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  • 1 # 大叔看天下

    作為使命召喚系列和戰地系列玩家,我回答如下:

    使命召喚系列的遊戲遊戲代入感更強,特別是新手FPS玩家會很快上手!昨天玩了一把幾年前的使命召喚:幽靈,深深震撼到我了!劇情引人入勝,極致畫質,射擊爆炸場面精彩絕倫,每個入坑的小夥伴,都無法自拔!

    戰地系列我玩過戰地3:戰地風雲,也是不錯的遊戲!但是劇情比較單一,不連貫!射擊代入感一般,中規中矩,沒有那種不能自拔的快感!所以打通關後就棄坑了!

    以上是我玩這2款遊戲的真實感受!別人說好不一定就好,只有自己去用心感受了,才是真的好!

  • 2 # 麥大麥

    作為一個戰地和使命召喚都有數年遊戲歷史的玩家老來說說我的個人觀點吧。使命召喚之所以比戰地更留住FPS的新玩家,歸根結底還是在於使命召喚槍械的控制更加容易以及遊戲給玩家帶來的挫敗感更弱

    “鐳射槍”真的不好麼?

    大麥我最開始接觸的FPS遊戲同絕大多數人一樣都是CS,之後也陸陸續續接觸過CF、逆戰這種FPS網遊,直到第一次玩到使命召喚6之後才知道原來FPS遊戲可以做成這樣。從那時候起就開始接觸歐美的FPS遊戲了,當然由於那個年代幾乎只能玩到盜版的使命召喚系列,因此對於使命召喚的印象基本上就僅限於戰役模式。

    即使在戰役中印象最深刻的還是槍械的手感,相對來說使命召喚的槍械後坐力比起CS來講要小不少。但是這個小是僅限於開鏡瞄準的時候,瞄準鏡或者機瞄視野下抖動的幅度很小,如果不開鏡的話其實還是能明顯感受到後坐力的,尤其是在使用輕機槍的時候,移動加上不開鏡的射擊基本上就是隨緣槍法。

    不過,總體而言使命召喚系列遊戲中的槍械後坐力相比於其他不同的FPS遊戲來說還是要小得多的,因此也有一些玩家在吐槽使命召喚使用的都是“鐳射槍”,畢竟指哪打哪。

    有趣的是,即使使命召喚的槍械都被稱作“鐳射槍”,但無論是普通玩家還是專業媒體對於使命召喚的評價裡都包含了“優秀的槍械手感”這一個評價,這還得得益於使命召喚在槍械模擬上動態和靜態特效模擬上的優秀表現。

    動態特效包括開槍時的動畫和音效,包括火藥爆炸時槍械的震動、槍械本身機械機構的變化、動態模糊的視覺特效(模擬人被衝擊時的本能反應),以及震耳欲聾的聲音。而靜態特效包括瞄準時有規律的槍口晃動,換子彈和換槍時緩慢笨拙的動作。

    客觀來說,使命召喚和戰地在這兩個方面做得都非常的優秀,但是比較大的區別是在於遊戲系統對玩家的輔助大小的不同。相對來講,早期的使命召喚槍械的輔助是非常強的,就拿使命召喚4和使命召喚16來對比,同樣是輕機槍兩者的後坐力是天差地別。

    但是在戰地3中就不太一樣了,戰地3的槍械輔助功能很微弱,對於新手玩家來說非常難以控制和上手,因此入門的門檻相比於使命召喚來講就要高得多。當然也有一些玩家會說了,戰地3較為真實的後坐力才能凸顯FPS遊戲的魅力不是麼?

    這麼說不錯,但是EA在接下來用實際行動迴應了對於絕大多數玩家來說使命召喚的“鐳射槍”才更加受到玩家們的喜愛。因此到了戰地4,EA直接模仿使命召喚的槍械後坐力,甚至更進一步將幾把主力突擊步槍的輔助調得特別高,不過可惜的是玩慣了戰地的玩家對於這種修改並不買賬,在一番激烈的反對聲中EA又草草將遊戲的槍械後坐力進行了回撥。

    但是從那之後,EA的戰地新作品發售,遊戲一開始槍械的輔助都會非常強,甚至比使命召喚還要兇猛,而在一段時間以後EA就又會將其改回來。有玩家會說EA做遊戲這麼不認真,不考慮好平衡就將遊戲放出。但是在我看來這反而是EA的聰明之處,通過幾把極度破壞平衡性的武器先吸引大批的新玩家快速入門,之後在慢慢地將這些武器修改回正常的水平,而這些新玩家由於度過了前期最艱難的入門期,後續也就會慢慢成為戰地系列的忠實玩家啦。

    當玩家們覺得EA在負一層的時候,其實EA已經到了5層啦哈哈哈哈。

    不過現在,不論是戰地1還是戰地V,這些遊戲都已經走過了早期發售時吸收大量玩家的階段,而遊戲中留下來的基本上都是久經沙場的老玩家,這時候新玩家在進入遊戲那基本上就是被暴虐的情況。而使命召喚不論何時新玩家的進入依然能從中獲得樂趣,為什麼會這樣呢,這就得從第二方面遊戲的挫敗感來說起。

    更快的節奏帶來更低的挫敗感

    一直以來,戰地相比於使命召喚最大的特色就在於他的大戰場,無論是風沙四起的西奈沙漠,還是易守難攻的流血宴廳,配合著坦克、轟炸機、裝甲火車等超級載具的加入讓整個戰爭顯得無比的刺激。

    但是大戰場帶來的就是更遠的交火距離,而戰地的彈道大家也是知道的,都能體驗到明顯的下墜,因此這對於新玩家來講想要熟悉起來並不容易。如果是新玩家,現在進入戰地1或者戰地V的話絕大多數情況下都是八百里開外被一槍打爆狗頭。

    當然了,EA也想過這種問題,因此推出了征服模式,在規模龐大的地圖中強行拉近玩家們的交火距離。但是亞服的環境下,亞洲玩家似乎這種模式並不感興趣,仍舊多是在遊戲中無腦地蹲點殺人,然後遊戲結束繼續下一局,原本一些很有意思的戰術和戰略對抗在全部是陌生玩家組成的隊伍裡很難發揮出設計師所設想的效果。

    因此當新玩家獨自一人進入戰地的遊戲世界中時不免就會有一種“我是誰?我在哪?誰又把我打死了的”挫敗感。而使命召喚就是截然不同的體驗。

    除了使命召喚15中的吃雞模式還有使命召喚16的地面戰爭以及現代戰域外,使命召喚的地圖都是要遠遠小於戰地的。而且還存在一些例如射擊碼頭以及攻堅練習場這種超小型地圖。在極小的地圖裡,10個或者12個玩家就非常容易發生激烈的對抗,在這種情形下即使是新手,拿上主力步槍或者衝鋒槍一局下來也能獲得十幾二十個的擊殺數。

    再加上使命召喚的復活時間極短,就能因為快速地投入戰鬥將死亡體驗給沖淡了。反正總結起來就是全程突突突突突突,booooooooooom,尤其是在射擊碼頭,極其狹窄的地形如果配合上精準空襲這種AOE殺傷的話,真的能把人震得頭皮發麻。但往往這些模式卻是使命召喚中最為熱門的,反而類似於CS裡的爆破模式,使命召喚中幾乎鮮有玩家問津。動視都是求爺爺告奶奶地希望玩家們來玩一下,再不玩都排不到人啦。

    有玩家認為使命召喚這種玩法很容易膩,論FPS遊戲深度遠不如戰地。這麼說也有一定道理,但是對於新手來講一上來肯定是使命召喚更加友好,遊戲進行的過程中超快的節奏降低了挫敗感更加容易留住玩家,而較強的輔助功能也讓玩家們能夠更快地上手。

    因此對於新手來講,使命召喚的確是更好的入門遊戲,除了在國內想玩玩到比較困難以外,相對來講從遊戲環境到上手體驗都比戰地要好一些。

    使命召喚其實變得越來越像戰地

    從去年新推出的使命召喚16的地面戰爭來看和戰地已經是如此的相似,大量的各色載具和龐大的地圖,除了不能破壞建築物以外基本上戰地有的使命召喚也都有了。但由於使命召喚的祖傳引擎導致遊戲實際上還是和戰地有不小的差別,還真不能將兩款遊戲劃上等號。

    反正總體而言兩款遊戲是各具特色,雖然這兩年戰地被使命召喚摁在地上摩擦,但明年的次世代大戰又將是一場激烈的交鋒。或許EA應該會放棄一二戰的背景重新迴歸現代戰爭模式,同時也希望戰地能進一步提升新玩家的遊戲體驗,畢竟對於戰地來講仍舊有大量的其他陣營玩家可以拉攏。

    或許也能學這使命召喚那樣,推出自己所為的爽圖,大戰場小戰場都存在,也適合新玩家初次的加入不是麼?

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