既然題主說要從資料分析,那我們來貼資料
DOTA2工程師
力量:17+2.00
敏捷:14+1.30
智力:22+2.90
生命:473
魔法:286
護甲:7
攻擊力29-31
移動速度:270
視野範圍:1800/1800
攻擊距離:700
彈道速度:900
攻擊前搖/後搖:0.5+0.5
施法前搖/後搖:0+0.51
基礎攻擊間隔:1.7
以上是炸彈人三圍以及其他各屬性。
出門7甲,dota第一;700射程,dota第一(不算技能加成);出門攻擊力29—31,dota倒數第一;出門移速270,dota倒數第一。所以這個本來有著很高射程和護甲優勢的對線英雄,由於低人n等的攻擊力,對線很難補刀(一般情況,不考慮我這種用炸彈補刀跟走路一樣的骨灰玩家)。凡是說炸彈混線很好補刀的都是耍流氓!
也正是這一劣勢,在炸彈前期小雷和自爆沒收入的情況下,混線的發育速度對於炸彈來說是個致命傷。
三圍。2.0力量成長,2.9智力成長,對於這一個定位的法師,算是一個極佳的屬性了。敏捷對於炸彈真的沒有什麼卵用,攻速基本不需要,而且出門有7點護甲,基本也是夠看了。
然後我們來分析技能,一個一個來。
埋佈地雷(E)
埋佈隱形的地雷,當有敵方單位靠近時會自動爆炸。離爆心較遠的單位受到的傷害也較少。地雷被觸發後需經過0.3秒才會爆炸。埋佈地雷數達到上限後,再埋佈地雷將會引爆最早埋佈的地雷。地雷能夠使建築物受到傷害。
技能細節此技能傷害無視魔法免疫此技能對建築物有效同一時間內只能埋20顆雷
魔法消耗:125/150/175/205
傷害:300/375/450/525冷卻時間:19/16/13/10施法距離:100全額傷害作用範圍:200半額傷害作用範圍:500地雷啟動時間:0.5地雷漸隱時間:2.0地雷數量上限:20
俗稱的小雷。dota1到2的改動。縮短了前3級的CD,原本是25/20/15/10。大大減少了地雷啟動時間!!!原本是1.75。
正是這一點改動令炸彈從dota1的純醬油變成了2裡面的大毒瘤。
我打1的時候,團戰的時候,基本上是當作沒有這個技能存在的。因為觸發時間太長了。貼身埋下一個小雷,炸彈自己是沒有減速和stun技能的,對面慢悠悠的走開。這個雷別說邊緣傷害,連觸發都不會被觸發到。因此以前的炸彈人,貼身小雷然後自爆的2連高爆發combo是不存在的。這才是dota2對炸彈人強化的最重要修改,並不是雷區標識!
傷害值分析。首先這個技能並不能單純和其他人那些指向技單純進行數值比較。1,這個雷埋下去不一定能炸到人。2,對方被炸到的時候,可能有好多個雷。
換句話說。這個技能的命中率沒有保障,但是,這個技能的傷害可以多次疊加。
炸彈出門是286魔,如果不貼淨化,是2個小雷,600傷害。減去護甲抵擋,以及有可能只是蹭過造成的半額傷害。因此2個雷幾乎是一定炸不死人的,我一般求穩都是埋4個。
所以,針對這個英雄出門的魔法值,他埋一坨能拿到人頭的雷,大約需要自己滿魔值的兩倍,以及花掉1分鐘時間站在原地等CD。所以一級的小雷並不是傷害收益imba到爆表的技能。
然而等級高了以後,雖然魔法消耗值/傷害的比值基本沒有太大變化,但是CD在不斷減短,而傷害值又變高。因此,高等級的小雷才是造成炸彈的核威懾imba的關鍵。
麻痺陷阱(T)
埋設一個隱形的陷阱,當有敵方單位靠近時會自動觸發,造成眩暈。
技能細節麻痺陷阱觸發後會摧毀其作用範圍內的其他麻痺陷阱隱形單位不會觸發麻痺陷阱
魔法消耗:80/110/140/160冷卻時間:20/16/13/10施法距離:150觸發陷阱範圍:450啟動延遲時間:1.5
陷阱漸隱時間:2.0
眩暈作用範圍:450眩暈持續時間:2.5/3.0/3.5/4.0陷阱持續時間:360
dota2對T的修改在於,增大了觸發範圍,變成了450。啟動延遲從2變成1.5。這兩點修改都便於炸彈更好地參與到團戰中放下陷阱。然而與之對應的,將眩暈時間從3/4/5/6削減到2.5/3.0/3.5/4.0。當年的dota第一大控一去不復返!一個沒有傷害的純控制技,而且通常是用作後手控的技能,說不上imba。然而對於剋制衝臉陣容有起效,堪稱保護後排神技。
自殺攻擊(C)
工程師犧牲小我完成大我,造成鉅額範圍傷害。越靠近工程師所受的傷害也越高。自爆後工程師的復活時間將減少50%。
技能細節使用本技能視為自殺,敵方英雄不會獲得金錢和經驗(答主tips,然而對面屠夫會加力量,沉默會偷智力,慎用)工程師能獲得自殺攻擊時殺死的敵方英雄對應的經驗值
魔法消耗:100/125/150/175冷卻時間:160/140/120/100全額傷害:500/650/850/1150全額傷害作用範圍:200小額傷害:260/300/340/380小額傷害作用範圍:500
自爆從1到2只改了CD。從180/170/160/150減少到160/140/120/100,這也大大增加了炸彈的參團率。讓以前點一級用來防止被終結稱號的技能,值得了更多技能點的投入。以及冠絕全dota的1150單技能傷害。自爆是炸彈人如今風靡的最大資本。
集中引爆(F)
直接引爆目標區域內所有遙控炸彈
這個只是用來爆大雷的附屬技能我就不描述了
雷區標識(G)在指定地點放置警示牌,提醒敵人前方有雷。一次只能出現一個標識,放下新的標識後舊標識消失。持續時間:180冷卻時間:360魔法消耗:0施法距離:10
這個技能幾乎沒什麼卵用。直到出了A杖以後。所以也跟大合在一起說
遙控炸彈(R)
埋設一顆隱形的炸彈,只有在你的控制下才會引爆。爆炸對建築無效。 可用神杖升級。
技能細節可用神杖升級。且雷區標識可以使附近的埋佈地雷、麻痺陷阱和遙控炸彈不受真實視域影響
魔法消耗:200/240/300冷卻時間:10傷害:300/450/600爆炸範圍:425啟動延遲時間:2.0炸彈持續時間:600施法距離:500神杖升級傷害:450/600/750神杖升級施法距離:700
炸彈的大幾乎是完全從1搬過來的,畢竟當初在1的時候,炸彈的A杖大幾乎是他的唯一參團手段(好吧,算上最後離場的自爆)。但是多附加了一個A杖效果:讓雷 區標識底下的雷變得不可見。然而我覺得這個對於會針對炸彈人的玩家並沒有什麼卵用,針對的都是不看技能描述的菜雞。到了高階點的局,我的標識都是拿來當空 城計用的。綜上是全部關於炸彈人的資料分析。沒有乾貨。結論,炸彈的imba不是建立在他的資料上的。而是建立在命中率上的。dota1的炸彈人之所以醬油,在於他的技能在團戰中基本沒有效果。而v社為了讓這個當時在2登場的新英雄多多參與到打架中,喪心病狂地同時加強了炸彈幾個最弱的短板——小雷和陷阱的觸發時間,自爆巨長的CD。這才是炸彈人崛起的真正原因。噢對了,不得不說,dota2還有許多對炸彈友好的改動,比如刃甲、小人書不能彈雷的傷害,玲瓏心等裝備的出爐等。炸彈的崛起並不在於技能傷害有多高。而是在於命中。一個傷害1000的技能,如果非常難放,只有30%命中率。那麼他的期望值是遠不如一個500傷害但是穩中的技能的。炸彈的團戰命中率被大大提升,是最大的加強。
既然題主說要從資料分析,那我們來貼資料
DOTA2工程師
力量:17+2.00
敏捷:14+1.30
智力:22+2.90
生命:473
魔法:286
護甲:7
攻擊力29-31
移動速度:270
視野範圍:1800/1800
攻擊距離:700
彈道速度:900
攻擊前搖/後搖:0.5+0.5
施法前搖/後搖:0+0.51
基礎攻擊間隔:1.7
以上是炸彈人三圍以及其他各屬性。
出門7甲,dota第一;700射程,dota第一(不算技能加成);出門攻擊力29—31,dota倒數第一;出門移速270,dota倒數第一。所以這個本來有著很高射程和護甲優勢的對線英雄,由於低人n等的攻擊力,對線很難補刀(一般情況,不考慮我這種用炸彈補刀跟走路一樣的骨灰玩家)。凡是說炸彈混線很好補刀的都是耍流氓!
也正是這一劣勢,在炸彈前期小雷和自爆沒收入的情況下,混線的發育速度對於炸彈來說是個致命傷。
三圍。2.0力量成長,2.9智力成長,對於這一個定位的法師,算是一個極佳的屬性了。敏捷對於炸彈真的沒有什麼卵用,攻速基本不需要,而且出門有7點護甲,基本也是夠看了。
然後我們來分析技能,一個一個來。
埋佈地雷(E)
埋佈隱形的地雷,當有敵方單位靠近時會自動爆炸。離爆心較遠的單位受到的傷害也較少。地雷被觸發後需經過0.3秒才會爆炸。埋佈地雷數達到上限後,再埋佈地雷將會引爆最早埋佈的地雷。地雷能夠使建築物受到傷害。
技能細節此技能傷害無視魔法免疫此技能對建築物有效同一時間內只能埋20顆雷
魔法消耗:125/150/175/205
傷害:300/375/450/525冷卻時間:19/16/13/10施法距離:100全額傷害作用範圍:200半額傷害作用範圍:500地雷啟動時間:0.5地雷漸隱時間:2.0地雷數量上限:20
俗稱的小雷。dota1到2的改動。縮短了前3級的CD,原本是25/20/15/10。大大減少了地雷啟動時間!!!原本是1.75。
正是這一點改動令炸彈從dota1的純醬油變成了2裡面的大毒瘤。
我打1的時候,團戰的時候,基本上是當作沒有這個技能存在的。因為觸發時間太長了。貼身埋下一個小雷,炸彈自己是沒有減速和stun技能的,對面慢悠悠的走開。這個雷別說邊緣傷害,連觸發都不會被觸發到。因此以前的炸彈人,貼身小雷然後自爆的2連高爆發combo是不存在的。這才是dota2對炸彈人強化的最重要修改,並不是雷區標識!
傷害值分析。首先這個技能並不能單純和其他人那些指向技單純進行數值比較。1,這個雷埋下去不一定能炸到人。2,對方被炸到的時候,可能有好多個雷。
換句話說。這個技能的命中率沒有保障,但是,這個技能的傷害可以多次疊加。
炸彈出門是286魔,如果不貼淨化,是2個小雷,600傷害。減去護甲抵擋,以及有可能只是蹭過造成的半額傷害。因此2個雷幾乎是一定炸不死人的,我一般求穩都是埋4個。
所以,針對這個英雄出門的魔法值,他埋一坨能拿到人頭的雷,大約需要自己滿魔值的兩倍,以及花掉1分鐘時間站在原地等CD。所以一級的小雷並不是傷害收益imba到爆表的技能。
然而等級高了以後,雖然魔法消耗值/傷害的比值基本沒有太大變化,但是CD在不斷減短,而傷害值又變高。因此,高等級的小雷才是造成炸彈的核威懾imba的關鍵。
麻痺陷阱(T)
埋設一個隱形的陷阱,當有敵方單位靠近時會自動觸發,造成眩暈。
技能細節麻痺陷阱觸發後會摧毀其作用範圍內的其他麻痺陷阱隱形單位不會觸發麻痺陷阱
魔法消耗:80/110/140/160冷卻時間:20/16/13/10施法距離:150觸發陷阱範圍:450啟動延遲時間:1.5
陷阱漸隱時間:2.0
眩暈作用範圍:450眩暈持續時間:2.5/3.0/3.5/4.0陷阱持續時間:360
dota2對T的修改在於,增大了觸發範圍,變成了450。啟動延遲從2變成1.5。這兩點修改都便於炸彈更好地參與到團戰中放下陷阱。然而與之對應的,將眩暈時間從3/4/5/6削減到2.5/3.0/3.5/4.0。當年的dota第一大控一去不復返!一個沒有傷害的純控制技,而且通常是用作後手控的技能,說不上imba。然而對於剋制衝臉陣容有起效,堪稱保護後排神技。
自殺攻擊(C)
工程師犧牲小我完成大我,造成鉅額範圍傷害。越靠近工程師所受的傷害也越高。自爆後工程師的復活時間將減少50%。
技能細節使用本技能視為自殺,敵方英雄不會獲得金錢和經驗(答主tips,然而對面屠夫會加力量,沉默會偷智力,慎用)工程師能獲得自殺攻擊時殺死的敵方英雄對應的經驗值
魔法消耗:100/125/150/175冷卻時間:160/140/120/100全額傷害:500/650/850/1150全額傷害作用範圍:200小額傷害:260/300/340/380小額傷害作用範圍:500
自爆從1到2只改了CD。從180/170/160/150減少到160/140/120/100,這也大大增加了炸彈的參團率。讓以前點一級用來防止被終結稱號的技能,值得了更多技能點的投入。以及冠絕全dota的1150單技能傷害。自爆是炸彈人如今風靡的最大資本。
集中引爆(F)
直接引爆目標區域內所有遙控炸彈
這個只是用來爆大雷的附屬技能我就不描述了
雷區標識(G)在指定地點放置警示牌,提醒敵人前方有雷。一次只能出現一個標識,放下新的標識後舊標識消失。持續時間:180冷卻時間:360魔法消耗:0施法距離:10
這個技能幾乎沒什麼卵用。直到出了A杖以後。所以也跟大合在一起說
遙控炸彈(R)
埋設一顆隱形的炸彈,只有在你的控制下才會引爆。爆炸對建築無效。 可用神杖升級。
技能細節可用神杖升級。且雷區標識可以使附近的埋佈地雷、麻痺陷阱和遙控炸彈不受真實視域影響
魔法消耗:200/240/300冷卻時間:10傷害:300/450/600爆炸範圍:425啟動延遲時間:2.0炸彈持續時間:600施法距離:500神杖升級傷害:450/600/750神杖升級施法距離:700
炸彈的大幾乎是完全從1搬過來的,畢竟當初在1的時候,炸彈的A杖大幾乎是他的唯一參團手段(好吧,算上最後離場的自爆)。但是多附加了一個A杖效果:讓雷 區標識底下的雷變得不可見。然而我覺得這個對於會針對炸彈人的玩家並沒有什麼卵用,針對的都是不看技能描述的菜雞。到了高階點的局,我的標識都是拿來當空 城計用的。綜上是全部關於炸彈人的資料分析。沒有乾貨。結論,炸彈的imba不是建立在他的資料上的。而是建立在命中率上的。dota1的炸彈人之所以醬油,在於他的技能在團戰中基本沒有效果。而v社為了讓這個當時在2登場的新英雄多多參與到打架中,喪心病狂地同時加強了炸彈幾個最弱的短板——小雷和陷阱的觸發時間,自爆巨長的CD。這才是炸彈人崛起的真正原因。噢對了,不得不說,dota2還有許多對炸彈友好的改動,比如刃甲、小人書不能彈雷的傷害,玲瓏心等裝備的出爐等。炸彈的崛起並不在於技能傷害有多高。而是在於命中。一個傷害1000的技能,如果非常難放,只有30%命中率。那麼他的期望值是遠不如一個500傷害但是穩中的技能的。炸彈的團戰命中率被大大提升,是最大的加強。