回覆列表
  • 1 # 小小小小軍60625181

    區塊鏈的本質就是不可篡改,去中間化,非要說以遊戲為例的話,萊茨狗呀,網易星球呀,這些都算,但是都是初期階段,只可遠觀不可近玩焉,因為數字貨幣這塊被國家管控,所以只能單方面的嘗試,不敢開放轉變和兌換。

    遊戲的話,最低端的養兔子,每人只能固定領養一隻唯一程式碼兔子,每天簽到會得草,固定的培養週期使兔子成長到固定階段,讓相同階段的不同程式碼的兩隻兔子進行繁衍,一定期限生出兔寶寶,生出兔子的個數為隨機,生成的程式碼兔唯一,想要更多的兔子就必須得花時間培養兔子成長,繁衍,或者市場購買。

  • 2 # AI財經社

    有人說,當區塊鏈泡沫破裂後,遊戲就是那個諾亞方舟。與其他落地方向相比,區塊鏈遊戲的趨勢相對明朗。目前國內已有多家遊戲公司佈局區塊鏈領域,有的推出區塊鏈寵物遊戲,有的宣佈“全面擁抱區塊鏈”“全面鏈化”。

    遊戲之所以是區塊鏈很好落地的應用場景,首先因為遊戲是純線上化的商業模式,不像實物追蹤溯源等需要與線下實物進行一一對映,更容易與區塊鏈結合;其次,二者有相似的基因。任何遊戲裡完成任務可以領到各種形式的獎勵,就像區塊鏈裡挖礦就能獲得比特幣一樣。

    首先玩家所有資產都在鏈上,永遠都不可能丟失,除非你個人保管不利或者區塊鏈交易所出現問題;

    其次,區塊鏈能讓遊戲的player變成遊戲owner。 關於遊戲規則的設定、屬性,包括遊戲是否要運營下去,玩家都有權參與。比如成立一個玩家組委會,讓級別最高的玩家投票產生遊戲規則或運營模式;

    第三,幫玩家變現,對玩家而言,玩區塊鏈模式的遊戲,不僅可以充值還可以變現。比如我做了一個非常好的地圖或者武器,很多人在玩兒,遊戲就會回饋這個資源的設計者或開發者,為遊戲貢獻越大,收益越大,形成良性迴圈,整個遊戲會更加繁榮。而且遊戲激勵不一定非要發幣,透過內在機制內循環遊戲就能運轉起來。

  • 3 # 區間集

    陳天橋,在2000年的時候,陳天橋因為傳奇火了,可以說因為傳奇毀了一代人,有人對其行為表示深通惡絕,但從某種角度來講,陳天橋是成功的。說的有點跑題了。

    言歸正傳,當時的傳奇火遍中國,就像當年的DNF、魔獸世界、LOL、王者榮耀一樣。那是一個讓人瘋狂的年代,一根裁決動則幾千人民幣,一根金條少則10元,多則上百元。因為當時的網際網路技術不發達,賬號被盜、資料丟失,玩家透過漏洞刷裝備、金錢,甚至有的時候伺服器回檔,導致玩家賬號資訊丟失。當時還出現了很多外掛。為遊戲運營、玩家體驗等帶來很多麻煩。

    在這裡面我提到了幾個敏感詞彙“

    1)賬號被盜,找回困難

    2)裝備被盜,找回困難

    3)利用漏洞刷裝備、金幣,破壞遊戲平衡查詢難。

    4)伺服器資料回檔、丟失,造成玩家資訊丟失

    5)外掛深通惡絕,屢禁不止。

    6)裝備交易不安全,經常有玩家被騙。

    (以上是某玩家展示的關於盛大的協查函)

    哪怕現在網際網路技術相較於從前進步了很多,但在傳統互聯網遊戲裡,上述現象還是比比皆是,雖然也衍生出了很多補救辦法,比如各種密碼鎖、安全令牌,再比如各種繫結、還有一些第三方交易平臺,比如5173等。雖然他們從某種角度保障並防範了上述6條問題,但無形中信任成本、交易費用、維護費用也相應增加了很多很多。

    我們再來說說區塊鏈的特質,區塊鏈技術具有獨有的時間戳、鏈條式結構、非對稱加密等特點,這意味著用區塊鏈儲存的資料,具有不可偽造和篡改的特性。

    而這些特性恰巧能彌補傳統遊戲的短板,所以區塊鏈技術應用落地遊戲應用內大有可為。

    但,在這裡我要強調一點,區塊鏈技術雖然是去中心化的技術,但對於一個遊戲公司,對遊戲來說完全去中心化是沒有好處的。它不可能完全替代傳統網際網路技術,畢竟遊戲應用的最終目的是盈利,最後的發展趨勢必然是區塊鏈技術與傳統網際網路技術結合,利用去中心化的特質,結合中心化的優點來完善遊戲體驗、玩法、場景設定等。

    (區塊鏈發展的每一步,都有你我的足跡.)

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 餐飲怎樣做可以減輕人力成本?