回覆列表
  • 1 # Noble66

    媒體,玩家都在打高分,而且公認的神作,是不是吹的過分自己心理有數。

    19年的E3荒野之息續作已經刷爆國外論壇伺服器了,怎麼個吹過法?

  • 2 # 這裡是BO叔叔

    沒有被吹過。

    我一開始也有和出題者相似的心情,上手玩了半小時覺得不過如此

    直到有一天我有時間靜下心在直播間裡玩了起來,在好多朋友們的指點下發現這個遊戲充滿了驚喜和樂趣。

    有些時候能不能得到快樂就像學習和工作一樣,可能就差堅持了。

    如果堅持多玩一會兒,一定會發現塞爾達傳說沒有吹過。

    必需吹爆.......

    好了不說了,我晚上繼續塞爾達傳說直播去了......

    塞爾達真香......

  • 3 # 彌留的慈悲

    塞爾達,時時間已經回不去了,如果還能回到過去,如果題主經歷過單色gb的年代,你就會知道,一個解謎冒險遊戲,在只有十字鍵和ab兩個按鈕的掌機上到底會呈現出怎樣的精彩,道具的切換,場景的變化,解謎的應對,看看現在的遊戲,繁瑣的系統,複雜的操作,晦澀的劇情,狗血的人物關係儼然肥皂劇,只會令人感嘆那句話,任天堂真tm是世界的主宰。

  • 4 # 魔法蘋果73

    switch買了給推薦一起拿了塞爾達。以前沒碰過該系列。用普通的動作冒險概念去玩感覺太不人性了。武器拿到了沒打幾下就壞。那麼多怪我怎麼刷呀。錢也總不夠。想買什麼都不行。到處都是山 想爬又力不從心。 慢慢得發現這就是個反傳統套路遊戲啊。不是讓你殺怪升級變強的。跳下初始臺地直奔大魔王蓋農城堡撿武器驚險又刺激。到處找神廟破解。到處找人馬練戰鬥技巧。可玩的太多。野外的怪也會隨著你變強而慢慢變強。地圖上各種岩石巨人獨眼怪就是送錢送裝備的。還能透過採集烹飪調製出大幅提升屬性的食物。遊戲的物理引擎感覺真實,可以做出很多不可思議的跳躍飛行滑行高跳等動作。

    總之 塞爾達顛覆了傳統動作遊戲裡的很多條條框框 甚至反其道而行之。你還覺得真好玩。

  • 5 # 大象亂彈

    我就是用你們這些塞爾達吹噁心其他玩家的方式來噁心你們。遊戲給人玩的,每個人的樂趣不同。但是你們怎麼噁心其他玩家的?給別起各種外號。

    是吹過頭了。我就對塞爾達不感冒。看看直播時候那個畫質和畫風。直接pass。

    還有那些雲閱讀的,我從頭到尾沒說塞爾達不好吧。只是在這個時代稱不上時代標杆。塞爾達是把這個品類做到極致。但是這個品類早就不是時代的主流,自走棋,吃雞有很多跟風,塞爾達有多少?說白了,這個品類的玩家的早就不是主流。既然玩家都小眾,憑什麼代表時代?憑什麼不能說誇大?

    至於那些說我是雲玩家的。要是沒大把時間玩遊戲,立馬變雲玩家的貨色。

    噴我,不反駁論據和論點說。甩一句雲玩家,和直播間裡面看到主播有個小失誤,就說菜b的。有什麼本質區別呢?

    至於第三方的評測呢?這麼說吧。16年最佳遊戲是守望。現在守望也就美國靠著花錢辦比賽有點人氣。去年是戰神和大表哥。大表哥現在主流媒體為了商業利益不敢太黑。戰神也就見仁見智,反正我是覺得是失敗了。有革新,但是革新後的戰神,我為什麼不玩其他同類型遊戲?反正我以後也不會買了。

    為什麼就17年的塞爾達是個特例?

    1. ns對標,或者競爭對手已經不是ps4或者xbox主機了。而是手遊,ns滿足的客戶只要還是那些希望移動端有類主機端的體驗的使用者。主機使用者已經是遊戲介面的小眾。滿足小眾小眾的遊戲能夠被能夠有這麼高的評價,除了其用心之外。還有原因2。

    2.任天堂的主要客戶群有發聲慾望的群體,舉個例子來比如玩LOL,Dota這類遊戲的群體,他們不需要和人LOL,DOTA有多好玩。也能找到同好。像我這類休閒玩家,追求的是自己爽。而不是別人爽。去年ps4遊戲兩三千,steam估計小一千有了吧。去年我玩的最有意思的是《底特律》。但是你真要我去說《底特律》去某某網站投個票吧。我覺得真沒必要。

    3.任天堂的使用者群是為數不多,還想從遊戲中找點優越感的群體。比如你看看,動不動就在那裡給別人取這個,那個名字。然後呢,也就是因為此,特別不能容忍別人無視他們的喜好。下面我說那個19年還不知道塞爾達,進了直播室還被一群人鄙視的就是最好的例子。國內ns的普及度。不知道塞爾達不是很正常的嗎?為什麼要噴一個不知道塞爾達的人呢?因為他無視了他所珍視的玩遊戲的優越感。

    塞爾達口碑那麼高的原因還是在於他的受眾。願意為遊戲花費大把時間的人。

    一來塞爾達確實很用心。我就在一個主播,好像是一個神廟吧。找到通關a的方法後,花了半小時找到方案b。從設計角度,要設計成這樣還是挺用心的。

    第二,其受眾想要想要找他們失去的優越感。因為除了任天堂之外,他們已經不是其他遊戲公司關注的重點了。所以他們需要像塞爾達這類遊戲,給他們找回存在感。

    你看看他們鄙視鏈條就明白了。平時沒什麼遊戲,看看直播就叫雲玩家。只玩騰訊系遊戲的叫快餐。花錢玩充錢遊戲的叫rmb玩家。。。

    遊戲就是圖個樂而已。像這類人,覺得自己花幾百小時玩個遊戲叫快樂。看別人玩,吃了快餐,充點錢就不叫快樂了?上個月在一個直播間,主播在播塞爾達,一個人問了一句這什麼遊戲,然後一群人就在那裡嘲諷,這年頭還不知道塞爾達?但是以switch的國內的普及程度,不知道不是很正常嗎?

    最後,我覺得吧。要是你喜歡花幾百小時玩一個遊戲。這遊戲估計不錯。

    但是,你要不是這類人,覺得這遊戲沒意思,也正常。畢竟現在遊戲分類那麼多,圖個樂就好了。

    像我,覺得去年最佳遊戲還是《底特律,變人》。靠著情懷玩玩閃軌。遊戲嗎。開心就好。

  • 6 # 冷山炊煙

    沒玩過多少遊戲,以前覺得大菠蘿2最好玩,現在覺得塞爾達是玩過中最好玩的遊戲,只要用心探索,處處有驚喜有意外

  • 7 # D之守護

    怎麼說呢,荒野之息的核心理念是探索,冒險,發現。喜歡這個理念的玩家,會感覺非常驚喜。但是習慣於手遊與網遊那種機械式刷刷刷的玩家會感覺很拖沓,很無聊。對於這些刷刷刷玩家不推薦你們去玩塞爾達,ODYSSEY或者卡比更適合他們。畢竟每關的流程不長,而且可以重複刷。

  • 8 # 遊戲菌兒

    2017年,任天堂帶著《塞爾達傳說:曠野之息》一同釋出了新世代遊戲主機switch。兩年後的當下,在筆者看來《塞爾達傳說》依舊是switch上最具遊戲性的作品。

    塞爾達從不是一款依靠“跟風互吹”成長起來的遊戲,它的質量稱得上一代神作的評價。

    初入塞爾達世界會有一個階段性心理變化

    玩《塞爾達傳說》的第一個小時:這什麼鬼,畫質這麼差?還能看見草裡的鋸齒。

    第二個小時:咦,磁鐵還挺有意思的,哈!沼澤裡有個寶箱。

    第三個小時:捉魚,捉蝴蝶還挺好玩。

    第十個小時:任天堂果真宇宙霸主。

    第N個小時:別問,問了也不救公主!

    塞爾達是一款很標準的RPG,劇情呈現算不上出彩,但遊戲對於開放世界的重新定義,是這款遊戲封神主要原因。

    任天堂在設計塞爾達的開放世界時。引入了神廟與塔的設計。神廟可以獲得試煉獎勵,用以增加心心或者精力。這就使得遊戲重要屬性的增加,擺脫了了任務系統。使玩家可以不拘泥於任務獎勵,而去自由探索開放世界。

    而玩家也能在開放世界中得到自己想要的。

    比如有些人喜歡探索神廟和開塔,就可以拋開拯救公主的大業,專注探索神廟與塔。有人喜歡烹飪,也能在樹林裡捉蟲抓魚採野果,然後找口鍋認真研究黑暗料理。還有的人喜歡到處看風景,那也能在豐富的地形元素中享受視覺衝擊。

    《塞爾達傳說:曠野傳說》從沒硬性規定遊戲的玩法,你可以選擇大主線打敗魔王,拯救公主。更能選擇自己想要的玩法,哪怕是亂逛,《塞爾達》也能給你不同其他遊戲的體驗。

  • 9 # 肆條馬路代表

    平心而論,塞爾達荒野之息確實是一款精良的製作,但是要說ns 第一強還真不同意

    我並不是系列粉絲,雖然我也給出很高的評價,感覺和當年玩縮小帽一樣,荒野的世界故事設定更加宏大,突出了荒野一詞,但是遊戲型別並不是我最喜好的,我心中異度2,八方旅人都排在荒野之上,甚至更願意玩ps平臺的跳樓妹

    但是也無法否認荒野的精美和成功,神殿的細節刻畫豐富多彩的人物互動(有沒方法零損耗打雞偷?)確實可以給出最高評價,然而不是喜歡的型別這一事實無法改變

  • 10 # 大魔王6688

    真不是吹,這遊戲確實好玩,我從三級開始玩任天堂到現在40歲了一直在玩各種遊戲,荒野之息絕對算得上前三好玩的,或者說放第一也不勉強。

  • 11 # 愛婷婷584520

    神作一點不過分,塞爾達世界開放程度高,耐玩性強,豐富多樣的各種玩法,只要深入其中,每個人都能在遊戲裡找到不一樣的樂趣,吹爆塞爾達

  • 12 # 絕世的容顏r

    本人是畫質黨,遇見劇情一般都是跳過的,但是塞爾達荒野之息好像一個點都沒滿足我的要求,但是他卻是我第一個通關的劇情遊戲,每個對話我都很認真的看了,慢慢的你會發現你被帶入進這個遊戲,開放的世界,多元化的互動,五行相剋,探索聖廟,追尋神龍,收集武器,挑戰boss,可玩度非常高!

  • 13 # mike

    吹過………玩完以後再說這句話~塞爾達荒野之息完全是對於單機遊戲的一種歷史性變革!你不用去按照遊戲的故事去做那種索然無味的線形任務,你可以去遨遊塞爾達世界,去打獵,游泳,抓魚,騎馬,尋找你的最好的坐騎,找各地美食選單做豐富的飯菜,也可以自己創造黑暗料理!當然,你也可以挑戰你所學到的物理知識,也有未知的等待你的發現!遇到小怪,你可以去潛入暗殺,真刀真槍的直面迎擊,在他們面前戲弄他們,看他們跳舞等等等等……你會發現,救公主?先等等,我還有比救公主更有趣的事情要做!海拉爾廣闊天地,任我遨遊!這種沉浸式的開放世界,讓你無可自拔~另外配合上ns的行動式,你可以抽出零碎時間去遨遊世界,豈不是美哉?當然,不是所有人都適合這類遊戲,喜歡就玩~不喜勿噴,精良的遊戲不是噴就代表他不好~時間可以證明一切~

  • 14 # 第玖藝術天堂

    個人覺得並沒有。

    我覺得塞爾達作為NS陣營中的護航大作。在當年PS4和XBOX ONE爭奪的熱火朝天的時候。為比較處於頹勢中的任天堂開了一個漂亮的好頭。多少人為了這個遊戲購買了NS。這個與遊戲本身的高品質是分不開的。

    可能一開始在遊玩這類遊戲的時候,並不覺得它有什麼出彩的地方。尤其是對於畫面黨,它比起同年發售的《尼爾》、《P5》、《生化7》來看,不怎麼吸引人。

    但是這款遊戲的可玩性絕對是當時靠前的。雖然場景是以荒野為主,但是並不會感到空曠,無聊。這一點與PS遊戲《旺達與巨像》挺相似的。但是塞爾達的玩法更加的多樣,讓你能夠在隨意探索的同時提升自己。我覺得這也是開放世界遊戲的一大魅力所在。塞爾達將這一點展現的還是很好的。

    略一回想,這都已經2年前的遊戲了。人都功成身退了,歷史留名了。過不過還不是一目瞭然? 《鬼泣5》天下第一,各位再見!

  • 15 # 可憐的麻子

    當年ea最佳遊戲,獎項拿到手軟!你說是不是神作?不管是銷量還是口碑都是爆炸!吹過都算輕呢,應該是吹爆才行!質疑塞爾達只能說你不喜歡這個遊戲而已,人家遊戲水準可是神作級別的!都說蘭博基尼好,你還問是不是吹過了?有時候可以反省自己的口味了!

  • 16 # 巫妖王者榮譽

    明確告訴你,是的!痛苦的堅持了 4個小時,實在受不了了,吃灰了,對我來講沒有半點吸引力的遊戲!還不如鹽和避難所好玩

  • 17 # Shalock

    沒有過譽。

    一、塞爾達是心流式體驗的真實案例

    塞爾達傳說是少數將#心流#式體驗設計理念發揮到極致的遊戲之一。而且整個系列連貫起來看,能夠兼顧老玩家和新玩家不同學習曲線的遊玩需求。

    所謂心流式體驗,就是實現同時具備【高技能+高難度】的任務設計。高難度的遊戲把玩家虐到摔手柄,就像讓小學生去看微積分、宇稱不守恆一樣。高技能的遊戲,就是電子競技比賽的那些遊戲,無不是經過長期的訓練,中間的折磨和磨練自然是少不了的,需要刷幾千上萬遍練習。相對而言單純實現高技能或高難度遊戲任務都不難,難的是實現這兩者兼具的任務設計,需要極為精巧的設計,讓玩家能夠自然適應自然上升的學習曲線,既不會覺得很難,也不會覺得簡單(單調重複),而是持續上升的挑戰難度,同時也匹配持續上升的技能水平,【技能和難度】這兩者同步上升,等於要在遊戲裡面內建一個#技能訓練系統#,跟遊戲任務二合一,讓玩家在完成任務的同時得到有效的訓練,寓教於樂,玩家並不會感覺到被訓練的這個過程,但是能感覺到技能在不斷上升,挑戰高難度的慾望也隨之上升,然後在攻克一個個新難度任務之後,獲得成就感和喜悅,持續下去進入心流式體驗狀態。

    遊戲從【低技能+低難度】啟動,逐步推進,經歷【低技能+中難度】、【中技能+中難度】、【中技能+高難度】,最終推進到【高技能+高難度】任務,前後銜接,無縫進化,構建起心流式體驗,隨著遊戲的結束達到高潮,回味無窮。

    遊戲的動作(作業系統)、解謎(邏輯推理)、收集(觀察思考)這三個要素都是按照這個順序推進,玩家的勇氣、力量、智慧在不斷上升,並在遊戲中應用得到持續正向的反饋。以劍的使用舉例說明一下,技能提升訓練和任務難度是如何結合的:

    第一個“任務”是:揮劍砍草。顯然是【低技能+低難度】。

    最後一個“任務”是:觀察BOSS弱點,用劍豎起【吸取閃電】,同時要躲避BOSS衝撞,在BOSS衝向你把你砍倒之前的空隙,向BOSS揮劍精準釋放閃電,BOSS被擊暈倒地,在很少的時間空隙內,【躍空下斬】(瞄準後,雙按鍵),擊殺。顯然是【高技能+高難度】。

    一直玩砍草是很無聊的,一上來就挑戰BOSS那也是不可能的。遊戲透過任務的推進,讓玩家循序漸進學習會迴旋斬,躍空斬,必殺下斬,讓玩家不斷熟練的同時,也提升了觀察思考動作細節的能力,然後在合適的時間將玩家帶到【高技能+高難度】的任務裡面,產生心流。

    這個理論說起來簡單,具體實踐需要很多創意和花費巨大的工作量,將大量的主線和支線任務銜接起來。比如低技能到高技能的訓練方法,需要有合理的學習曲線設計,同時匹配不同的玩家,在遊戲裡面卡住的話,其實就是技能水平(動作、推理、觀察、思考)沒有達標,必須透過任務挑戰的考核確認,才放行玩家進入下一階段,以免學習曲線陡然上升,讓玩家遭受很多挫折感無法繼續玩耍下去。在主線卡住的玩家,不用著急,仍然可以透過刷支線繼續玩下去,待練到一定程度再透過任務引導或提示讓玩家回到主線,頓時闊然開朗,是因為技能已經可以匹配任務難度。

    內建在任務裡面的學習體系(訓練體系)需要有一個支援自助尋路的學習路徑功能,好的學習路徑不是說專家設計一個線性的最優路徑,然後要求學習者刻板地按照這個路徑去走,那麼卡死了就會真的卡死了,沒有迴旋餘地。好的學習路徑是多環形的,有些謎題當時就解開了,有些解不開,繞多幾次回過來也能解開,提供多種學習路線,讓玩家(學習者)能夠自助式成長。主線是線性的,支線與主線之間則是環形的,有一批支線允許玩家自主選擇執行時機。比如某項支線收集任務,可以一邊玩主線一邊收集,也可以在遊戲後半段集中進行收集(比如,風之杖的海底撈寶圖)。不管什麼時機,都允許玩家有自主性,隨時可以玩玩支線,而支線並非對主線毫無幫助,而是包含了暗示或提示,協助玩家提升強化技能水平(動作、推理、觀察、思考),對應的訓練成果回饋於主線。

    技能訓練涉及到的“知識點”,也不是簡單的“樹形結構”,而是“環形結構”,這能夠很好地形成關聯記憶,鞏固訓練的效果,一個“知識點”(規則)有多個關聯的知識點(規則),知識點之間互相關聯強化。知識點越多,學習負擔越重(大腦吸收速度跟不上就開始噁心),與之相反,知識點之間的連線越多,學習負擔越輕,10個知識點之間全互聯有45個連線,舉一均能反九,任何一點都會被#內化掌握#(成為技能,即真實的能力)。好玩的遊戲是幹45件事情,對應的10個知識點,而不是還是幹10件事情,對應45個知識點。遊戲設計者的匠心大部分用於建立知識連線,而不是創造知識點本身(否則,把戰神、美國末日、魂鬥羅、部落衝突、俄羅斯方塊的玩法合併成一個遊戲,就是超級神作,顯然,這樣的大雜燴遊戲並不好玩)。

    上面說這個系列兼顧新老玩家,則是指對於老玩家可以不顧各種套路(重複訓練)直奔主線而去,而新玩家可以透過支線和收集強化技能,使兩者的技能水平得到同步。所以今天玩2D版的塞爾達,如夢見島、時空之章還有快感就是這個道理。

    所有這一切從遊戲設計者角度,當然是極致的燒腦行為,但對於玩家而言,則是顯得自然而然,或者說,最好的設計就是讓人感覺到沒有設計。

    反面的遊戲設計,則是在玩家技能還沒提升之前,驟然將玩家投入高難度的挑戰,被花樣虐死,得到的是挫敗感。或者在玩家技能已經提升之後,任務難度沒有提升,得到的是無聊感。比如三國志,統一一半國土之後,後面就很無聊了。

    二、塞爾達是多樣化玩法的鼻祖

    剛上手時以為是一個在村子裡面砍草的幼稚向遊戲,NPC對話很惡搞,摔罐子找撿盧比不亦樂乎,怪物都很脆,一砍就死,三顆血很耐用,然後,玩著玩著就會遇到大魔王的手下……每次扔大鑰匙開門的時候,都很緊張刺激有沒有?

    很多歷史上的神作,今天回過去玩,很多是玩不下去的,因為神作是對比出來的,相對於當時的其他作品有突破性的表現。想想看,在8位機時代,魂鬥羅就已經是超級大作了,1986年出品的集合瞭解謎、動作、RPG要素的塞爾達傳說是怎麼樣的一種存在?有幾部續集都是當時的突破性作品,這樣累積起來的口碑就非常驚人了。

    回顧早期的塞爾達傳說,第一代眾神的三角力量(SFC)已經具備了絕大部分塞爾達的要素,但是以今天的眼光,回過去玩就會發現有一些不那麼人性化的設定,比如很動作難度要求過高(2D時代的特徵)、有時會卡死在迷宮死路一條、死了要從迷宮入口重新跑、傳送點較少等問題,如果不是靠模擬器快照儲存法通關,不堪設想。同時,我對於在1992年,就已經有人玩上如此豐富內涵的遊戲感到震撼。一直到90年代中期之前,我們玩的主要是動作或射擊類遊戲,RPG由於語言原因上手門檻很高,當時有遊戲機的小夥伴沒有人涉及這個類別遊戲,如果當時有人引導或者有相關的遊戲操作攻略資料,那毫無疑問地一定會沉迷其中,可惜,年少時光不再,今天再玩也只是匆匆通關無力二週目。

    三、核心玩法的持續迭代和進化

    我在累計刷通關11作塞爾達傳說(縮小帽、沙漏、汽笛、時之笛、三角1、三角2、風之杖、黃昏、天劍、假面、夢見島DX),接觸這個遊戲十來年之後,鼓起勇氣來回答這個問題。同時我也在啟動時空之章和大地之章的玩耍,打完這兩部,到了3月份,就要接著玩Switch首發的荒野之息。塞爾達到目前截止的15作正作(見於官方時間軸),除了FC的第1、2集沒有染指之外,可以說全系列通刷。

    回顧縱觀整個系列的進化,核心玩法沒有變(變了也就是另外一個遊戲了),而這本系列核心的核心就是迷宮解謎,各作均在此一點上用力改進,其他的比如畫面的進化、收集要素的豐富、動作的多樣化反而都是次要的。這一點感受在最近玩大地之章時比較強烈,雖然是GBC上的2D遊戲,但畢竟是2001年製作出來的(在時之笛之後),設計風格已經非常成熟,精心設計的迷宮讓遊戲性充分體現。正因為畫面非常簡陋,去除了花俏的外殼,才讓人意識到好不好玩,吸引人玩下去的真正核心要素到底是什麼。

    塞爾達應該說把解謎類的遊戲裡的迷宮型別玩到了極致(出神入化),在此基礎上開闢出獨特完整的世界觀,甚至導致了其他相關遊戲不敢進入這個領域,這更使塞爾達的獨特風格得以不斷強化。你想玩迷宮解謎,就只有這一個選擇是最佳的。

    所謂迷宮,一般一部塞爾達正作會有6-10個大型迷宮(多層,20-50個房間),串起來就是主線,而對應支線還會有一些小型的迷宮(3-10個房間)、微型的迷宮(洞窟,1-3個房間),小微型的迷宮在遊戲裡面累積起來幾十大一百個不等(荒野之息公佈說有150個小型迷宮),而某個地面區塊在尋找大型迷宮入口時也可以視為一個迷宮,即中型迷宮(10-20個房間),一般地圖劃分為5-6塊區域。所有的微型、小型、中型、大型迷宮組合起來完整的一張地圖,整個遊戲可以稱為一個超大型的迷宮。大大小小這些迷宮裡面的謎題設計就是這個遊戲的戲肉。迷宮的功能是各不相同的,對應主線和支線任務之外,還有收集要素,以及一些小遊戲。所以要設計這麼龐大的迷宮體系,各不相同,每個洞窟進去玩家都期望看到不同的創意和體驗,每作還要有創新,在滿足這些條件前提下,讓遊戲的流程達到50-60小時,可想而知,這是多麼龐大的一個工作量?何況玩這個遊戲的核心玩家,對於內容不足,讓你多死幾次,多掉幾次懸崖重新跑圖來湊時間的套路是非常厭惡的。所以這個遊戲進化過程中,增強了很多動作容錯設計,讓玩家不至於因為手殘而無端死去,為了減少跑圖,設計了傳送方式等各作便利方式,以增強遊戲流暢度,而這些細節做得越到位,則遊戲流程裡面要放進去的內容越多。正因為如此各種條件苛刻要求,現在開發一部塞爾達正作的週期都很長,最近一部塞爾達主機作品是2011年的天劍,接下來就是原計劃在WIIU上發行的荒野之息,這都過去6年了,一直熬到WIIU停產都沒做出來,最後成為SWITCH首發遊戲(同時也有WIIU版發行,算是給WIIU玩家一個交待),這肯定不是故意要等WIIU熬死,而是實際開發週期就應該是這麼長,才能達到品質基準。相對而言,像美國末日(最後生還者)這樣的大作,當然是很優質的遊戲,但去除看過場影片的時間,遊戲流程不過十來個小時,有人在對應回答裡面說能夠國慶七天連刷三遍美國末日,就是這個意思,所以頑皮狗能夠兩年出三作也就不足為奇了。更不用像風之旅人這樣的神作,滑兩次沙、滑兩次雪第一次玩新鮮,第二次玩就單調了。迷宮十百千計劃,屢刷屢爽,舍塞爾達其誰?隨著宮本茂、青沼英二這2個製作人老去,塞爾達的正統續作還能玩幾部?遊戲是跟電影一樣的定價體制,不管制作費多少,100萬還是10億都是相同的一張票一個固定的價,到某個規模之後,再高的製作費就會虧本,大製作模式的可持續化是一個問題,像火焰紋章那樣,切成小遊戲在手游上釋出,就是體現這種趨勢。

    接著講迷宮,迷宮的最小單位是一個房間,一個遊戲裡面大大小小迷宮累計有近1000個房間(可能新作還會超過),如果給這些房間全部編上序號1,2,3,4,5,6,7……那麼遊戲的終極解法就是一串房間號排序,即1-8-7-6-5-4-2-3就是迷宮解法(之一),好的迷宮設計透過遊戲引導機制,讓玩家不斷找到下一個序號,減少無謂的跑圖,或者透過小遊戲或收集要素讓無謂的跑圖變得有意義起來(但不是濫用),這個前後銜接的設計和重複度的拿捏把握,就是這個遊戲的精妙所在。比如說1-8-7-6走完了,下一步是5,最好的設計是讓玩家感覺不到設計,習慣性地進入5,而不是有很多迷惑,而當玩家進入5的時候,突然豁然開朗,這就是我要找的地方,不用文字,一看場景就明白。想抓一隻雞,一看拐角就有一隻,想要扔炸彈,抬起罐子就撿到,接下來的動作就都是自然的,這就是最好的。那麼多的迷宮,那麼多房間,如果要玩家去記住各個地方的功能和謎題,然後再找回到正確的地方,那麼體驗就是很糟糕的,而塞爾達恰恰是可以做到,多而不雜,繁而不亂,非常地清晰地讓玩家找到該走的路,當然,被解謎卡住也是經常發生的事情,這個遊戲在你剛覺得有點簡單的時候,就會馬上卡住你,當你克服了一個關卡,順利了一段時間之後,熟悉新道具之後,也還會接著卡住你。克服所有難關,到大迷宮的BOSS門前,大鑰匙開門,一開始有點恐怖,凶神惡煞,但它的弱點很快暴露,靈光一閃,然後你就開始虐它,塞爾達的BOSS大都弱點明顯,幾下致命,各作都有大怪小怪吃你扔過去的炸彈自爆而死的常規劇目,用勇氣克服恐懼,用智慧取勝,只用少少的力量。

    如此透過層層推進,透過體驗式學習讓你不自覺地熟練掌握了各作道具的玩法,不用多久,你就已經沉浸在這個遊戲裡面了,看到草你就會切兩下。

    各部塞爾達的遊戲故事相關度其實是很弱的,林克的形象一直在變,角色名字林克本身也只是預設設定,玩家都會自行重新起名字。將各個故事串起來就是惡魔降臨,封印惡魔,惡魔復活,再次封印惡魔,可以認為每一次都是全新的故事。

    我們來看一個塞爾達的謎題:

    城鎮上的一個小房子外面有一群木乃伊環繞,房子外面有一個停轉的水車,屋頂有幾個大喇叭,房子無法進入,入夜之後,房子門會開啟有一個小女孩跑出來,跟在她後面發現她走到一個枯井前面往下望,跟她打招呼她就會跑回房子裡面反鎖不讓你進入。如果這個謎題解決不了,主線劇情就無法推進。

    解開這個謎題的答案是:去一個洞窟裡面開啟泉水讓房子外的水車轉起來,水車會帶動屋頂喇叭播放音樂,木乃伊消失;小女孩在去枯井的路上,不要跟蹤她,這個時候可以趁她不在進入房間,在房間地下室有一個半木乃伊的怪人從衣櫃裡面衝出來,你對著他吹奏一首曲子,半木乃伊變回正常人,你拾取到他掉落的木乃伊麵具,然後帶上面具可以進入枯井,進入下一步冒險。

    塞爾達的任何一個謎題基本分為:分析謎面、蒐集線索、構思解謎思路、準備物品或道具、使用道具或者手動操作解謎。總共有5個步驟。

    有些謎題或許一眼看破,有些謎題要跑上半天來回解決,有些大謎題裡面套著幾個小謎題。所以謎題的大小規模和難度,也分幾個級別,比如眼前擺一個箱子,旁邊有開關,移動箱子壓住開關,這種謎題就是最容易的。

    塞爾達本質上就是有一系列的大小謎題串起來的一個遊戲,加上一些劇情渲染,也具備較豐富的動作要素,道具同時可以充當武器,包括BOSS戰也是解謎,不是硬派格鬥,用恰當的方法可以輕鬆幹掉BOSS。

    所以這個遊戲的核心本質上是解謎,動作也好、收集也好,劇情也好,都是圍繞解謎來開展,我們在很多遊戲裡面也看到塞爾達傳說的影子,比如戰神一代裡面每一關都有難度適中的解謎,就是動作+解謎結合的例子,但是能夠將解謎玩到極致的,體現爆滿的遊戲性,這個型別的遊戲,就只有塞爾達的傳說。

    因為解謎遊戲一旦被玩過關,再玩就沒什麼難度了,所以每一作的塞爾達都要創新謎題,幾年醞釀出一作,基本上是一個創意密集型的遊戲。整個系列每一作的道具和謎題思路,其實有80%是相似的,比如:劍、盾、弓、鉤索、炸彈,這五件套道具是每一作都配備的主要道具,而且使用方式雷同,但每一作大概都有一個獨特的道具,比如縮小帽可以縮小,黃昏公主可以變狼,假面可以變身,三角力量2可以貼牆,天劍可以飛行,這些玩法都是本作特有的。

    每一作都會營造出20%的不同點,這也就確保了老玩家對這個遊戲的上手度和新鮮感之間的平衡。另外一些好的創新也會保留下來,變成傳統,比如從時之笛開始,每一作都有音樂演奏功能,掌握不同的曲子用於解開不同謎題,只是用的樂器不同。

    遊戲的核心理念是一個黃金三角,代表勇氣、力量、智慧,其中智慧不用說了,自然就是由解謎來體現,力量是隨著遊戲的進展,可以運用的方法多了;而勇氣是面對未知的恐懼的時候,如何去使用智慧和力量戰勝困難,這個遊戲在展現玩家內心勇氣上,是做得最到位的,貫穿整個遊戲遊戲角色沒有練級,從開頭到結尾都是瘦弱的一個男孩,只是多了幾顆紅心,在宏大的BOSS戰場景強調的是鼓起勇氣沉著分析,找到攻擊的弱點,實現方式的巧妙,不是生化危機那樣搞一些殭屍嚇唬你所能比擬的。

    所以塞爾達傳說系列為什麼長盛不衰,我們可以將之整個系列看作一個持續迭代的遊戲,核心理念不變,保留好的創新點,消除不好的設計,不斷打磨使之煥發新的生命力。塞爾達的每一作玩法都有創新,都可以獨立成系列,比如眾神三角力量1、2,前後相隔20年,玩法沒有過時。

    任何一個系列遊戲,運作得好的都應該是如此,而有賴於這個系列的勇猛進取,在任天堂手裡面沒有玩砸過

  • 18 # 槽股高手

    遊戲好壞,分兩個,一個是玩家體驗,一個是產業。塞爾達,從最初開始就是神作,一代出來的時候,大家都不知道arpg 是什麼,出來以後驚天動地,當時玩法上也是創新到不行。後面基本上每代塞爾達都會有很獨特的arpg 系統。這種系統,玩法上的創意,真心比改改畫面就算下一代的遊戲好很多。

    最近的荒野,並不是第一個玩開放世界的,但它絕對是把開放世界做到第一高度的遊戲,第二應該是巫師,上古這類的神作。在荒野之前,巫師,上古系列認為的開放是地圖大,任務多,劇情複雜,類似龍與地下城小說的模式,讓你自由去做任務,也就是把劇情線放開,順序打亂,多結局,開放結局,這是非常大的創新。你會覺得和這個世界一起在成長,會有很多新互動和劇情在等你,如果你是這種中世紀,魔法故事的愛好者,肯定可以收穫不少樂趣。但這類遊戲的問題是,他的開放是指劇情,npc,流程。而不是對世界本身,比如我做到個卷軸的任務,去個調查一個幽靈法師的巢穴,這個巢穴有很多路線,但可能都會強制你走到一個點上,拿到一些道具,只是你可以選擇這後面道具交給誰,變成善良或者邪惡。但塞爾達並不是,他的開放世界把整個世界的互動開放了,這個世界裡所有東西都可以互動,互動的方法屬於你,你可探索一個怪物巢穴,但打不打怪隨你,比如伊蓋隊基地,你可以選擇殺完,也可以選擇潛行,你有一千種處理怪物的方式,讓你去探索。連最後的boss也可以硬鋼或者用能力玩他,這就是塞爾達牛逼的地方。在塞爾達之前,大家說的開放,開放了劇情,以及被設定好的千百條線路和互動結果。但並沒有改變,這個世界的核心互動,玩家需要在既定的規則下進行遊戲。而塞爾達,卻把遊戲的互動開放給了玩家,只有一些基本的規則,其餘都可以自己想象。這樣的高自由度,直接讓每一個玩家的遊戲流程都不一樣。而且除了新手村的引導外,透過自己的探索與整個世界形成和互動,真正感覺到了成長和成就。

    除了玩家層的創新,對產業的推動也是神作的必要標準,對產業來說,開創性和完成度是兩個重要的點,開創新就是對傳統的突破。而完成度就是單種玩法的完善情況。就和生化2前無恐怖遊戲,潛龍諜影前無潛入遊戲一樣,塞爾達對開放世界的定義,不僅是標杆,也確立了開放世界的方向,所以塞爾達厲害的地方並不僅僅是遊戲行,而是真正的產業標杆!至少下一個標杆出現前,很難有遊戲能作為參考來絆倒它了。這個就和收集遊戲的鼻祖口袋妖怪,箱庭鼻祖馬里奧,rpg 鼻祖勇者鬥惡龍一樣都是遊戲界的神級的存在,怎麼吹都不為過。

  • 19 # 菸灰9527

    玩了25個小時,有時候玩起來有點迷茫,除了找神廟,爬塔不知道該做點什麼,打了水神獸,其他三個地區不是怪太厲害,就是沙漠無法靠近。。現在玩起來不知道該幹嘛。。

  • 20 # 知一27

    我買SWitch不是要玩賽爾達的,心裡感覺不太喜歡賽爾達,主要是和孩子玩馬利奧系例,直到有一天上手玩了一下賽爾達…………真的不錯,難得的好遊戲。

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