在10年前的今天,育碧旗下的《孤島驚魂》系列迎來它的第二部作品《孤島驚魂2》。按照當時的傳聞,《孤島驚魂2》的原本計劃是作為《孤島驚魂》的續作而存在,但是隨著開發的深入,其最終變成了一部不同於前作的遊戲。這種事情在遊戲領域其實是很常見的,但正是因為這樣,《孤島驚魂2》才有機會成為《孤島驚魂》系列遊戲真正的靈魂。
在這個《孤島驚魂2》釋出十週年的日子裡,有不少遊戲媒體都發文紀念此作,而且他們的看法都相當一致,那就是“《孤島驚魂2》遠遠領先於它的時代”。是的,作為《孤島驚魂》系列遊戲的愛好者,我是頗為贊同這句話的,你仔細看的話會發現,自《孤島驚魂2》之後,該系列的續作幾乎都包含著大量的延續自《孤島驚魂2》的元素,例如具有良好互動性的開放式世界、需要主角周旋的數個陣營以及豐富的任務與武器系統等,我們甚至可以這麼說,真正奠定《孤島驚魂》系列基礎的應該是《孤島驚魂2》。
以現在的目光來看,《孤島驚魂2》依然是一部非常優秀的作品,就畫質而言放在今天也依然是主流級水準,而且系統設定比起它的續作也更傾向於真實,甚至可以說是“過於真實”,包括每隔40分鐘就得吃藥續命以及缺乏維護的槍械動不動就會卡殼甚至炸膛等等設定,當然這也帶來了一定的遊戲難度,戰鬥中被迫吃藥以及突然的槍械故障相信讓不少玩家吃盡苦頭。
當然讓我印象深刻的還不止這兩點,《孤島驚魂2》的“放火燒山”也是一個讓玩家樂此不疲的亮點,相比於續作,《孤島驚魂2》完美地體現了什麼叫“星星之火可以燎原”,一個燃燒彈燒半個山頭完全不是夢,當然這因為這樣,你也就沒辦法蹲在草叢裡用無後坐力炮或者是火箭彈了,畢竟火箭彈尾焰可是會把草堆瞬間點燃的。
誠然《孤島驚魂2》相比後續的作品還是有很多值得吐槽的地方,例如遊戲色調整體泛黃以及遊戲程序相對單調等,而且上述的那些“過於真實”的設定在續作中要麼是削弱效果,要麼是放棄使用,以便於降低遊戲難度、維持玩家的遊戲體驗,但是就整體而言,能在那個時候擁有如此水準的作品卻是屈指可數的。因此《孤島驚魂2》在當時也確實獲得了很好的銷量成績,遊戲媒體與玩家群眾都給出了很好的評價。《孤島驚魂2》未必是該系列中做的最好的作品,但是它確實是後續作品的重要基礎,時至今日我們依然可以後續作品中看到它的影子。
在10年前的今天,育碧旗下的《孤島驚魂》系列迎來它的第二部作品《孤島驚魂2》。按照當時的傳聞,《孤島驚魂2》的原本計劃是作為《孤島驚魂》的續作而存在,但是隨著開發的深入,其最終變成了一部不同於前作的遊戲。這種事情在遊戲領域其實是很常見的,但正是因為這樣,《孤島驚魂2》才有機會成為《孤島驚魂》系列遊戲真正的靈魂。
在這個《孤島驚魂2》釋出十週年的日子裡,有不少遊戲媒體都發文紀念此作,而且他們的看法都相當一致,那就是“《孤島驚魂2》遠遠領先於它的時代”。是的,作為《孤島驚魂》系列遊戲的愛好者,我是頗為贊同這句話的,你仔細看的話會發現,自《孤島驚魂2》之後,該系列的續作幾乎都包含著大量的延續自《孤島驚魂2》的元素,例如具有良好互動性的開放式世界、需要主角周旋的數個陣營以及豐富的任務與武器系統等,我們甚至可以這麼說,真正奠定《孤島驚魂》系列基礎的應該是《孤島驚魂2》。
以現在的目光來看,《孤島驚魂2》依然是一部非常優秀的作品,就畫質而言放在今天也依然是主流級水準,而且系統設定比起它的續作也更傾向於真實,甚至可以說是“過於真實”,包括每隔40分鐘就得吃藥續命以及缺乏維護的槍械動不動就會卡殼甚至炸膛等等設定,當然這也帶來了一定的遊戲難度,戰鬥中被迫吃藥以及突然的槍械故障相信讓不少玩家吃盡苦頭。
當然讓我印象深刻的還不止這兩點,《孤島驚魂2》的“放火燒山”也是一個讓玩家樂此不疲的亮點,相比於續作,《孤島驚魂2》完美地體現了什麼叫“星星之火可以燎原”,一個燃燒彈燒半個山頭完全不是夢,當然這因為這樣,你也就沒辦法蹲在草叢裡用無後坐力炮或者是火箭彈了,畢竟火箭彈尾焰可是會把草堆瞬間點燃的。
誠然《孤島驚魂2》相比後續的作品還是有很多值得吐槽的地方,例如遊戲色調整體泛黃以及遊戲程序相對單調等,而且上述的那些“過於真實”的設定在續作中要麼是削弱效果,要麼是放棄使用,以便於降低遊戲難度、維持玩家的遊戲體驗,但是就整體而言,能在那個時候擁有如此水準的作品卻是屈指可數的。因此《孤島驚魂2》在當時也確實獲得了很好的銷量成績,遊戲媒體與玩家群眾都給出了很好的評價。《孤島驚魂2》未必是該系列中做的最好的作品,但是它確實是後續作品的重要基礎,時至今日我們依然可以後續作品中看到它的影子。