回覆列表
  • 1 # cnBeta

    超大號暫停鍵:論PS4手柄Dualshock 4觸控面板

    外媒TheVerge月度專欄文章Button of the Month希望探討在硬體退位於軟體的當今數字時代,新老電子裝置上一些有意義的硬體開關/按鍵的設計,及其價值。表達對我們最直接、觸覺感受層面的裝置物理互動方式的感激之情。本期外媒作者討論的是PS4主機Dualshock 4手柄上頗具爭議性的觸控板的按鍵設計。

    對於電子遊戲操控來說,Dualshock 4的觸控板無疑是失敗的。索尼一直在PS主機手柄上實驗創新,有些被證明是成功的,比如力反饋振動和類比搖桿;有些則是失敗的,比如PS3的六軸體感控制,僅僅在幾部首發作品中運用過,隨後就被快速拋棄。

    DualShock 4手柄也增加了許多功能,比如燈光條和內建揚聲器,時至今日仍被廣泛利用。而DS4的觸控感應API是最早被開發者(一方和三方)拋棄的功能之一,除了PS4早期遊戲《臭名昭著:次子》較多地應用了該API。

    觸控板設計本意是讓玩家能使用手機上的滑動手勢操控遊戲,但主機遊戲和手遊的差異導致其失敗,PS4玩家更習慣在遊戲時看向電視,而使用觸控板,這需要你的眼球看下不同的物體,確保執行了正確的滑動手勢,比如用複雜的手勢開啟門、進行一次刺殺操作。

    相比具有良好反饋的成熟按鍵和扳機鍵來說,完全沒有理由使用觸控板完成這些操作。傳統按鍵執行的操作觸感回饋更明確,更高效。在緊張的遊戲中,快速有效的直接操作比花哨的手勢滑動更有用。

    不過開發者放棄了觸控感應API的非預期後果是,開發者有效地將其當作一塊大號“暫停/選項”按鍵,觸控板面積很大,玩家要按選項暫停時絕對不會按偏,而旁邊的Options按鍵則太小了,暫停按鍵就是緊急時刻才按的,玩家需要藉助暫停反思應對策略,或者祈禱好運來臨。這正是現在觸控板按鍵的最大用武之地,這麼大的暫停鍵你絕對不會按錯。

  • 2 # 惡臭廢材

    觸控板其是是一個巨大的按鈕,只有一個普通的點選,但系統檢測到你在觸控板上施加壓力的確切位置。例如 - 這是發射標題和第一人稱射擊遊戲Killzone:Shadow Fall控制其OWL無人機的東西 - 遊戲在這裡可以有四個命令,每個邊緣對應一個不同的方向。因此,如果您按下觸控板的右側,則可以呼叫與按下左側(等等)時不同的行為。

    PS4上的所有遊戲都使用觸控板代替選擇/返回按鈕,這很好。但是這個等式的觸控方面經常被忽視。雖然有很多遊戲在地圖螢幕上使用觸控板(Ubisoft特別喜歡這樣),但我知道在遊戲中只有兩款使用觸控板的遊戲:Killzone Shadow Fall和Warframe,兩者都在Launch上可用。在這兩款遊戲中,您可以透過在觸控板上向上,向下,向左和向右滑動來啟用特定技能。這絕對沒問題,但我可以看到不使用它作為主要控制方案的論點:你必須將拇指從右杆和/或面部按鈕移開以使用觸控板,這在熱量下可能很笨重戰鬥

    但為什麼RPG不使用觸控板作為武器或可用物品的快速選擇方法?為什麼像“守望先鋒”或“戰地1”這樣的遊戲不會使用墊片來傳播Rose?在觸控板上快速滑動以詢問醫生比使用按鈕然後使用右手杆選擇您的預期資訊(剝奪您瞄準過程的能力)更快,更容易,甚至更精確。或者為什麼多人遊戲不允許您在一個方向上快速滑動以開啟排行榜,另一個方向可以快速瀏覽地圖?

    在我看來,對開發人員和遊戲玩家進行QoL改進的潛在不必要的浪費。

    看似快捷方便的設計思路,其實在玩家看來是非常多餘的雞肋新增!

    食之無味,棄之可惜!

    對我來說最煩人的事情是索尼忽略了將它用於最有意義的東西:網路瀏覽器。當你在控制器中內建一個功能齊全的觸控板時,決定讓網頁瀏覽器只能使用木棒,令人難以置信。

    總之,算是一個不太滿意的善意作品。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • Windows 8.1 pro和professional版本有什麼區別?