第一點:把最重要的放在最前面說。對於遊戲中角色強弱的平衡性還控制的不夠好。同樣是橙色的人物,同樣是防禦型或攻擊型人物,同樣是怒氣技,但技能強弱差別很明顯。我來舉出幾個明顯的例子。
第1個,獸族的防禦型魂師死亡蛛皇怒氣技是單體315%傷害,無敵效果一回合。而中立的防禦型魂師善良之神的怒氣技是單體315%傷害,降低自身受傷55%兩回合,80%減少敵人4怒氣。本來傷害相同,防禦效果差不多,然而卻憑空多了減怒氣的強大技能。
第2個,遊戲裡最逆天的神技非憤怒之神的怒氣技莫屬,單體409%傷害,必定命中必定暴擊,還降低兩點怒氣,最重要的是給全體友軍提升暴擊率40%,命中40%。在同時相比另一個泰坦巨猿的怒氣技,稍低的400%單體傷害,再額外對生命最少的造成200%傷害。兩個技能一比較很明顯,前者傷害高還百分百暴擊命中,而後者傷害低且只有50%暴擊,而那額外200%傷和那個對全體友軍加40%暴擊命中來說更本微不足道。請問,邪惡陣營的技能如此強大,還讓選其他陣營的玩家怎麼活,難道將來只有一套最強陣容嗎,而不是諸子百家各路爭豔!
第3個,也是最坑人的,作為遊戲中唯一一個三位一體融合技,由金龍王、銀龍王、龍神組成的龍怒狂災。達成條件苛刻之極,然而技能效果卻並不理想,請看分析。龍怒狂災:對所有敵人造成149%的傷害,自身50%機率回覆4點怒氣,自身傷害提高30%持續兩回合。這個傷害效果對比其他雙人組合技並無明顯提高,和光暗之神的怒氣技傷害差不多。而特殊效果呢,小舞爸,小舞媽的怒氣技除了和龍怒狂災差不多的傷害以外,也有50%回覆4點怒氣,而且還降低敵人攻擊20%兩回合,比之龍怒的效果也差不多。而且是增加自己的傷害而非使敵人受傷增加,效果就更低了。總之,技能設計的平衡之處還有待完善。
第二點:英雄的緣分系統。有些明明是獸族陣營的,緣分卻偏偏有好多中立陣營裡的,這讓人很難過,少一點也就算了,有時多起來還真讓人吃不消。就像死亡蛛皇。還有有些配緣比較坑爹,例如龍行九變,由5人組成龍神,金龍王,小舞爸,小舞媽,泰坦巨猿組成。
這我就搞不懂了,你有了龍神和金龍王為什麼不要銀龍王呢?小舞爸媽兩隻兔子和龍搭得上上什麼關係什麼邊?天青牛mang有龍族血統都沒在這個組合內,泰坦巨猿來湊什麼熱鬧?請把這些設定的更符合邏輯符合小說行嗎?畢竟這都是建立在小說的基礎上的,哪一個玩家不是抱著對鬥羅的熱愛來玩的,你這樣做真的好嗎?
第四點:對於魂師的介紹。以前玩其他卡牌收集類手遊,都有對每個人物的介紹。這也是讓玩家加深瞭解遊戲的機會。每次獲得一張新的卡牌,閱讀一下該人物的簡介,都會給玩家以享受的感覺,似乎又在重溫當初的那鬥羅歲月。然而並沒有,我沒有在卡牌上獲得一絲一毫的介紹。
我知道,你確實有個神界記憶,記載了一些人物的簡短傳記。可是,難道我每次想要看一下這個人物都必得去神界記憶找嗎?很多時候,這種行為都是不經意間的,而不是刻意為之。而且,神界記憶目前也只看到有一部分橙色人物,那其他的呢,就被遺忘了嗎?我希望遊戲商策劃能夠耐心認真地為每一位卡牌人物補上簡介,這不只是對玩家的負責,更是對小說的敬意。
在補簡介之時,不要注重橙色人物,對那些綠色藍色的人物也需要用心去寫。在這個遊戲中,藍綠色人物處在被遺忘的角落,千篇一律的技能,千篇一律的話語,難道就連簡介也要千篇一律地一筆帶過嗎!雖然斗羅大陸是一個弱肉強食的世界,強者為尊,弱者為芥。
第一點:把最重要的放在最前面說。對於遊戲中角色強弱的平衡性還控制的不夠好。同樣是橙色的人物,同樣是防禦型或攻擊型人物,同樣是怒氣技,但技能強弱差別很明顯。我來舉出幾個明顯的例子。
第1個,獸族的防禦型魂師死亡蛛皇怒氣技是單體315%傷害,無敵效果一回合。而中立的防禦型魂師善良之神的怒氣技是單體315%傷害,降低自身受傷55%兩回合,80%減少敵人4怒氣。本來傷害相同,防禦效果差不多,然而卻憑空多了減怒氣的強大技能。
第2個,遊戲裡最逆天的神技非憤怒之神的怒氣技莫屬,單體409%傷害,必定命中必定暴擊,還降低兩點怒氣,最重要的是給全體友軍提升暴擊率40%,命中40%。在同時相比另一個泰坦巨猿的怒氣技,稍低的400%單體傷害,再額外對生命最少的造成200%傷害。兩個技能一比較很明顯,前者傷害高還百分百暴擊命中,而後者傷害低且只有50%暴擊,而那額外200%傷和那個對全體友軍加40%暴擊命中來說更本微不足道。請問,邪惡陣營的技能如此強大,還讓選其他陣營的玩家怎麼活,難道將來只有一套最強陣容嗎,而不是諸子百家各路爭豔!
第3個,也是最坑人的,作為遊戲中唯一一個三位一體融合技,由金龍王、銀龍王、龍神組成的龍怒狂災。達成條件苛刻之極,然而技能效果卻並不理想,請看分析。龍怒狂災:對所有敵人造成149%的傷害,自身50%機率回覆4點怒氣,自身傷害提高30%持續兩回合。這個傷害效果對比其他雙人組合技並無明顯提高,和光暗之神的怒氣技傷害差不多。而特殊效果呢,小舞爸,小舞媽的怒氣技除了和龍怒狂災差不多的傷害以外,也有50%回覆4點怒氣,而且還降低敵人攻擊20%兩回合,比之龍怒的效果也差不多。而且是增加自己的傷害而非使敵人受傷增加,效果就更低了。總之,技能設計的平衡之處還有待完善。
第二點:英雄的緣分系統。有些明明是獸族陣營的,緣分卻偏偏有好多中立陣營裡的,這讓人很難過,少一點也就算了,有時多起來還真讓人吃不消。就像死亡蛛皇。還有有些配緣比較坑爹,例如龍行九變,由5人組成龍神,金龍王,小舞爸,小舞媽,泰坦巨猿組成。
這我就搞不懂了,你有了龍神和金龍王為什麼不要銀龍王呢?小舞爸媽兩隻兔子和龍搭得上上什麼關係什麼邊?天青牛mang有龍族血統都沒在這個組合內,泰坦巨猿來湊什麼熱鬧?請把這些設定的更符合邏輯符合小說行嗎?畢竟這都是建立在小說的基礎上的,哪一個玩家不是抱著對鬥羅的熱愛來玩的,你這樣做真的好嗎?
第四點:對於魂師的介紹。以前玩其他卡牌收集類手遊,都有對每個人物的介紹。這也是讓玩家加深瞭解遊戲的機會。每次獲得一張新的卡牌,閱讀一下該人物的簡介,都會給玩家以享受的感覺,似乎又在重溫當初的那鬥羅歲月。然而並沒有,我沒有在卡牌上獲得一絲一毫的介紹。
我知道,你確實有個神界記憶,記載了一些人物的簡短傳記。可是,難道我每次想要看一下這個人物都必得去神界記憶找嗎?很多時候,這種行為都是不經意間的,而不是刻意為之。而且,神界記憶目前也只看到有一部分橙色人物,那其他的呢,就被遺忘了嗎?我希望遊戲商策劃能夠耐心認真地為每一位卡牌人物補上簡介,這不只是對玩家的負責,更是對小說的敬意。
在補簡介之時,不要注重橙色人物,對那些綠色藍色的人物也需要用心去寫。在這個遊戲中,藍綠色人物處在被遺忘的角落,千篇一律的技能,千篇一律的話語,難道就連簡介也要千篇一律地一筆帶過嗎!雖然斗羅大陸是一個弱肉強食的世界,強者為尊,弱者為芥。