一、開局的無所謂
醒來時對100年前的事兩眼一抹黑,一門心思想試試在這個世界裡我能幹點啥。
後來國王叫我救公主。我心想老套路來了,感情上對這個任務並不執著。
但還是聽話去見了因帕。
可能是因為我並不瞭解腳下的海拉爾,也談不上自己更想去哪裡,這個引導來得正是時候。
有人說海拉爾城近在咫尺一馬平川?不存在的。林克有勇氣但是我沒有啊!國王都說現在馬上動身進城太無謀不是嗎。
這時候我就想打著積攢實力的幌子旅遊觀光。塞爾達已經堅持了一百年,再多個一年半載的也不打緊吧。
二、第一個回憶,正視塞爾達這個角色的存在
旅遊過程中,自然會找到一些100年前的回憶。
我第一次找到的回憶就是關於塞爾達。位於煞尼丁公園,林克與塞爾達並肩策馬。
那段回憶中的塞爾達形象可以說是非常正面了。有向上心、溫柔堅定的眼神,對林克的信賴、強烈的使命感,以及面對困難的不屈服。再加上國王和因帕老早就告訴我,最後公主選擇獨自留在海拉爾城與加農抗爭,讓我瞬間五味雜陳,說不清是敬佩還是心疼。
插一句題外話,看過一篇曠野之息的相關文章,可惜沒記下出處。其中有個說法:玩家探索回憶的順序會極大影響TA對劇情的理解。我深以為然。與塞爾達的這個回憶是我首次看到100年前的林克,而公主的第一印象又幾乎全都是正面的,恐怕就是這一刻決定了我的海拉爾之旅不可能永遠在旅遊中度日。我想更瞭解這位公主,如果她有需要,使命必達。
(不過我又反過來假設了一下,如果先看到關於公主的其他回憶會怎麼樣。結果發現,直接表現塞爾達負面情緒的回憶一共3個,其中展現脆弱與動搖的回憶1和回憶3在海拉爾曠野,而開局後國王乃至一些路人的對白都在暗示“此區域危險,不是新手去的地方。”至於表現公主情緒失控的回憶5,從地圖上看,凡是透過馬路從大高原一側出發到達那裡的玩家,必然會更早經過煞尼丁公園的回憶。難道這一切盡在老任的設計之中_(:з」∠)_)
三、拖延和發酵
回到正題。隨著回憶一個個被找到,我完成使命的信念越來越強,但並沒有馬上行動去救公主。
一方面,我始終不確定自己積攢的實力是否足夠。反思後我意識到,自己對於遊戲技術並沒多大自信。以前的章節式遊戲總是給我一種安全感:關卡都是設計過的,勇者理論上能打敗已出現的全部敵人,只不過手殘如我要多花時間準備。但在曠野之息,加農有多強?始終沒有出現一個合適的參照物件,告訴我“是時候了”。
另一方面,也確實是地圖上可探索的要素太多了。就算是找寶箱這樣的小目標,都可能被各種路邊的野花野草神廟呀哈哈帶歪。積攢實力的程序,不知不覺越拖越長。
感覺我的拖延症確實犯在了決戰加農這件事上。
觀光途中,我一路看到小村莊裡的人安居樂業,海拉爾城上空卻始終籠罩著加農的惡意。一個念頭頻繁地糾纏著我:是塞爾達每分每秒的堅守換來了表面的和平。
但除了少數前朝遺老,甚至沒人意識到這一點。記得有個旅行者說非常仰慕過去的塞爾達公主,那時我心裡一陣酸:這分明是講述歷史人物的口吻,但塞爾達明明還在城裡呢?
還記得一個哈特諾村的農民說,拉奈魯的泉水是公主沐浴的地方,這裡可沒有什麼公主。
連我自己都經常被美麗海拉爾說服:都過去100年了,就算林克像這樣永遠遊山玩水下去又有什麼問題呢?
但真的要忘記主線我卻做不到,因為加農的汙染還是會在某些角落觸目驚心地出現,特別是平原中央入鏡率極高的海拉爾城,令人噁心。
這種噁心的感覺我很熟悉。不少RPG遊戲的地圖都給我這種印象:教學關綠意盎然,中間章各有千秋,BOSS前常常是一片蕭條,有的甚至自帶精神汙染,催促我不斷前進,以擺脫這種噩夢。
和上述這種鋪天蓋地的噁心相比,曠野之息中遠處的加農汙染則帶給我一陣隱痛:這種噁心我是完全可以避開的,而且我一次次地選擇這樣做。和堅強的塞爾達相比,我甚至不敢發出最終的挑戰,可以說是個膽小鬼了。
四、幾個扎心的回憶碎片
最終促使我停止拖延的,並不是救公主的決心,而是因為有個回憶顯然就在王城內。我想我不去打加農,投機取巧看個回憶就行。
膽小如我,不敢走正門,而是繞到了北邊的護城河外潛入。我心想,海拉爾城周圍有5個大柱子,北邊這個看起來離主城最近。我爬上去再來個滑翔,能少走好多路吧。
沒想到這柱子和神廟的牆壁一樣是不給爬的。來都來了,藥水武器什麼的攢了一大包,不甘心直接打道回府,這一跳跳到了碼頭附近的後門。一路上嗑藥硬打了兩個守護者,又憑狹窄地形躲過幾個鐳射炮,誰知就摸進了塞爾達的臥室?
讀完日記就忍不住了。原以為林克是啞巴,沒想到人家心裡的壓力100年前也只有塞爾達知道。(當時我真這麼想,後來繼續瞭解劇情覺得也不一定,沒準達魯克他們也知道一些,但好像跟本題無關了)
排除微妙的感情因素不談,100年前這兩個人,至少由於災厄加農的緣故成為了互相間唯一立場完全對等的夥伴,可以不加掩飾地交流真實想法。
說個無可取代不為過吧。
真的進過一次王城,心裡就不那麼沒底了,從此經常攢一包料理就回來探索一圈,新的線索也就進一步出來了。
最重要的是,我自己也一樣,覺得有好多事想說,甚至作為唯一的知情者有責任告訴塞爾達。大到國王日記的最後一頁,烏爾波扎讓我帶的話,小到我找到了你白馬的曾曾曾曾孫哦!甚至還有些事不知從何說起,就像塞爾達反省不瞭解林克心中也有巨大的壓力,林克對於塞爾達童年的挫折,恐怕也是不瞭解的。
甚至我會覺得,林克這一波失憶並不虧啊!雖然100年前的記憶只剩一些碎片,但也有機會更立體地理解了這個無可取代的夥伴。
從前的拖延變得像個笑話。我真的很想讓林克和塞爾達見面,加農又離得這麼近,為什麼不存個檔去試試呢?
五、救出公主的過程,無需多言。
印象最深的是塞爾達說我是海拉爾的勇者,我想說不,我真的很膽小,拖延好久才來到這裡。
片尾動畫裡,塞爾達說她想幫助這片土地上的人重建海拉爾,這也成為了我自己腦補通關後日談的重要關鍵詞。
以及稍微有點後怕,我想過塞爾達很有可能和四英傑一樣,只剩靈魂堅守在城堡,沒說上幾句話就得走了,所幸沒有。
六、為什麼我再也不想重新去救公主?
因為我覺得她已經活著回來了啊。雖然遊戲系統沒有設計通關後的要素,但這不足以讓我推翻已有的遊戲體驗。自從通關以後,我開始毫不愧疚地無視地圖上的加農汙染,開啟遊戲就是為了觀光,開啟輕鬆的探索和重建海拉爾之旅。
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我想,在開放世界,每個人的體驗路徑都可能完全不同。雖然確實看到海量的玩家吐槽說“在曠野之息什麼都想幹就是不想救公主”,但我相信事實並非完全如此。畢竟也有同樣海量的吐槽說“沒有二週目真是太糟糕了”。
雖然自己也有一段時間,去哪都不想去海拉爾曠野,事實上確實是迴避了救公主這件事。
對我而言可能是因為地圖上的小要素太多了。當簡簡單單找到一個yahaha解一個小神廟就能獲得成就感的時候,攢武器攢料理去探索王城探索這個任務就顯得很艱難。其實我在攻略4聖獸前也經歷了類似的拖延,只是時間要短一些。
總而言之,我個人的經歷是“想救”,只是為了救這一次公主,行動和情感上都經歷了長時間的積累,要再來一次就嫌太累了。
一、開局的無所謂
醒來時對100年前的事兩眼一抹黑,一門心思想試試在這個世界裡我能幹點啥。
後來國王叫我救公主。我心想老套路來了,感情上對這個任務並不執著。
但還是聽話去見了因帕。
可能是因為我並不瞭解腳下的海拉爾,也談不上自己更想去哪裡,這個引導來得正是時候。
有人說海拉爾城近在咫尺一馬平川?不存在的。林克有勇氣但是我沒有啊!國王都說現在馬上動身進城太無謀不是嗎。
這時候我就想打著積攢實力的幌子旅遊觀光。塞爾達已經堅持了一百年,再多個一年半載的也不打緊吧。
二、第一個回憶,正視塞爾達這個角色的存在
旅遊過程中,自然會找到一些100年前的回憶。
我第一次找到的回憶就是關於塞爾達。位於煞尼丁公園,林克與塞爾達並肩策馬。
那段回憶中的塞爾達形象可以說是非常正面了。有向上心、溫柔堅定的眼神,對林克的信賴、強烈的使命感,以及面對困難的不屈服。再加上國王和因帕老早就告訴我,最後公主選擇獨自留在海拉爾城與加農抗爭,讓我瞬間五味雜陳,說不清是敬佩還是心疼。
插一句題外話,看過一篇曠野之息的相關文章,可惜沒記下出處。其中有個說法:玩家探索回憶的順序會極大影響TA對劇情的理解。我深以為然。與塞爾達的這個回憶是我首次看到100年前的林克,而公主的第一印象又幾乎全都是正面的,恐怕就是這一刻決定了我的海拉爾之旅不可能永遠在旅遊中度日。我想更瞭解這位公主,如果她有需要,使命必達。
(不過我又反過來假設了一下,如果先看到關於公主的其他回憶會怎麼樣。結果發現,直接表現塞爾達負面情緒的回憶一共3個,其中展現脆弱與動搖的回憶1和回憶3在海拉爾曠野,而開局後國王乃至一些路人的對白都在暗示“此區域危險,不是新手去的地方。”至於表現公主情緒失控的回憶5,從地圖上看,凡是透過馬路從大高原一側出發到達那裡的玩家,必然會更早經過煞尼丁公園的回憶。難道這一切盡在老任的設計之中_(:з」∠)_)
三、拖延和發酵
回到正題。隨著回憶一個個被找到,我完成使命的信念越來越強,但並沒有馬上行動去救公主。
一方面,我始終不確定自己積攢的實力是否足夠。反思後我意識到,自己對於遊戲技術並沒多大自信。以前的章節式遊戲總是給我一種安全感:關卡都是設計過的,勇者理論上能打敗已出現的全部敵人,只不過手殘如我要多花時間準備。但在曠野之息,加農有多強?始終沒有出現一個合適的參照物件,告訴我“是時候了”。
另一方面,也確實是地圖上可探索的要素太多了。就算是找寶箱這樣的小目標,都可能被各種路邊的野花野草神廟呀哈哈帶歪。積攢實力的程序,不知不覺越拖越長。
感覺我的拖延症確實犯在了決戰加農這件事上。
觀光途中,我一路看到小村莊裡的人安居樂業,海拉爾城上空卻始終籠罩著加農的惡意。一個念頭頻繁地糾纏著我:是塞爾達每分每秒的堅守換來了表面的和平。
但除了少數前朝遺老,甚至沒人意識到這一點。記得有個旅行者說非常仰慕過去的塞爾達公主,那時我心裡一陣酸:這分明是講述歷史人物的口吻,但塞爾達明明還在城裡呢?
還記得一個哈特諾村的農民說,拉奈魯的泉水是公主沐浴的地方,這裡可沒有什麼公主。
連我自己都經常被美麗海拉爾說服:都過去100年了,就算林克像這樣永遠遊山玩水下去又有什麼問題呢?
但真的要忘記主線我卻做不到,因為加農的汙染還是會在某些角落觸目驚心地出現,特別是平原中央入鏡率極高的海拉爾城,令人噁心。
這種噁心的感覺我很熟悉。不少RPG遊戲的地圖都給我這種印象:教學關綠意盎然,中間章各有千秋,BOSS前常常是一片蕭條,有的甚至自帶精神汙染,催促我不斷前進,以擺脫這種噩夢。
和上述這種鋪天蓋地的噁心相比,曠野之息中遠處的加農汙染則帶給我一陣隱痛:這種噁心我是完全可以避開的,而且我一次次地選擇這樣做。和堅強的塞爾達相比,我甚至不敢發出最終的挑戰,可以說是個膽小鬼了。
四、幾個扎心的回憶碎片
最終促使我停止拖延的,並不是救公主的決心,而是因為有個回憶顯然就在王城內。我想我不去打加農,投機取巧看個回憶就行。
膽小如我,不敢走正門,而是繞到了北邊的護城河外潛入。我心想,海拉爾城周圍有5個大柱子,北邊這個看起來離主城最近。我爬上去再來個滑翔,能少走好多路吧。
沒想到這柱子和神廟的牆壁一樣是不給爬的。來都來了,藥水武器什麼的攢了一大包,不甘心直接打道回府,這一跳跳到了碼頭附近的後門。一路上嗑藥硬打了兩個守護者,又憑狹窄地形躲過幾個鐳射炮,誰知就摸進了塞爾達的臥室?
讀完日記就忍不住了。原以為林克是啞巴,沒想到人家心裡的壓力100年前也只有塞爾達知道。(當時我真這麼想,後來繼續瞭解劇情覺得也不一定,沒準達魯克他們也知道一些,但好像跟本題無關了)
排除微妙的感情因素不談,100年前這兩個人,至少由於災厄加農的緣故成為了互相間唯一立場完全對等的夥伴,可以不加掩飾地交流真實想法。
說個無可取代不為過吧。
真的進過一次王城,心裡就不那麼沒底了,從此經常攢一包料理就回來探索一圈,新的線索也就進一步出來了。
最重要的是,我自己也一樣,覺得有好多事想說,甚至作為唯一的知情者有責任告訴塞爾達。大到國王日記的最後一頁,烏爾波扎讓我帶的話,小到我找到了你白馬的曾曾曾曾孫哦!甚至還有些事不知從何說起,就像塞爾達反省不瞭解林克心中也有巨大的壓力,林克對於塞爾達童年的挫折,恐怕也是不瞭解的。
甚至我會覺得,林克這一波失憶並不虧啊!雖然100年前的記憶只剩一些碎片,但也有機會更立體地理解了這個無可取代的夥伴。
從前的拖延變得像個笑話。我真的很想讓林克和塞爾達見面,加農又離得這麼近,為什麼不存個檔去試試呢?
五、救出公主的過程,無需多言。
印象最深的是塞爾達說我是海拉爾的勇者,我想說不,我真的很膽小,拖延好久才來到這裡。
片尾動畫裡,塞爾達說她想幫助這片土地上的人重建海拉爾,這也成為了我自己腦補通關後日談的重要關鍵詞。
以及稍微有點後怕,我想過塞爾達很有可能和四英傑一樣,只剩靈魂堅守在城堡,沒說上幾句話就得走了,所幸沒有。
六、為什麼我再也不想重新去救公主?
因為我覺得她已經活著回來了啊。雖然遊戲系統沒有設計通關後的要素,但這不足以讓我推翻已有的遊戲體驗。自從通關以後,我開始毫不愧疚地無視地圖上的加農汙染,開啟遊戲就是為了觀光,開啟輕鬆的探索和重建海拉爾之旅。
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我想,在開放世界,每個人的體驗路徑都可能完全不同。雖然確實看到海量的玩家吐槽說“在曠野之息什麼都想幹就是不想救公主”,但我相信事實並非完全如此。畢竟也有同樣海量的吐槽說“沒有二週目真是太糟糕了”。
雖然自己也有一段時間,去哪都不想去海拉爾曠野,事實上確實是迴避了救公主這件事。
對我而言可能是因為地圖上的小要素太多了。當簡簡單單找到一個yahaha解一個小神廟就能獲得成就感的時候,攢武器攢料理去探索王城探索這個任務就顯得很艱難。其實我在攻略4聖獸前也經歷了類似的拖延,只是時間要短一些。
總而言之,我個人的經歷是“想救”,只是為了救這一次公主,行動和情感上都經歷了長時間的積累,要再來一次就嫌太累了。