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1 # 電競遊戲與我
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2 # Hello阿R
作為電子競技俱樂部.
那盈利模式可能主要有以下幾點.
1. 贊助商贊助,----這個是最主要的模式,例如WE之前有pepsi cola, 技嘉主機板,金士頓記憶體,RAZER,KAPPA等等...
2 .賽事獎金分成---- 早期有些不正規的俱樂部會和簽約選手談獎金分成,少的是28分,多的甚至73分.而後逐漸已經不太存在了.但是可能現在某些網咖型俱樂部還有這樣的條款存在。
3 .選手代言分成---- 有些俱樂部擁有個別選手的肖像所有權,因此他們其實就等於是經紀人公司,他們會給選手安排外出給其他IT廠商,賽事或者遊戲廠商做商業活動的時候,俱樂部可以從中去抽取經紀人佣金。
4 .政府補貼----- 雖然聽起來可笑,但是不排除有的可能,至少我相信如果正規運作下去的話是會有的.包括以前CEG的時候,很多地方俱樂部直接代表了地方隊.他們如果獲得了成績,那獎金其實就是發給地方俱樂部的。
5. 周邊產品的收入--- 透過銷售俱樂部的周邊產品,開TAOBAO店都手段來增加收入,周邊包括但不僅限於隨身碟,滑鼠,滑鼠墊,簽名衣服,等等....
6 .廣告活動以及賽事活動的運作-- 因為贊助商的關係,可能俱樂部可以成為該贊助商在遊戲產業內的廣告公司,幫贊助商去承辦一些高校或者賣場內的商業活動或者校園行,這錢可能不是在條款1的贊助協議裡的,而是另外和贊助商談定的。
7. 洗錢,--- 不排除這樣的可能性,玩票,鑽法律控制的人大有人在.但是這個肯定是極少數的,而至少我不知道我身邊是不是有這樣的人或俱樂部存在。
到電子競技,很多人可能以為就是打遊戲,頂多組隊打個比賽之類的。
但事實是,近幾年資本大量湧入電競行業,年收入幾億美元這類訊息已經不算罕見,市場研究公司Newzoo甚至預測,到2020年全球電子競技市場規模將達到15億美元。那麼,外行眼中的“打遊戲”為何能成為一個行業?這個行業又有著怎樣的盈利模式?它下一步的發展方向是什麼?
首先,對於電競是如何成為一個行業的這個問題,有三個因素——
第一重要的是政府對它有了明確的定位。
2003年,國家體育總局將電子競技列入了第99項體育專案,從此,在大家心裡,電競才像足球、籃球一樣,有了自己正式的地位。當然,光有官方的定義是不夠的。
第二個因素就是它滿足了人類喜歡對抗、好鬥的天性。你可以想想,各種競技,其實都是人類潛意識裡對於對抗性喜好的延伸,比如籃球足球就是把這種天性延伸到了球場上,圍棋象棋則是棋盤上。其實,沒有電子遊戲的時候,人們小時候也會玩一些競技遊戲,比如丟口袋,打彈珠之類的,那有了電子遊戲之後,電子競技就是把對抗延伸到了電子裝置上。
再有,像小時候的人力三輪車,以前也是一種行業,但現在參與的人沒有了,就漸漸消失了。其實電子競技也是一樣,越來越多人參與,尤其是青少年,電子競技就自然而然地成為了一個行業。
每個行業都有自己的盈利模式,電競行業的盈利模式是怎樣的呢?
這個行業賺錢的人主要分為兩類,一類是選手,另一類是遊戲公司、俱樂部等等。
先說選手。
一個頂級的電競明星年收入能夠達到大約5000萬人民幣。以俱樂部的名義出現的職業選手,他們主要以比賽獎金作為收入,比如,來自重慶的Wings戰隊,在2016年DOTA2國際邀請賽中獲得了冠軍,他們獲得的獎金就高達900萬美元。另外,已經退役了的選手可以透過製作遊戲影片,或者做遊戲的直播來賺錢。一些熱門主播和退役選手的簽約費已經高達上千萬。
第二類賺錢的就是遊戲開發公司、硬體公司、俱樂部等等。
最賺錢的肯定遊戲公司,電競雖然不像網遊那樣,需要買很多武器裝備才能打贏,電子競技是公平的。但是光賣一些不影響公平的道具,比如面板之類的裝飾,遊戲公司每年的收入就已經很誇張了。
另外,舉辦比賽也是遊戲公司的一大利潤來源。其次有硬體公司,比如羅技、雷蛇這些公司等等。另外還有俱樂部。俱樂部會有來自贊助商的資金,也會有自家選手籤給直播平臺的資金,同時,他們自己也會有電商變現。電競俱樂部規模大了之後就跟足球、籃球俱樂部的運營方法差不多了,也有自己的粉絲,可以賣自己的滑鼠、鍵盤之類的東西。當然,選手比賽拿到的獎金俱樂部也會分走一部分。
那現在電競這麼火熱,未來會向什麼方向發展呢?
現在電競行業已經趨於穩定,未來會更多地向傳統的運動行業學習,越來越完善和細化。比方說,電競明星將被包裝得更像現在的NBA明星,再比如說俱樂部的管理將更加專業化,從業人員的素質也會越來越高。未來某一天,你會去看CBA的比賽,你也一樣會去看電競的比賽,而且不會覺得電競比CBA差到哪裡去。
再有,目前PC電競還是佔主流地位,未來,移動電競,也就是在手機上操作的電子競技,也會逐漸發展起來。等到虛擬現實技術發展起來之後,甚至還會出現VR電競,除了手、腦、眼之外,肢體也要參與進去,就更像體育運動了。