。例如想給主角加一個陰影,第二遍可以用replace shader渲染一下人物陰影,接著調整一下陰影的rendertexture的alpha值,接著用於地面混合一下,這樣就可以製作出 動態實時 半透明陰影了。只要disable掉 camera元件 就可以 關閉主動渲染。

  • 2 # 使用者1465424935672

    用一個相機單獨照射3d模型和粒子,把相機的圖形對映到rendertexture上,把rendertexture的圖形uitexture,就能透過ngui的clip對uitexture進行裁剪。

  • 3 # 何以笙丶丶

    unity 5.4引擎怎麼實時渲染

    KeyShot是一個單機的3D渲染和動畫製作應用程式,在用來進行渲染的時候,預設其佔用100%CPU。處理器核心越多,渲染引擎的速度就越快。提高KeyShot的實時渲染效果方法如下:

    1、確保KeyShot使用所有的CPU核。

    在頂部功能區選單中,可以看到CPU核下拉列表,將其設定為“所有4核”。

    2、使用Alt+熱鍵獲取效能模式。

    效能模式關閉某些場景照明設定(比如地面陰影、全域性照明等),可以使用熱鍵開啟/關閉效能模式。

    3、確保啟用‘快速實時更新’項(編輯 > 首選項 > 高階)。

    4、對較大模型禁用邊框,設定為:自動。

    5、匯入CAD資料時關閉‘匯入NURBS資料’。

    該設定位於匯入視窗的幾何部分下面。

    6、一次處理幾個部分。

    隱藏部分,僅顯示當前正在處理的部分來幫助提高效果。

    7、降低實時檢視器解析度。

    在專案視窗的影象選項卡下面,設定實時解析度,也可以拖動實時檢視器的一角來重新調整它的大小。

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