化你的FPS,提高畫面的質量!
// cl_himodels 禁用高畫質模型,從而提高FPS,預設為0.
cl_highmodel "0"
// cl_bob 這些bob系列引數用來描繪玩家移動時手臂的動作,把這些引數設定為
0,那麼在遊戲中玩家的手臂將始終是靜止的,對提高FPS有小小幫助.
cl_bob "0"
cl_bobup "0"
cl_bobcycle "1"
// fps_max 設定遊戲的最高FPS數值,一般來說,應該與你顯示器的重新整理頻率相
同.如果你的機器非常強勁,你可以把這個值設到100,否則,75就足夠了.
fps_max "75"
// fps_moden 設定在網路聯機時的最高FPS數值。如果設成0,那麼這個引數會使
用fps_max的數值.
fps_moden "0.0"
// gl_cull 啟用後,只對可以看到的畫面進行渲染。設成0的話將降低FPS值.
gl_cull "1"
// gl_clear 如果設成1,那麼將會金幣引擎對畫面上各個模型連線的部分的連貫
渲染,這樣畫面感覺上會變得斷裂,但可以提高FPS值.
gl_clear "1"
// gl_lightholes 禁用光洞效果,提高FPS值
gl_lightholes "0"
// gl_max_size 設定貼圖材質的最大解析度。CS1.1版這個數值預設為512X512,
為了FPS,還是改成128吧.
gl_max_size "128"
// gl_playermip 設定玩家模型的貼圖效果 0 最好效果 (預設值) 1 一般效果
2 最差效果
gl_playermip "2"
// gl_picmip 這個引數非常重要,調整它甚至可以帶來20幀的提高,它的預設值
為0
gl_picmip "0"
// gl_round_down 這個引數涉及貼圖尺寸,預設值為3,這個值設得越高,畫質
越差,而FPS也就越高.
gl_round_down "10"
// gl_smoothmodels 禁用對玩家模型的光滑處理,從而提高FPS
gl_smoothmodels "0"
// 此引數用於設定透視效果。它的調節範圍,從最差畫質(最高FPS)到
// 最優畫質(最低FPS)依次如下:
// gl_nearest_mipmap_nearest
// gl_liner_mipmap_nearest
// gl_nearest_mipmap_liner
// gl_liner_mipmap_liner
可以在稍損FPS值的基礎上提高畫質
gl_texturemode "gl_nearest"
//gl_wateramp 用來設定水紋效果,改成0以後水面將永遠保持平靜,從而賺取F
PS.
gl_wateramp "0"
// gl_ztrick 擴充套件渲染引數,只要針對3DFX顯示卡及其它一些顯示卡,可能會導致舊
顯示卡出現錯誤。一般來說,設定成1.
gl_ztrick "1"
// mp_decals 用以控制血花四濺和牆上的彈孔效果,設成0.
mp_decals "0"
// gmax_smokepuffs 用以控制煙霧表現效果,設成0.
max_smokepuffs "0"
// max_shells 設定同一時間內出現在螢幕上的彈殼數目,還是設成0.
max_shells "0"
// 調整控制檯彈出的速度.
scr_conspeed "8000"
// r_decals 設定血花或者牆上的彈孔數目,這個值不可高過mp_decals設定值.
r_decals "0"
// r_drawviewmodel 設成0可提高FPS並增大視野範圍.
r_drawviewmodel "0"
// r_dynamic 動態光影,一定要關閉.
r_dynamic "0"
// r_mirroralpha 反射效果,也要關閉.
r_mirroalpha "0"
// r_mmx 在遊戲中使用mmx函式,PentumII或者pentumIII的玩家可設定成1,AMD
,賽揚和CYRIX只能設為0.
r_mmx "1"
//violence_ablood
//violence_agibs
//violence_hblood
//violence_hgibs 這些引數用以控制遊戲中的各種暴力表現效果,例如血花四濺
等等,關閉它們可以賺取一些FPS.
violence_ablood "0"
violence_agibs "0"
violence_hblood "0"
violence_hgibs "0"
//命令:ex_interp
//預設值:0.1
//插值是用來使玩家從一點移動到另外的點的時候移動更平滑,HL的引擎依據一
個玩家以前所處位置以及在一定時間後的位置來顯示他在這兩點之間的移動,而這個時
間是由ex_interp來進行設定,預設的設定是0.1即100毫秒,如果這個數值越低,那麼玩
家在這兩點之間的移動也就更平滑。不過這個引數只作用在修改了該引數的機器上,在
其他機器上並不會有任何影響.
ex_interp "0.02"
//命令:cl_nopred, ex_extrapmax
//預設值:0, 1.2
//網路程式碼推測是HL的引擎在玩家的瞬間狀態,基於其的動作進行一定的預測,
從而提高一定的遊戲速度。使用這兩個引數得當可以大幅度的減少互聯網遊戲中的遲鈍
現象,就不需要依*感覺來對對手的下一步行動進行一定的預測了。
//cl_nopred設定為0即為開啟預測,ex_extrapmax即為設定預測的最大時間,該
值設定為適中比較合適。
cl_nopred "1"
ex_extrapmax "1.2"
//命令:: cl_nosmooth, cl_smoothtime, cl_vsmoothing
//預設值:0, 0.1, 0.05
//這部分的預測為螢幕顯示方面的預測,與網路程式碼的最佳化無關。
cl_nosmooth "1"
cl_smoothtime "0.1"
cl_vsmoothing "0.05"
化你的FPS,提高畫面的質量!
// cl_himodels 禁用高畫質模型,從而提高FPS,預設為0.
cl_highmodel "0"
// cl_bob 這些bob系列引數用來描繪玩家移動時手臂的動作,把這些引數設定為
0,那麼在遊戲中玩家的手臂將始終是靜止的,對提高FPS有小小幫助.
cl_bob "0"
cl_bobup "0"
cl_bobcycle "1"
// fps_max 設定遊戲的最高FPS數值,一般來說,應該與你顯示器的重新整理頻率相
同.如果你的機器非常強勁,你可以把這個值設到100,否則,75就足夠了.
fps_max "75"
// fps_moden 設定在網路聯機時的最高FPS數值。如果設成0,那麼這個引數會使
用fps_max的數值.
fps_moden "0.0"
// gl_cull 啟用後,只對可以看到的畫面進行渲染。設成0的話將降低FPS值.
gl_cull "1"
// gl_clear 如果設成1,那麼將會金幣引擎對畫面上各個模型連線的部分的連貫
渲染,這樣畫面感覺上會變得斷裂,但可以提高FPS值.
gl_clear "1"
// gl_lightholes 禁用光洞效果,提高FPS值
gl_lightholes "0"
// gl_max_size 設定貼圖材質的最大解析度。CS1.1版這個數值預設為512X512,
為了FPS,還是改成128吧.
gl_max_size "128"
// gl_playermip 設定玩家模型的貼圖效果 0 最好效果 (預設值) 1 一般效果
2 最差效果
gl_playermip "2"
// gl_picmip 這個引數非常重要,調整它甚至可以帶來20幀的提高,它的預設值
為0
gl_picmip "0"
// gl_round_down 這個引數涉及貼圖尺寸,預設值為3,這個值設得越高,畫質
越差,而FPS也就越高.
gl_round_down "10"
// gl_smoothmodels 禁用對玩家模型的光滑處理,從而提高FPS
gl_smoothmodels "0"
// 此引數用於設定透視效果。它的調節範圍,從最差畫質(最高FPS)到
// 最優畫質(最低FPS)依次如下:
// gl_nearest_mipmap_nearest
// gl_liner_mipmap_nearest
// gl_nearest_mipmap_liner
// gl_liner_mipmap_liner
可以在稍損FPS值的基礎上提高畫質
gl_texturemode "gl_nearest"
//gl_wateramp 用來設定水紋效果,改成0以後水面將永遠保持平靜,從而賺取F
PS.
gl_wateramp "0"
// gl_ztrick 擴充套件渲染引數,只要針對3DFX顯示卡及其它一些顯示卡,可能會導致舊
顯示卡出現錯誤。一般來說,設定成1.
gl_ztrick "1"
// mp_decals 用以控制血花四濺和牆上的彈孔效果,設成0.
mp_decals "0"
// gmax_smokepuffs 用以控制煙霧表現效果,設成0.
max_smokepuffs "0"
// max_shells 設定同一時間內出現在螢幕上的彈殼數目,還是設成0.
max_shells "0"
// 調整控制檯彈出的速度.
scr_conspeed "8000"
// r_decals 設定血花或者牆上的彈孔數目,這個值不可高過mp_decals設定值.
r_decals "0"
// r_drawviewmodel 設成0可提高FPS並增大視野範圍.
r_drawviewmodel "0"
// r_dynamic 動態光影,一定要關閉.
r_dynamic "0"
// r_mirroralpha 反射效果,也要關閉.
r_mirroalpha "0"
// r_mmx 在遊戲中使用mmx函式,PentumII或者pentumIII的玩家可設定成1,AMD
,賽揚和CYRIX只能設為0.
r_mmx "1"
//violence_ablood
//violence_agibs
//violence_hblood
//violence_hgibs 這些引數用以控制遊戲中的各種暴力表現效果,例如血花四濺
等等,關閉它們可以賺取一些FPS.
violence_ablood "0"
violence_agibs "0"
violence_hblood "0"
violence_hgibs "0"
//命令:ex_interp
//預設值:0.1
//插值是用來使玩家從一點移動到另外的點的時候移動更平滑,HL的引擎依據一
個玩家以前所處位置以及在一定時間後的位置來顯示他在這兩點之間的移動,而這個時
間是由ex_interp來進行設定,預設的設定是0.1即100毫秒,如果這個數值越低,那麼玩
家在這兩點之間的移動也就更平滑。不過這個引數只作用在修改了該引數的機器上,在
其他機器上並不會有任何影響.
ex_interp "0.02"
//命令:cl_nopred, ex_extrapmax
//預設值:0, 1.2
//網路程式碼推測是HL的引擎在玩家的瞬間狀態,基於其的動作進行一定的預測,
從而提高一定的遊戲速度。使用這兩個引數得當可以大幅度的減少互聯網遊戲中的遲鈍
現象,就不需要依*感覺來對對手的下一步行動進行一定的預測了。
//cl_nopred設定為0即為開啟預測,ex_extrapmax即為設定預測的最大時間,該
值設定為適中比較合適。
cl_nopred "1"
ex_extrapmax "1.2"
//命令:: cl_nosmooth, cl_smoothtime, cl_vsmoothing
//預設值:0, 0.1, 0.05
//這部分的預測為螢幕顯示方面的預測,與網路程式碼的最佳化無關。
cl_nosmooth "1"
cl_smoothtime "0.1"
cl_vsmoothing "0.05"