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  • 1 # 遊戲頑竹

    這個問題有點太大了。我今天簡單的說說索尼主機的發展歷程吧

    在上個世紀80年代以前,世嘉在街機產業如日中天。但是在主機方面,儘管已經推出了4代主機依舊無法撼動任天堂帝國。此時的任天堂由於fc的大獲成功而風光無限,遲遲沒有推出次世代主機的意思。看準時機的世嘉於1988年推出了第五部主機md。這也是世界上第一部16位主機。次世代的畫面和音質以及遊戲容量比起8位機的fc遊戲強的不是一星半點。md一經推出便備受好評,尤其是歐美市場銷量極佳。被世嘉打的措手不及的任天堂急忙開發了新主機sfc並在次年發售。靠著fc時期積累下來的口碑和粉絲基礎,sfc迅速佔領日本市場。但是於兩年後推出的美版snes由於發售太晚,導致sg(美版md)先入為主。那個時候可以說,任天堂佔領日本,世嘉統治美國。雙方可以算得上分庭抗禮。世嘉也根據任天堂的宣傳特點,製作了自己的吉祥物代言人索尼克用來對付馬里奧。可惜開局順利的世嘉並沒有把握勝機。與其他傳統日企一樣,世嘉內部也是派系林立。日本總部和美國分部互相看不起對方。本來優勢的美國分部抽風了似的開發了許多外設產品,比如32x和cd-rom等。這些東西確實可以使md提升機能並支援cd光碟機,但卻並沒有為之開發加強的遊戲。玩家花費高昂的價格買到家後發現這玩意除了會讓你的主機一團糟以外沒什麼卵用。(可以看看噴神james那期影片,詳細的講述了世嘉外設有多垃圾)這些失敗的研究除了浪費揮霍賺來的錢,還消費了玩家粉絲對於世嘉的期待和感情。隨後,任天堂逐漸收復了美國市場。snes銷量也超過了sg。(md好遊戲很多的。幽遊白書,夢幻模擬戰都超級好玩) 儘管md最終還是沒有擊敗sfc,但世嘉的確做到了挑戰任天堂的霸權。這也使得其他挑戰者躍躍欲試。1994年,世嘉發售了第六代主機“土星”(取名為第六顆太陽系恆星之意,簡稱ss)。同時,索尼也宣佈進入主機市場併發布了PlayStation。世嘉高層了錯誤的預計了“3d遊戲還不成熟,2d遊戲是主業”這一觀點,導致ss的開發時期採用了利用2d遊戲移植的雙核架構,這一架構使得3d遊戲極難開發。於是ss儘管機能比ps強,但畫質始終不如。同時,電商出身的索尼又可以很輕鬆的節約主機的開發成本。於是就有第一屆e3展會上,ss前腳宣佈售價399美元,索尼後腳只說了一句299便全場歡呼的經典場面。(吐奶奶)畫質比不過,價格比不過,那遊戲呢?也比不過。和任天堂對第三方廠商傲慢的態度相比,世嘉有過之而無不及。隨著一系列第三方廠商加盟ps以及1997年最終幻想7宣佈獨佔PlayStation後,ps1的銷量扯淡吊打了ss。ss最終僅僅售出了800萬臺,可以說是十分失敗。(圖為格蘭蒂亞,許多人心中的經典) 吸取教訓的世嘉掌門人大川功在整頓公司以後決定提前開發下一代主機。與微軟合作的世嘉於 1998年推出了新一代主機dc。然而種種原因又使得dc產能不足,導致首批出貨僅僅只有15萬臺(預定量可是30多萬)再見到玩家們對於dc的熱情後,世嘉決定要出一款前所未有的牛x遊戲。於是莎木公佈了。這個開發金額高達10億日元,包括了開放世界以及動態時間的遊戲一經發布就震驚世界。然而令世嘉沒想到的是索尼畫餅技術的高超。提前製作的預渲染cg被他們硬生生的吹成了ps2的實機畫面,再加上此前的口碑和強大的工業實力導致首批出貨高達95萬。令人震驚的是,95萬居然在三天內一掃而空。此時已經身患絕症的大川功看著同樣奄奄一息的世嘉心痛不已。老爺子臨終前決定將自己全部遺產捐給自己奉獻了一生的世嘉來幫助其度過難關,並宣佈世嘉從此退出主機市場,轉為軟體開發商。世嘉傳奇也就此落幕

  • 2 # SevenLink

    既然上面說索尼,我就說一下專職做遊戲產業的任天堂吧!

    任天堂是在1983年首次踏入遊戲機市場,是市面上現存的御三家中最早進入這一產業的公司。

    而整個任天堂在發展過程中一直是齊頭並進,基本上每個世代都是主機和掌機並存。

    1983年,任天堂釋出了FC,它在全球取得了極大的成功,基本上奠定了近代電玩產業的機制,在很多方面也確立了現代遊戲的標準。

    FC的全球銷量為6191萬臺,遊戲銷量5.1億本。

    1989年,GAMEBOY問世,其最為成功的品牌就是口袋妖怪系列,實質今日,人天藉助GAMEBOY取得的成功,依舊是整個掌機界的霸主。

    最終,GB的全球銷量為1.1869億臺(含GBC), 平臺遊戲銷量5.1億本。

    1990年,任天堂在日本釋出了其第二款家用平臺主機SFC,它採用16位元架構。SFC的創新之處就是首次在手柄肩部加入了L/R鍵,同時構成ABXY四鍵佈局,這種理念直到今日依舊用於各家主機的手柄之上。

    SFC的最終銷量為4910萬臺,遊戲銷量為3.79億本。

    1995年,由橫井平軍設計的Virtual Boy登場,這是遊戲界第一次對虛擬現實進行嘗試,但是由於理念超前以及技術限制,任天堂遭遇了涉足遊戲界後最大的失敗,不過這一次大膽的革命性探索,對後世vr的發展有著一定的意義。

    1996年,N64上市,此時市場上的競爭對手已經不單單隻有世嘉一家,sony這個當時的巨頭也來勢洶洶。因為任天堂當時策略的原因,本土的第三方廠商基本上被SCE掠奪,所以這代主機並沒有取得太大的成功,其最大的意義應該是發售了N64最為代表性的遊戲為《塞爾達傳說:時之笛》。時之笛是遊戲史上的里程碑,對於後世3D遊戲是教科書般的存在。直到今天,多數評分網站依舊把時之笛放在TOP1的位置。

    N64的最終銷量是3293萬臺,遊戲銷量為2.25億本

    2001年,任天堂釋出了自己的第二款掌機GBA,它相較於GB在效能上有了大幅度的提升,由於一家獨大,市場上沒有競爭者,GBA可謂是極為成功。

    GBA的主要銷售週期不過三年多的時間,其銷量就已經來到8151萬臺,遊戲銷量3.78億本。

    2001年同年,任天堂也帶來自己的新款主機NGC,這時世嘉已經退出了遊戲機領域,而市場上的主要競爭對手則變成了SCE的ps2和微軟的XBOX。PS2在本世代取得了極大的成功,其最終銷量依舊佔據整個遊戲界的鰲頭,而XBOX則在微軟的重金打造下成為了一個全新的品牌,為後來微軟在遊戲界牢牢佔據一地打下很好的基礎。相比NGC則失色很多,在本世代的較量可以說慘敗收場。

    NGC最終銷量則為2174萬臺,遊戲銷量2.86億本。

    2004年,在GBA僅僅發售三年之際,為了對抗索尼的新款掌機PSP,任天堂推出了自家第三代便攜掌機NDS,這一匆忙的舉動直指索尼,業界多數人並未看好。可最終NDS取得了空前的成功,這讓任天堂在遊戲業界的風光一時無兩。

    NDS的最終銷量為1.54億臺,遊戲銷量9.49億本。

    2006年,在NGC失利的情形下,任天堂推出了Wii,這是首款將體感加入的主機。它的出世為遊戲界帶來了巨大的革命。後來,sony的ps move和微軟的kinect都對它有所借鑑。

    Wii的最終銷量是1.016億臺,遊戲銷量9.19億本。

    2011年,任天堂推出自家新款掌機3DS,其最大的特點就是利用視差屏障技術,讓玩家不需要藉助眼睛等輔助裝置就能感受裸眼3D。這個時候智慧手機開始流行,面臨手機遊戲的不斷湧現,包括競爭對手psv在內的掌機市場都受到了極大的衝擊,3DS也經歷了降價,改版等事件,雖然較之前輩NDS銷量有了大規模的滑落。

    3DS的目前銷量也來到了7000萬臺,遊戲銷量到了3.5億本。至於它最終會是哪個數字,任天堂何時推出新款掌機,這點就靜靜期待吧。

    2012年,WiiU上市,作為Wii的後續機種,也正是因為名字相似的緣故,以至於很多玩家在它的發售之際便認為它是Wii的外接裝置,而不是一款獨立存在的主機。Wii U在任天堂整個王國中是失敗的,它失敗的原因有很多,首先它缺少第三方的支援,再來它的效能比之競爭對手相差很遠,還有任天堂似乎當時也沒弄明白如何使用那塊pad。

    WiiU的最終銷量僅為不足1500萬臺,遊戲為1.9億本。

    同樣,本世代WiiU最大的貢獻應該是帶來了amiibo。

    2017年,NS在全球同步發售,它是任天堂首款不鎖區的主機,也是已故社長巖田聰最後一款參與開發的硬體產品。NS一經發售,各地市場反響強烈,均出現的售罄的情形。而隨著首發護航大作《塞爾達傳說:荒野之息》、《馬里奧賽車8豪華版》、《splatoon2》、《超級馬里奧:ODYSSEY》等大作的發售,ns的勢頭依舊火熱,同時荒野之息和ODYSSEY一起入圍了2017年TGA年度最佳遊戲獎項,最終由荒野之息摘得桂冠。

    目前,NS在全球的銷量已經超過WiiU,而任天堂的第一方遊戲也多內建了中文,這對國內玩家來說絕對是一件幸事。而2018年,任天堂將在四月份發售自己的新設計新畫風的遊戲Nintendo labo。

    同樣的,更多的第一方ip也將逐一登上ns。

    而索尼和微軟也在為遊戲界的發展做出了自己的貢獻,希望御三家一直友好且競爭的並存下去。

  • 3 # 8090遊戲迷

    這個要細算起來篇幅太長啦,這裡只拿幾款里程碑遊戲機種做個介紹吧,剛好我和遊戲機的年齡差不多。

    任天堂紅白機(FC)

    其實在它之前也有一些遊戲機種,但都比較小眾,價格也非常昂貴,普通人是很難消費起的,遊戲也根本談不上好玩,只有FC問世的時候才開始風靡全球,這大概是全球銷量最高的遊戲機了吧,如果國內的小霸王也算的話,8位的遊戲機畫面和音效和之前相比都有了質的飛躍,甚至可以移植一些畫面相對簡單的街機遊戲,遊戲種類更是多不勝數,我們耳熟能詳的都能列出個幾百種,更別提那些不知名的了。

    MD和SFC

    從這時起,家用遊戲機步入了16位機時代,遊戲機能更加強勁了,對一些街機遊戲的移植度更加完善,畫面音效和手感相差無幾,兩者相比還是SFC機能更加強一點,看家大作也更加的多,一開始還是各有千秋,後來變成SFC一家獨大,MD早早衰亡,這種事情在遊戲機市場中非常常見。

    PS和SS

    這個時代開始家用遊戲機進入了光盤遊戲時期,光碟可以提供更加大的遊戲容量,藉助次時代機的超級機能,遊戲甚至可以提供電影級的畫面,雖然現在看起來粗糙不堪,可當時來說那種體驗是劃時代的,遊戲業開始慢慢像3D化過度,這時候的3D才是即時演算的立體畫面,之前家用機的3D都是偽3D效果,這個時候的家用機移植街機遊戲才算真真兒的不是難事,有些好幾張盤的巨型大作更是超越了街機,很多遊戲想法在這裡開始實現。

    PS2和XBOX時代至今

    這應該算是遊戲史距今最後一個劃時代之作了,遊戲畫面相比PS仍然能夠達到質的飛躍,基本上游戲畫面已經徹底告別了PS中的巨型馬賽克現象,以實況足球作為對比,PS中的實況系列所有球員的臉幾乎都是一樣的馬賽克臉,而PS2中已經可以刻畫出具體形象了,惟妙惟肖,xbox的機能表現則更加細膩,但是主要市場還是在歐美,以後的遊戲機種PS3PS4這些,提升仍然明顯,但是還達不到劃時代的高度,沒有之前幾次的跨度大了,以後的遊戲理念應該會更加偏向虛擬現實發展了,畢竟PS4的畫面表現已經算是頂峰了,平面遊戲來說往後發展空間太小。

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