在2001年12月,網易率先推出了首款自主研發的大型網路角色扮演遊戲 大話西遊 Online,那時候根本就沒有什麼轉身,畫面什麼的都很簡單。反響平平,最終失敗了。。(因為盛大的傳奇)於是在1年後就有了升級版,大話西遊2. 2002年8月15日(6月份公測)《大話西遊Ⅱ》正式運營收費。3個月後的2002年11月15日《再世情緣》資料篇出世。洛陽場景、人物的轉生系統、寶寶轉生、以及寶石合成系統補充完整了大話Ⅱ數年間在玩家心中的印象。 此後2003年4月的《緣定三生》和2004年元旦的《騎天大聖》資料篇是《大話西遊Ⅱ》對於玩法的再次的提升和豐富,彷彿就是那麼自然的,二次轉生的出現並不出人意料,而在這段時間裡《大話西遊Ⅱ》迎來了當年最輝煌的巔峰時期。第一屆伺服器聯賽在2004年7月破繭而出。 兩年三次伺服器聯賽,所謂“與人鬥,其樂無窮”,抗性時代也即是PK時代,大話PK在這個時代成為了抗性和智慧的較量——揍人也要看智商的,在此時在一片大嘆當初沒有法術滿熟練轉生的呻吟中,所謂的極品和非極品號在這個時代成為了話題,而終將帶來的,便是一種遊戲的常識,不要虛度你的未轉人生。 激情和惶惑並存的2005-2006 一款遊戲能歷經幾度春秋是件無法臆測的事情,雖然毫無疑問的每一款遊戲的開發者都希望他的孩子能擁有雋永的壽命,而他們能做的就是不斷的維護和開發,在2005-2006年期間的三部資料篇“月光寶盒”、“大鬧天宮”、“兩小無猜”傾注了網易《大話西遊Ⅱ》專案組和大話玩家無盡的期盼。 三轉火熱似乎沒有玩家和開發者所期待的那麼強烈,玩家的挑剔隨著國內網遊市場的擴張而無限放大著,在追逐至強的道路上,不知道盡頭在哪裡,儘管很多人希望這並沒有盡頭。在褒獎和詬病並存的2年間,三轉成為了之後乃至今天的一個象徵性的終點。所幸的是2004年9月出爐的“鬼斧神工”資料篇直至如今的驚喜非常實在,11-14級裝備煉化系統和寶寶內丹系統在這一時期給《大話西遊Ⅱ》添上了濃重華麗的一筆。 繁華背後終現落寞,05年間為了打擊外掛的氣焰和一定程度上限制金幣商人,200環這個讓無數人喜愛的金錢獲取任務被取消了,而隨之代替的金錢獲取任務相比之下始終難及200環之項背,許多玩家對此憤憤不已,而恢復200環任務至今仍是一個不斷被提及的話題。 不破不立與破而後立的2007-2008 不得不承認的,即便不承認也無法掩飾的,2006年中後期《大話西遊Ⅱ》走向了一個讓人傷心的低谷,雖然她依然擁有依然堅定的眾多玩家,雖然她目睹著一代玩家由大學步入社會,雖然她自己成就了一款無法讓人忘記傳說。 不破不立,一度要轉檔《大話西遊3》的《大話西遊Ⅱ》讓無數人心酸不已,而破,如何破,破後是否能立的疑問在《大話西遊3》開測後得到了答案,玩家不認可這種破,它註定無法立。《大話西遊Ⅱ》玩家終於證實了內心想要的不是大話3,不是一款新的遊戲,而依然是大話Ⅱ本身。傾注了太多人情感的《大話西遊Ⅱ》還需尋找新的突破點,否則等待它的將是和其他經典網遊一樣的被網遊市場裡的洪水淹沒。 所幸的是2007年10月網易丁磊的承諾讓玩家看到了新的希望“《大話西遊Ⅱ》將繼續加大投入繼續開發”,此後調整性合併伺服器開始,在這個時候,許多人包括網易看到了原來問題根源不在於《大話西遊Ⅱ》的核心程式落後,不在於國內網遊作品亦如大型超市般的隨挑隨揀,而在於信心,玩家需要信心,給予玩家信心和希望《大話西遊Ⅱ》將無往不利。 2008年8月28日,“倩女幽魂”資料篇應運而生,從《大話西遊Ⅱ》的根本上做出了新的大幅變動,新種族“鬼族”的加入讓持續了6年的遊戲平衡格局出現了新的變化,徹底的破,徹底的站立起來。2008年10月1日16時30分國慶期間,《大話西遊Ⅱ》同時線上人數突破897,421人。鬼族的加入帶來的新玩家的再次湧入和老玩家的迴歸,也帶來了許多新的思考,也需要此後恐怕1-2年的平衡性和玩法研討。不過很顯然的是玩家有了新的話題,有了新的遊戲方向,這將無比符合大話玩家的探索研究精神。
在2001年12月,網易率先推出了首款自主研發的大型網路角色扮演遊戲 大話西遊 Online,那時候根本就沒有什麼轉身,畫面什麼的都很簡單。反響平平,最終失敗了。。(因為盛大的傳奇)於是在1年後就有了升級版,大話西遊2. 2002年8月15日(6月份公測)《大話西遊Ⅱ》正式運營收費。3個月後的2002年11月15日《再世情緣》資料篇出世。洛陽場景、人物的轉生系統、寶寶轉生、以及寶石合成系統補充完整了大話Ⅱ數年間在玩家心中的印象。 此後2003年4月的《緣定三生》和2004年元旦的《騎天大聖》資料篇是《大話西遊Ⅱ》對於玩法的再次的提升和豐富,彷彿就是那麼自然的,二次轉生的出現並不出人意料,而在這段時間裡《大話西遊Ⅱ》迎來了當年最輝煌的巔峰時期。第一屆伺服器聯賽在2004年7月破繭而出。 兩年三次伺服器聯賽,所謂“與人鬥,其樂無窮”,抗性時代也即是PK時代,大話PK在這個時代成為了抗性和智慧的較量——揍人也要看智商的,在此時在一片大嘆當初沒有法術滿熟練轉生的呻吟中,所謂的極品和非極品號在這個時代成為了話題,而終將帶來的,便是一種遊戲的常識,不要虛度你的未轉人生。 激情和惶惑並存的2005-2006 一款遊戲能歷經幾度春秋是件無法臆測的事情,雖然毫無疑問的每一款遊戲的開發者都希望他的孩子能擁有雋永的壽命,而他們能做的就是不斷的維護和開發,在2005-2006年期間的三部資料篇“月光寶盒”、“大鬧天宮”、“兩小無猜”傾注了網易《大話西遊Ⅱ》專案組和大話玩家無盡的期盼。 三轉火熱似乎沒有玩家和開發者所期待的那麼強烈,玩家的挑剔隨著國內網遊市場的擴張而無限放大著,在追逐至強的道路上,不知道盡頭在哪裡,儘管很多人希望這並沒有盡頭。在褒獎和詬病並存的2年間,三轉成為了之後乃至今天的一個象徵性的終點。所幸的是2004年9月出爐的“鬼斧神工”資料篇直至如今的驚喜非常實在,11-14級裝備煉化系統和寶寶內丹系統在這一時期給《大話西遊Ⅱ》添上了濃重華麗的一筆。 繁華背後終現落寞,05年間為了打擊外掛的氣焰和一定程度上限制金幣商人,200環這個讓無數人喜愛的金錢獲取任務被取消了,而隨之代替的金錢獲取任務相比之下始終難及200環之項背,許多玩家對此憤憤不已,而恢復200環任務至今仍是一個不斷被提及的話題。 不破不立與破而後立的2007-2008 不得不承認的,即便不承認也無法掩飾的,2006年中後期《大話西遊Ⅱ》走向了一個讓人傷心的低谷,雖然她依然擁有依然堅定的眾多玩家,雖然她目睹著一代玩家由大學步入社會,雖然她自己成就了一款無法讓人忘記傳說。 不破不立,一度要轉檔《大話西遊3》的《大話西遊Ⅱ》讓無數人心酸不已,而破,如何破,破後是否能立的疑問在《大話西遊3》開測後得到了答案,玩家不認可這種破,它註定無法立。《大話西遊Ⅱ》玩家終於證實了內心想要的不是大話3,不是一款新的遊戲,而依然是大話Ⅱ本身。傾注了太多人情感的《大話西遊Ⅱ》還需尋找新的突破點,否則等待它的將是和其他經典網遊一樣的被網遊市場裡的洪水淹沒。 所幸的是2007年10月網易丁磊的承諾讓玩家看到了新的希望“《大話西遊Ⅱ》將繼續加大投入繼續開發”,此後調整性合併伺服器開始,在這個時候,許多人包括網易看到了原來問題根源不在於《大話西遊Ⅱ》的核心程式落後,不在於國內網遊作品亦如大型超市般的隨挑隨揀,而在於信心,玩家需要信心,給予玩家信心和希望《大話西遊Ⅱ》將無往不利。 2008年8月28日,“倩女幽魂”資料篇應運而生,從《大話西遊Ⅱ》的根本上做出了新的大幅變動,新種族“鬼族”的加入讓持續了6年的遊戲平衡格局出現了新的變化,徹底的破,徹底的站立起來。2008年10月1日16時30分國慶期間,《大話西遊Ⅱ》同時線上人數突破897,421人。鬼族的加入帶來的新玩家的再次湧入和老玩家的迴歸,也帶來了許多新的思考,也需要此後恐怕1-2年的平衡性和玩法研討。不過很顯然的是玩家有了新的話題,有了新的遊戲方向,這將無比符合大話玩家的探索研究精神。