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  • 1 # 大頭哥哥的遊戲世界

    單看問題描述,如果說在僅是在同一款遊戲中混合橫版和縱版射擊這種不同的遊戲形式,那尼爾肯定不是首創,在80到90年代橫版卷軸射擊最火的那一段時期,很多遊戲都過在其中加入一段飛行射擊關卡,給我印象最深的就是合金彈頭。相信題主應該也有體驗過,但是題主肯定不止是想問這個內容,應該更進一步地說,在現在的3d化的遊戲中,有哪些遊戲可以透過鏡頭的排程,來達成不同遊戲模式之間的無縫切換。這個問題也很好回答,任何一作3d馬里奧基本上都會有橫版模式的彩蛋關卡,從馬里奧銀河起更是把導演鏡頭和遊戲模式的切換做成了教科書等級。如果用更抖機靈的方法來說,如龍系列裡的很多小遊戲都是在同一個場景建模裡,利用鏡頭排程的不同作為基礎來切換遊戲模式的。如龍夜店模式和主線戰鬥之間的切換,其實和尼爾射擊模式和3d戰鬥之間切換是一個道理。。但我覺得題主仍然不只是想問這個內容,特意提及尼爾的最重要原因,應該是想問是否有遊戲透過鏡頭切換改變了遊戲模式,以此達成了特殊的遊戲敘事和情感表達。尼爾透過不同遊戲模式之間的頻繁切換,玩家就需要不斷轉換自己的遊戲方式去適應系統,更能表現出主角的身為自動人形命運不受自我控制的宿命感。同時利用切換到古典的縱版卷軸射擊,橫版過關,俯視角清關等經典2d遊戲視角,可以更加地表現出遊戲末世氛圍(遊戲型別逐漸式微與人類命運相似)和賽博朋克感(利用新時代的3d製作舊2d遊戲型別與賽博朋克的高科技低生活相似)。利用不同遊戲模式的切換來體現不同的遊戲手法,在獨立遊戲中可能會更加常見,尤其是某些元遊戲會動不動就突然強行切換你的遊戲模式,以表達你被遊戲控制住的突破第三面牆的感覺。這一手法自然也不會是尼爾首創。我想到的比較經典的是獵天使魔女的射擊關卡,利用拓展出去的射擊模式能夠從另一個側面表達貝姐的瀟灑和所向無敵(射擊關卡我也能hold住),同時從多方位展現遊戲的打擊感,透過射擊遊戲和動作遊戲之間的通感來提高玩家的爽快度,更能體現白金工作室在此間的造詣。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 分手後,聯絡方式都刪除了,都會記恨嘛?