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1 # 我就是隻有一米六
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2 # 莫大先生聊遊戲
當然不是,“耗藍越少的技能傷害就越低”只不過是大家普遍的看法,實際上耗藍量跟技能的特性有關。而這種特性跟“技能冷卻時間,範圍”等都有直接關係。
拿兩個LOL中帶有藍條的法系英雄來說:
安妮Q技能:消耗藍量60/65/70/75/80;冷卻時間4秒;造成80/115/150/185/220(+0.8AP)魔法傷害
W技能:消耗藍量70/80/90/100/110;冷卻時間8秒;對區域內的所有敵人造成70/115/160/205/250(+0.85AP)魔法傷害
從安妮的兩個技能就可以看出,耗藍量越少跟傷害佔比非越來越低。Q技能在第一二級前,耗藍量是要比W技能少,但是傷害在一級前明顯傷害較高,等到二級才持平。
冰晶鳳凰Q技能:消耗藍量 80/90/100/110/120;冷卻時間10/9.5/9/8.5/8;對沿途的敵人們造成60/85/110/135/160(+0.45AP)魔法傷害,並減少移速20/30/40%;在飛到範圍的終點時,再次釋放會爆炸對小範圍內的敵人造成60/85/110/135/160(+0.45AP)魔法傷害和1.1/1.2/1.3/1.4/1.5秒的暈眩效果。
E技能:消耗藍量50/60/70/80/90;冷卻時間4秒;造成50/75/100/125/150(+0.5AP)魔法傷害。
從冰晶鳳凰的兩個技能來看,E技能明顯耗藍量較少,造成的傷害也確實比較低,但是冷卻時間卻是比Q技能少一倍。
但是如果單純從“耗藍越少的技能傷害就越低”的說法來看,還是不成立。因為冰晶鳳凰Q與E兩個技能在三級的時候耗藍量是一樣,都是100,但是Q技能傷害是110點,而E技能只有70點;安妮也一樣,Q技能在3級與5級的時候跟W技能1到2級耗藍量一樣,但是Q技能傷害分別是150/220,而W技能70/115.
而從上面的技能分析,我個人認為是跟技能的特性有關。
安妮的Q技能屬於指定性技能,所以耗藍量比較少,傷害也越來越低;W技能是範圍技能,所以耗藍量比較大,傷害越來越高。
也就是耗藍量的多少,應該是範圍>指向性技能;前期傷害指向性技能>範圍性技能;後期傷害範圍性技能>指向性技能。
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3 # 摧毀在黑暗中
大家好
聯盟中大多數英雄都是需要耗藍的,但並不是耗藍越少技能的傷害就越低哦,也有那些不耗藍的英雄,還那些費能量的英雄,例如:亞索,銳雯,盲僧,蓋倫,劫,阿卡麗等等,這些直接是不費藍或者費能量的,根本不需要藍。
現在就來給大家介紹下那些費藍少但是傷害高的英雄:
小法:Q傷害不固定,沒有疊層數的時候傷害很低,但是等疊的層數高的時候傷害可是很高的呢,但是費的藍一直那麼少哦。
青鋼影:Q費藍極少,但是Q的二段傷害可不是用來看的哦,還會造成真實傷害,後期的傷害更是炸了。
狗頭:跟小法一樣,Q的傷害也是靠著疊的層數來造成格外傷害的,消耗的藍也是那麼少哦。
泰隆:泰隆是中單AD刺客,費藍確實很少的,Q也只是耗費30的藍,近距離還可以造成暴擊,傷害也是很理想的哦。
可想而知,並不是耗藍越少傷害就越低哦。
但大部分都是那一個技能耗藍少,其他技能也是耗藍比較高的哦,不可能讓一個英雄費藍少卻造成的傷害極高的。這樣的話這個英雄還不得無敵了啊。
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4 # 莽夫遊戲
第一,狗頭Q只需要一小點藍,但是後期傷害可以用炸裂來形容,一個Q打ad半血都不過分吧,所以耗藍少並不代表傷害就低。(小法Q也一樣)
第二,機器人Q耗藍很多,但傷害可以忽略不計,這說明耗藍多也依舊不能代表傷害就高,當然了,機器人的Q屬於功能性技能,其作用已經不能用傷害來形容了。(但我是槓精……)
第三,亞索劫瑞文等沒有藍條的傷害,不存在耗藍的問題,但傷害依舊爆炸……這說明,我就是個槓精……
其實我是比較贊同題目這個觀點的,"耗藍少則傷害低,耗藍多則傷害高",其實用jio想都知道是這麼回事,要不然某個英雄又不費藍傷害又爆炸,那乾脆就是無敵好了,而聯盟本身就是一個注重平衡的遊戲,肯定不至於存在這麼明顯的漏洞。
而我上面列舉的幾個英雄呢,其實只能說聲個別特殊情況。狗頭雖然傷害高耗藍低,但手短是硬傷啊,你傷害再高那也要能打到人才算啊,打不到人那不白瞎了嗎;
機器人就更簡單了,q技能能用藍耗來衡量嗎?要是用藍量來衡量一個技能的價值,那麼機器人的Q就值1000點藍也不過分吧,反正我就只用這一個技能而已;
至於無藍條的英雄,其實大部分都會受制於cd的限制,亞索雖然cd也快,但q技能並沒有太長的攻擊距離,e技能在沒有小兵的時候更是讓人難受。
所以不管什麼英雄,總體來說都逃不開"能量守恆"的定律,如果逃開了,那麼也會在其他方面加以補償,還是那句話,不可能什麼好處都被你佔了吧,你想要傷害高,那麼就一定得付出相應的代價,而這樣來說,其實藍耗高還算是一個比較樂觀的妥協方法了。
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想了一下,覺得基本上大致就是這個意思了,耗藍少傷害低,耗藍多傷害高,應該算是某種平衡吧,畢竟如果一個英雄技能傷害高耗藍又少,那豈不是無敵了? 最典型的比如火男、妖姬,傷害可是非常高,但是卻因為藍耗的問題而限制他們為所欲為的放技能,這也算一種變相制衡。
不過呢,還是要排除以下這幾種情況。
第一,無藍條英雄包括用能量的、無藍條的,代表英雄劫、亞索、瑞文,這些英雄傷害高又沒有藍條,在某種意義上你很"無敵",但相應的,他們也會做出某種彌補,列如劫的技能cd較長,亞索比較吃機制(e技能必須命中不同小兵),瑞文,其實單技能傷害並不高,需要配合平a來打輸出,操作性高。
第二,技能不穩定性例如炸彈人、澤拉斯,這兩個英雄傷害還是可觀的吧,而且技能cd也短吧,主要就是poke流的代表人物,但強歸強,你打不到啊,你說可憐不可憐,如果炸彈人q技能是直接選中釋放的,那不是無敵了?所以空有一身傷害,打不中人還是很尷尬的。
第三,需要多技能配合列如流浪、蛇女,你讓他們打你兩技能,你感覺不痛不癢,但如果你讓他們打你一套技能,那就對不起了,泉水再見吧!不過也是相應的,畢竟玩家對玩家,人家肯定不會站著不動讓你輸出唄,所以雖然傷害高,但輸出狀態不夠理想。
所以總的來說,"藍耗低傷害低,藍耗高傷害高",應該算是公認的遊戲機制了,這可能也是遊戲中的某種平衡,即使偶爾會有英雄能叛出這種機制,那麼也一定會相應的付出,要麼是cd變長了,要麼就是不容易命中了,但總歸來說,這些都是在這一個大體質下的更改。