回覆列表
  • 1 # 使用者809131194373

    英雄技能中,屬於獨佔特效的只有2個技能:歿境神蝕者的奧術天球和敵法師的法力損毀。

    而道具中,屬於獨佔特效的只有吸血類道具(祭品的吸血是光環效果,不是攻擊特效)。

    其他的所有技能與道具,包括毒性攻擊(冥界亞龍)、沸血之矛(哈斯卡)、智慧之刃(沉默術士)等,以及淬毒之珠、枯萎之石、黯滅等,即便我們習慣稱之為“法球效果”,也一概不是獨佔特效。

    敵法師之所以不能出散失,是因為法力損毀(反饋)屬於同類不疊加的攻擊特效,類似於大魚人和虛空的被動暈不能與碎顱錘疊加。

    露娜/美杜莎等的攻擊特效只對主目標生效,無論是不是獨佔特效都一樣,其實與聖堂刺客同理。

    雖然都有動畫效果,但是從傷害值明顯看得出來,只有主目標受到了黯滅的減甲效果。

    獨佔特效的淵源,可以追溯到WAR3時代。WAR3中有一些技能和道具,能使攻擊者的每次攻擊附帶額外傷害、霜凍、腐蝕等特殊效果,帶有此類特效的道具一般是各種法球,各個種族的商店就能出售,因此這類攻擊特效一般被稱為“法球”。

    暗夜精靈族月之女祭司的灼熱之箭,也是DOTA中克林克茲灼熱之箭的原型(其實就是同一個技能)

    不死族商店出售的腐蝕之球,也是DOTA中黯滅攻擊特效的原型。

    法球是WAR3中一個極富創意的設定,DOTA時期引入了此設定,並將其發揚光大。不過在裝備方面,DOTA中沒有專門保留法球,而是將攻擊特效作為了其他裝備的附帶屬性,另外DOTA也新增了一些攻擊特效,例如漩渦/雷神之錘的連鎖閃電,沙王的腐屍毒,育母蜘蛛的麻痺之咬,熊戰士的怒意狂擊等。這些攻擊特效被統一稱作“法球效果”,這種習慣一直保留到了今天。

    在WAR3中,無論技能還是道具,法球效果都是獨佔特效,所謂獨佔特效,就是各個獨佔特效不共存,具有多個獨佔特效的情況下只有一個會生效(當然,特效以外的道具屬性,例如加攻效果還是有用的)。

    在DOTA中,究竟是哪個攻擊特效生效,情況比較複雜。首先物品類攻擊特效的優先順序大概是吸血>連鎖閃電>殘廢(是的,散華/散夜對劍的殘廢效果,曾經也是法球)>腐蝕>反饋>霜凍。

    當然,在更新頻繁的DOTA中,攻擊特效果的優先順序與並存性並非一成不變的,事實上,在DOTA漫長的歷史中,針對攻擊特效,衍生出了很多有趣的內容。

    首先是上古時代的冰吸電三件套,骨灰級玩家可能還記得,這是當初遠端敏捷核心的標配。遠端英雄的冰吸電可以完美共存,連鎖閃電以正常機率觸發,除觸發連鎖閃電的當次攻擊,其餘每次攻擊都同時存在霜凍與吸血效果。

    隨後是有趣的換裝PLAY。攻擊特效的優先順序,與裝備所處位置有關係,位置越靠前,攻擊特效的優先順序就越高,所以有些靈性的玩家根據此機制,將攻擊特效的收益最大化了。具體怎麼操作呢? 像冰眼、黯滅等效果,是第一次攻擊就開始生效並有其持續時間的,隨後的攻擊只重新整理其持續時間;而像吸血、散失等效果,則是每次攻擊都能分別生效的。於是,當兩類攻擊特效取決於位置關係時,玩家先將冰眼、黯滅等持續類特效裝備移動到道具欄第一格(小鍵盤7),攻擊生效後迅速更換裝備位置,將吸血、散失等裝備移動到第一格,然後當冰眼/黯滅持續時間結束時再將其移回第一格重新重新整理持續時間,然後繼續移動裝備。這種操作雖然繁瑣,但是卻取得了兩種原本不相容的攻擊特效的收益。

    還有更為野性的所謂“攢機率”打法。眾所周知,DOTA中大部分機率性事件都採用偽隨機機制,各事件之間並非獨立,而是本次如未觸發,下次觸發機率就相應提高。於是,有玩家利用此機制和特效的優先順序來“攢機率”。例如出到電錘後,開團前夕將其他攻擊特效道具放在物品欄第一格然後去打野、清兵,連鎖閃電會被其他優先順序更高的攻擊特效覆蓋,因此不觸發,但攻擊次數卻會生效。換句話說,系統會認為你已經進行了多次攻擊,而都未觸發閃電,於是你在開團後,將電錘換到了第一格,就避免了臉黑。

    當然,對於有的人來說,臉黑什麼的,不存在。

    總的來說,大部分情況下的攻擊特效衝突是受限於DOTA1時代老舊的WAR3引擎。其實不只法球等獨佔特效,包括暴擊、猛擊等其他與法球毫無聯絡的攻擊特效也是技能衝突的重災區。DOTA2時代,這些衝突逐步修正,越來越多的攻擊特效得以相容,我們也因此能見到越來越多新穎的打法和戰術。典型如螞蟻,由於連擊與一切法球衝突,因此DOTA1時代的螞蟻一般都是輝耀路線,而DOTA2開發出了黯滅打法後,螞蟻立即得到了解放(別提連擊刀)。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 求MS驅散宏?