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1 # 遊戲趣玩
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2 # 凍梨遊研社
對不起,堡壘之夜已經超過絕地求生了,無論是線上玩家最高數還是玩家數,絕地求生已經倒在了神仙手裡,而且玩法太少註定了其難以長久
堡壘之夜最高線上340萬,打破了絕地求生的324萬的記錄,並且總玩家超4000萬
並且其有絕地求生沒有的優勢。建築破壞和建造建築,自由的玩法讓其爆火。並且還有各種有趣陷阱和武器
遊戲也誕生了很多優秀的建築師,這些鬼斧神工的建築真想一導彈轟爆它啊!
對了,這個遊戲的導彈可是能夠玩出很多有趣的花樣
天降正義!隊友朝著對方山頭開一炮,你果斷跳上去,扛著步槍瘋狂掃射,快到的瞬間跳下來,嘣!團滅,nice,天秀啊!
人都進圈了結果摔死了,氣死,唯一的希望
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3 # 黃思婦解說
這個主要看騰訊的了,個人認為在沒有外掛的前提下絕地求生的可玩性還是大於堡壘之夜的,要是騰訊能儘早拿下絕地求生國服這件事,堡壘之夜是不可能超越絕地求生的。但目前看來,由於廣電總局的原因,絕地求生國服公測遙遙無期,觀眾的耐心也在一點一點被消磨殆盡,如果很長一段時間國服都沒法出來,絕地求生最終將會死於外掛氾濫,那堡壘之夜就有可能超越絕地求生了。
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4 # cnBeta
現在還不能作出絕對的定論,但就目前的情勢來看,《堡壘之夜》還是給了《絕地求生》不少壓力。
另外玩家還將在下週迎來全新的地圖,代號Savage。
如果玩家在週末使用四人小隊模式的話則可以開始試用全新的訊號槍Event Mode。據瞭解,這把槍可以在地圖中找到,玩家可以透過向空中射擊的方式為團隊帶來武器裝備套裝,但這麼做需要付出一個代價,那就是暴露自己的位置。
由於這是PUBG首批限時活動的其中一個,所以這個週末只有訊號槍模式,玩家只能在4月1日晚上7點之前(太平洋時間)使用。
下週,玩家還將在遊戲中迎來全新的地圖Savage,它將帶來完全不同於現存地圖的使用體驗。跟Erangel和Miramar不同的是,新地圖的大小隻有前者的1/4。
目前這款地圖還處於早期alpha階段,它將只在4月2日晚7點至4月5日早4點之間推出限時測試,並且只有少數玩家可以參與。
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5 # 鬼眼狂豬144
這個問題我在很多地方回答過,實際情況是有很大機會可能超越。就目前情況下,在海外已經完全超越了PUBG,無論是PC端還是手機端都是,所以這個問題應該是堡壘之夜在國內能否超越絕地求生?遊戲內容方面的差異已經有很多人解釋了,我就不多贅述了,畫面上有很多人說國內玩家不喜歡卡通風格的畫面,其實並不是,卡通畫面火爆的遊戲很多啊,英雄聯盟,守望先鋒(有人說守望先鋒現在涼了,但在遊戲才出的時候也非常的火的,現在涼也是遊戲本身的問題而不是畫風問題,況且現在也只是國內相對涼了點。)都是這種偏卡通的畫面風格,甚至魔獸世界也算是卡通風格的,這種畫風當然有人喜歡有人不喜歡,但是並不能成為遊戲成功與否的決定因素,關鍵因素要看運營。那麼我們看下就目前得知的訊息,堡壘之夜能否透過運營超越絕地求生呢?
絕地求生:目前還是steam上執行,由開發公司藍洞自己在運營,藍洞的運營能力大家也都看到了,渣最佳化,反外掛乏力等問題讓廣大玩家怨聲載道,同時由於沒有國服,網路問題也讓玩家遊玩過程充滿“驚喜”,要不是遊戲確實好玩,早就涼了。而由TX代理的國服目前卡審批基本上是涼了,以至於TX不得不調查玩家能否接受一個低配版的“吃雞”,而且絕地求生這類的遊戲,就算審批過了還指不定被改成什麼樣的。而從最新出爐的三月份資料看,絕地求生的玩家比起二月份又下降了7%,之前還把玩家人數下降歸罪於過年的那些人,可以洗洗睡了,絕地求生目前的玩家人數正在以肉眼可見的速度快速下降,原因嘛,各種各樣,審美疲勞啦,外掛氾濫啦,鎖大陸IP啦,競品頻出啦等等,總之現在是所有大逃殺類遊戲超越絕地求生的最好時機了;
堡壘之夜:海外已經完成對絕地求生的超越就不多說了。目前正在測試的國服是基於之前的港服,遊戲登入器用的是TX自家的wegame,而且進入遊戲後可以看到親切的健康遊戲公告,目測遊戲已經過審進入遊戲後,遊戲的延遲及幀數都非常穩定(廢話,自家引擎能不穩定嘛)而且據最新得到的訊息,國服正式版會在五月正式上線(目前是測試版國服,但是可以正常遊玩及充值,網址為:www.epicgames.com/fortnite/zh),並且TX表示屆時會將資源傾斜到堡壘之夜這款遊戲上。Epic作為TX海外私生子,虛幻引擎的開發商,遊戲無論是運營還是後續開發能力,明顯都是強於藍洞的,而且要知道,大逃殺僅僅只是堡壘之夜這個遊戲的一個模式而已。
因此,在絕地求生國服遙遙無期,steam版外掛氾濫,鎖IP等,導致的遊戲人數持續下滑的狀態下,堡壘之夜即便在國內也是有超越絕地求生的能力的。當然了,最有可能的情況是絕地求生和堡壘之夜雙強並立,壓制擠壓其他大逃殺類遊戲的市場份額,畢竟在中國遊戲市場,TX還是老大。
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6 # 七麥資料
可以,完全可以。
以最近的兩款“吃雞”遊戲為例:《絕地求生》與《堡壘之夜》,這兩款遊戲在全球範圍內的火爆是大家有目共睹的,這兩款遊戲就曾經輪流坐過 App Store 的頭名。《堡壘之夜》(英文名:Fortnite)的手遊版還登頂過多國的總榜第一,它的全球排名一覽圖更是堪稱豪華(顏色越深代表排名越高)。
其實騰訊很早就拿到了《堡壘之夜》的國服代理權,但這樣一款如此火爆的遊戲,騰訊卻並未用太多時間精力去宣傳。究其原因,是《絕地求生》在中國成名更早,名氣更大,所以騰訊打算主推《絕地求生》,《堡壘之夜》只能給《絕地求生》讓路。
但是根據有關人士透露,國服《絕地求生》過審遇到了很大阻力,從之前說的一月底過審,拖到現在快 5 月份了,國服《絕地求生》過審依舊遙遙無期,據最新的訊息來看,《絕地求生》似乎還在“掙扎、求生”當中,這可能也是《絕地求生》最後的掙扎,再不能過審,那麼冷血的騰訊,肯定不會再力捧《絕地求生》,《堡壘之夜》會成為新的“蠱王”。
與騰訊越來越少的耐心相對應的,是騰訊對於兩款遊戲的態度。
在此之前,騰訊對於《堡壘之夜》的宣傳可以說是少之又少,但是此次 up 大會上,騰訊著重的介紹了即將上線的《堡壘之夜》,風頭蓋過《絕地求生》。這在之前,是從未發生,也不允許發生的事情。
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7 # 羅夏Roxia
不請自來,先回答問題:我覺得很難取代《絕地求生》,但是會收穫一波粉絲,因為在基礎玩法上與《絕地求生》是有些許不同的。
《堡壘之夜:大逃殺》
在《絕地求生》熱度消退的歐美另一款大逃殺遊戲《堡壘之夜》迅速崛起,成為各大歐美主播以及遊戲迷的新寵。
《堡壘之夜:大逃殺》和《絕地求生》一樣,本作同樣有百名玩家從孤島登入,尋找武器,再進行大逃殺的模式,活到最後才是贏家。
這款遊戲在某些方面做得和《絕地求生》很像,同樣的飛機跳傘,自由選擇跳傘地點,甚至連百人PVP的模式也是一樣的。
不過這款遊戲與《絕地求生》還是有一些核心玩法上的不同的,那就是加入了建築功能。玩家只要擁有資源,就可以建立棚屋、塔樓甚至樓梯,實現地形的跨越。這就意味著玩家可以在任何地方建造自己的掩體,以幫助自己獲取更有利的地形優勢,而《絕地求生》則是做不到的。
另外《堡壘之夜》更強調搜尋稀有戰利品,更好的裝備更難找到。儘管如此,還是得承認《堡壘之夜》與《絕地求生》本質上是很相像的。
缺陷相比較《絕地求生》他的完成度似乎沒有那麼高,沒有交通工具,競技性稍低些。《堡壘之夜》的物理系統開發很有意思,有時候人可以無視重力在空中來回跳,但是彈道仍在地心引力的作用下滑落。
建築系統雖然提供了一部分的趣味性,但是在有限的資源以及不斷縮小的安全區壓迫下,你很難有那麼多時間再去修築自己的堡壘,那樣很容易被人在暗處瞄準你。
不過核心玩法有不同,就可以開發出更多不同的戰術以及玩法,這就需要各個玩家自己去摸索了。
PS:想嘗試這款遊戲的玩家可以先去玩玩,畢竟自己玩過才知道好不好玩。
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8 # 17173遊戲網
在剛剛落幕的UP2018騰訊新文創生態大會上,騰訊正式宣佈代理歐美最受歡迎的“吃雞”遊戲《堡壘之夜》的國服,並公佈了國服官網。《堡壘之夜》國服的曝光引起了國內玩家的極大關注。
Epic Games全球研發中心總監Geremy Mustard
在活動現場,17173也採訪了《堡壘之夜》的研發創始人、Epic Games全球總監Geremy Mustard,以及《堡壘之夜》國服負責人,騰訊FN產品中心總監TED博士,針對《堡壘之夜》的開發歷程、《堡壘之夜》國服的發展佈局、反外掛措施等方面展開探討,以下是採訪全文(略有刪減):
《堡壘之夜》的成功取決於可玩性、觀賞性和低門檻 站在火箭上飛原本是Bug
17173:《堡壘之夜》目前在全球使用者數已經突破4500萬,並且還在持續增加。你認為這款遊戲能夠風靡全球的主要原因有哪些?
第一,這個遊戲的可玩性很高,遊戲中有建造的特性,讓玩家可以在遊戲中建造一個坡道或一堵牆,在關鍵的時候起到自我防禦的功能。這種玩法本身在這種遊戲中就是非常有創造性的一種設計;
第二,這個遊戲的可觀看性也很強,不管是看朋友玩還是看主播玩,都是很有意思的事情;
第三,《堡壘之夜》的藝術設計風格充滿美式幽默,這使得遊戲的視覺更加容易接受。比如遊戲當中可以讓玩家去跳舞,或者是說我們可以穿著一些誇張搞笑的服裝……這些,都是降低遊戲門檻的措施,讓玩家更容易投身到遊戲營造出的氛圍之中。
總之,這款遊戲不管是高階玩家還是普通的遊戲愛好者來說,都能體驗到這款遊戲的樂趣所在。
《堡壘之夜》國服宣傳片
17173:《堡壘之夜》是Epic第一款用來展示虛幻4引擎的遊戲,最早側重的是以沙盒求生的PVE玩法,為什麼突然在2017年加入大逃殺的模式?要知道當時大逃殺玩法還沒像現在這麼流行。
Geremy Mustard:你說的沒錯,《堡壘之夜》一開始確實是一個主打沙盒、PVE模式的遊戲,當然我們依然會在PVE的模式上進一步的去加強。但在PVP方面,我們也想讓玩家在遊戲中能夠進行更多的互動式體驗和競技,比如我們可以讓100個玩家同場競技,這同樣很有樂趣。所以我們加入了這個模式。這個PvP新模式的加入確實是這個遊戲很成功的一步。
如今,我們每週會更新一次,為我們的玩家帶來更多新的體驗,比如新的武器、道具、地圖等等。此外,我認為這個遊戲能成功還有一個重要原因,因為這款遊戲是一個很適合跟朋友一起玩的遊戲,也算是一種新型的社交體驗。也是因為這樣,才會有越來越多的玩家邀請他們的朋友加入進來,越來越多的人去玩這個遊戲。而我們要確保玩家在社交的過程中能夠有一個很好的體驗,所以組隊玩大逃殺是一個不錯的選擇,而這個模式也讓遊戲更加的成功。
當然,你也可以自己單排或者自己一個人玩,但相比之下,我認為這種組隊的體驗會更好。
遊戲團隊總數超過700人 開發者喜歡在遊戲中嘗試腦洞創意
17173:目前《堡壘之夜》的研發團隊的規模有多大?我們很好奇目前這麼多人在一起是如何分工的。
Geremy Mustard:研發團隊一開始規模比較小,後來隨著遊戲越來越成功,這個團隊的規模也逐漸壯大起來,人也越來越多。現在,公司絕大部分人都參與到了《堡壘之夜》的專案中。
因為《堡壘之夜》採用的是我們自己的虛幻4引擎,所以我們分出一個專門的引擎團隊負責支援《堡壘之夜》專案的引擎開發,藉此更好的幫助《堡壘之夜》遊戲實現更多的特性和效果。比如說我們《堡壘之夜》最近有回放的功能,與其他遊戲的回放功能不同,《堡壘之夜》的回放系統是基於虛幻4引擎底層,創造出的一個原生功能。因此,不論是體驗還是效果都可以達到最優秀的體驗,而這個功能本身能夠讓玩家享受到回看的樂趣。
《堡壘之夜》回放系統
此外,透過引擎的開發,我們未來如果有其他的百人同時線上的遊戲,也能借此得到最好的體驗。
17173:能知道一下研發團隊大體有多少人嗎?
Geremy Mustard:研發團隊在300人左右,這不包括全球各地的運營、客服、QA等人員。如果算上這些人員的話,也許超過700人了。實際上,Epic Games不僅僅是在開發這款遊戲,同時也在全球很多地區運營這款遊戲,甚至還包括與騰訊合作的這部分,所以團隊規模其實是很大的。
Geremy Mustard:總的來說,在整個遊戲的設計和開發過程都還是蠻有意思的,比如說我們的開發人員有的時候會想到許多稀奇古怪的idea,講出來之後其他人就會說:“你的(腦洞)想法不錯,讓我們把它放到遊戲裡看看。”比如我們前面提到的會讓人跳舞的手雷就是我們創意的產出,一般情況下一個(眩暈)手雷丟出去可以把敵人炸暈了或者讓他停止一段時間,我們當時就想:要不就讓他們去跳舞一段時間,反正效果是一樣的。總的來說,我們只是把一件比較常見的事情或者道具變得不太一樣,變得搞笑而已。
我這邊再分享一個例子:遊戲裡有玩家成功在火箭炮在發射出去後站在火箭上飛行,這種非常規操作引起了我們的注意。一開始我們以為這是一個bug漏洞,需要修補。但後來發現這樣也還挺有趣的,所以就保留了這個設定;
17173:您前面提到遊戲開發中,你們獲得了不少樂趣。能否跟我們分享一些開發中遇到的趣事?
Geremy Mustard:很多趣事會與玩家有關係。比如我們喜歡聽一些玩家的意見和反饋,所以有的時候會根據玩家的一些意見給遊戲做一些調整,去為他們設計一些好玩的東西,提升遊戲的體驗。
有幾次,我們邀請主播給遊戲做一些自定義的修改,發揮他們的創造力,其中一次,他們就在遊戲當中設計了一個很大的湖面,如果要透過這個湖,就需要地圖上的100人同時收集各種資源,把所有資源堆在湖面上,腳踩著這些道具才能透過湖面。這種玩法本身沒多大意義,純粹是腦洞比較大,比較好玩而已。
另外有個例子:美國的高中經常會舉辦一些所謂的高中舞會,在舞會上男生需要邀請女伴或者女朋友一起來跳舞。而遊戲裡有很多人都是單身漢,沒女朋友,所以這些人就在遊戲裡設計了一棟樓,樓上寫著:“舞會?”(打了個碩大的問號),在遊戲裡辦一場假面舞會。。。
還有一次,他們收到一個年輕玩家的要求:他想邀請女朋友參加遊戲中的舞會,希望我們可以幫她實現。於是,我們就在遊戲裡找到一個山頂,在山頂上放一張便籤紙,上面寫著“你要不要跟我一起去跳舞”,然後把這個女朋友的名字寫上去。然後這個玩家(的女朋友)爬到山頂上,一定要把這個便籤紙不停的放大到最大,才能看到字條上的內容。
當然,這也是比較偶然的事情,我們不會經常做。
文化差異對遊戲體驗影響不大 中國龍滑翔傘你們滿意不?
17173:《堡壘之夜》中有不少涉及到歐美文化的細節,比如說裡面有一個叫做“take the L”的舞蹈,在歐美地區被視為是勝利者向失敗者嘲諷的動作,但國內玩家可能沒那麼容易理解,您會不會擔心這種文化差異的細節會影響玩家理解這款遊戲?
Geremy Mustard:有些遊戲裡的手勢可以他自己都不懂,但這是文化的一些反饋。比如說一些國外的足球賽、籃球賽之後會有一些跳舞,開發團隊會把這些舞蹈加入到遊戲當中,比如說你剛剛說的這個“Take the L”的手勢等等,一開始可能大家都不懂,但大家玩著玩著可能就都懂了,因為就算兩個玩家來自不同的文化與背景,他們應該都會有一些通用的手勢動作,比如說我們經常看到的比心、海草舞等等,這些都是一些國際通用的語言,其實也沒有什麼文化差異在裡面。
《堡壘之夜》“Take The L”舞蹈
17173:那麼你們未來是否有可能在遊戲裡專門為中國玩家開發一些內容,比如說中國特色的地圖,設計一些符合中國玩家審美的角色等等?
Geremy Mustard:前面講到我們會每週更新遊戲,每次更新我們都會加入一些新的元素或特性,比如我們在遊戲中建造了一個城市,另外在遊戲中還有一個很有中國風的區域,叫Lucky Landing。同時,我們在遊戲當中會進行一個自定義的、有特色的面板的選擇等等,還有就是玩家跳下來的滑翔傘上有個中國龍的造型,這個中國龍滑翔傘造型在遊戲中也很受歡迎。
《堡壘之夜》中國龍滑翔傘
Epic Games與騰訊將聯手嚴打外掛 《堡壘之夜》中文版資料將回遷國服
17173:外掛氾濫是目前吃雞遊戲都要面對的難題,但《堡壘之夜》在外掛方面控制的很好,能跟我們分享一下你們防外掛的經驗嗎?
Geremy Mustard:我們以嚴肅的態度對待和打擊外掛,公司內部有專門的一個反外掛團隊,致力於監控外掛。目前為止跟你說一樣,反外掛方面做的比較成功有效。另外,我們的一些技術也能夠很好的應對外掛這一點的。我們相信《堡壘之夜》來到中國之後,我們與騰訊會在技術上合作,聯合起來打擊外掛。
Ted博士:關於這個問題我想補充一下,相信大家也是對中國國情比較瞭解,國內和國外的外掛環境是不太一樣的,所以應對策略也會不太一樣。除了Epic Games本身有很強的反外掛意識和技術在裡面,騰訊也會和Epic Games分享在中國環境下運營遊戲時的反外掛經驗。同時,我們還會在技術之外,比如在法律層面上對外掛進行打擊、遏制外掛的銷售渠道、監控非法外掛輿論等等。
17173:我們也都知道《堡壘之夜》在國外能火起來一個很重要的原因就是直播助力,而騰訊前段時間收購了鬥魚和虎牙這兩大直播平臺,我們想知道在這之後,騰訊會如何把《堡壘之夜》與旗下的直播平臺做結合,擴大《堡壘之夜》影響力?
Ted博士:首先你提到的收購,代表我們非常重視直播對於遊戲發展的影響。未來在直播方面,我們會和直播平臺進行深度合作。這主要基於兩點原因:第一,這個遊戲的優勢之一在於它玩起來很好看,這就是這個遊戲最有競爭力的一部分。所以我們會和直播平臺一起把《堡壘之夜》的這方面競爭力優勢放到最大。
《堡壘之夜》直播
另外一點,這個遊戲很強調大家一起來玩的,它對社交性以及一起玩的氣氛要求還是蠻高的,所以我們希望透過直播去營造和擴大這種氛圍,讓更多一開始並不瞭解這款遊戲的玩家也能透過直播感受到遊戲的樂趣,進而與朋友一起看,甚至是一起玩,或者你玩我看等等,讓大家一起獲得樂趣。我們也會盡力營造《堡壘之夜》的良好遊戲氛圍。
17173:《堡壘之夜》現在已經出了中文版供玩家體驗,未來玩家的資料都會回遷到國服嗎?
TED博士:首先回答:是的。目前,我們已經在官網開啟了“勇者回歸”活動,參與“勇者回歸”的玩家,將來回歸國服時,可將EPIC《FORTNITE中文版》中空降行動模式已獲得的所有外觀完整遷回。回遷的內容包括已獲得的服裝、背部裝飾、採集工具,滑翔傘、軌跡、登入介面、姿勢等所有外觀。更多的詳情,大家可以去我們的活動官網檢視。
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9 # 溫柔一輝
取代並非不可能,不過需要時間。
《絕地求生》是一款戰術競技遊戲,百人空降荒島,透過收集槍械及物資,彼此競爭,最後決出唯一勝者,“WINNER WINNER ,CHICKEN DINNER!”
而《堡壘之夜》,不僅僅是吃雞。它集沙盒生存遊戲與吃雞於一體,體驗更為豐富。
它的傳統玩法類似於塔防和沙盒遊戲,玩家透過收集材料建造堡壘,來抵抗夜晚怪物的入侵。
另一種玩法則是“吃雞”,不過在堡壘之夜的吃雞模式裡,你可以蒐集裝備和建材,搭建堡壘來幫助你抵擋敵人的射擊,這是不同於絕地求生的地方。
我覺得堡壘之夜好玩的地方在於,將“建造”和“競技”結合起來,你可以粗略的理解為“在我的世界裡絕地求生”。自由開放的遊戲環境,與戰術競技的不確定性完美融合,這正是它的魅力所在。
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10 # 奇遊電競加速器
遊戲市場千變萬化,誰也不確定下一秒會發生哪些出其不意的事情來!因此就《堡壘之夜》是否能取代《絕地求生》這個問題,目前是沒法給出一個確定答案的,只能說萬事皆有可能吧!
首先不可否認的是《堡壘之夜》自推出後所取得的成績是可喜的!遊戲在玩法和配置上相比《絕地求生》還是挺佔優勢的!
在過去的數月時間裡,憑藉著戰術競技玩法模式的推出和不斷升級最佳化,《堡壘之夜》在全球範圍內掀起了一股“建造+戰術競技”玩法的熱潮,作為建造戰術競技這一全新細分玩法的締造者,同時也是Epic Games“虛幻4”引擎第一方作品的《堡壘之夜》使用者總量不斷攀升,並在今年年初達到4500萬——增速最快時,《堡壘之夜》一個月內便能獲得1500萬新玩家。
而自進入2018年以來,《堡壘之夜》熱度持續增長,並在海外直播、影片平臺屢屢打破遊戲領域直播或影片觀看紀錄,成為當今全球最火爆的線上遊戲之一,甚至在歐美地區逐漸成為一種不可或缺的生活方式和文化符號。
4月23日,騰訊宣佈代理《堡壘之夜》國服後,也給出了“乾貨”十足的運營計劃!
一、技術支援方面;
《堡壘之夜》在中國將獲得騰訊在伺服器端及硬體相容性最佳化方面的技術加持,還能借助騰訊的平臺資源優勢,以及透過WeGame平臺和移動端官方社群APP“掌上堡壘”帶來豐富、立體的社群體系建設。
二、反外掛方面;
與此同時,在反外掛方面,雙方的合作還使得《堡壘之夜》能夠擁有Epic Games基於“虛幻4”引擎底層架構與騰訊基於系統安全和軟體應用環境的雙重技術保障,並能夠從法律層面直接打擊外掛作弊軟體的開發與傳播者,維護遊戲長久的公平綠色體驗環境。
三、電競化方面;
而在電競化方面,騰訊與Epic Games的合作,也將為《堡壘之夜》帶來國際化的電競體系,並與更多領域合作伙伴一道,共同帶來更加豐富和有趣的電競內容生態。
但是,《絕地求生》才是吃雞之父,有其固有的吸引玩家們的遊戲特色存在!
雖說2018年的絕地求生在玩家數和熱度上相比2017年都有所下降,但吃雞熱潮都還在;
各類吃雞手遊不斷推出,就連動視即將發行的第一人稱射擊遊戲《使命召喚15:黑色行動4》都流露出要加入大逃殺模式的訊息,在這樣的現狀下,《絕地求生》所獨有的特色在接下來很長一段時間都將存在,畢竟是絕地求生遊戲讓大逃殺模式真正火起來的。
且騰訊在宣佈代理《堡壘之夜》國服前,還召開了一次《絕地求生》國服生態交流會!
在交流會上,騰訊遊戲副Quattroporte黃凌冬,對《絕地求生》國服做了詳細介紹。目前,《絕地求生》國服正圍繞版本內容、技術最佳化、安全服務、合作生態、電競賽事、社群生態、社會影響力等七大模組,進行生態戰略佈局,力圖打造一個優質的遊戲品牌。
回覆列表
《堡壘之夜》自其釋出之初,其定義完全是一款塔防遊戲,直到《絕地求生》的大火,才加入新的“大逃殺”模式。對比《絕地求生》,《堡壘之夜》有著完全的核心-建築功能。在任務時候只要你有資源,就可以修建一個掩體、塔樓甚至樓梯,從而跨越無法逾越的地形。
雖然擁有建築功能使得遊戲十分有趣,但是除了樓梯之外,沒人會在前期的比賽修建工事,況且安全區也在不斷重新整理,在後期很小的安全區裡修建工事,又非常容易被人打黑槍。可以說這個特色功能,有點雞肋。
而在畫面上,《堡壘之夜》配上卡通的畫風,很讓人齣戲。在操作上,沒有了趴下,收槍等操作,也沒有一系列載具,在槍械上,顏色鮮明,比較偏向科技風。
《絕地求生》相比而言,上手就很簡單,但簡單的遊戲機制,反而需要玩家多動腦才能想到致勝策略。在畫面上也是寫實風格,不管是人物還是畫面都十分的有質感。武器方面都是現實中的,讓我們這些從未見識槍械的玩家,真真實實的感受。
《絕地求生》的大火很多因素是貼近現實,玩家不僅僅只是玩遊戲,也有可能是體驗真正的戰場。