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  • 1 # 南京小不點

    影響一場排位賽勝利的並不只是實力,5個省級英雄輸給對面的情況屢見不鮮。

    中高階局裡面看的是前期的節奏,1級團足以影響比賽的走勢,如果我方有東皇太一、扁鵲、孫尚香這樣強勢的1級英雄,又能入侵對方野區,可以說這局比賽就已經差不多了。但是這種情況在低端局中不會出現,就算出現能有幾個隊友支援東皇還是個問題。

    目前星耀局以上很少出現勢均力敵的對戰,因為有一方前期節奏已經足夠好,一級團和水平操作其實沒有多大關係。而且這個段位的玩家都有推塔意識,帶來的結果就是經濟不斷的被拉大,15分鐘以內必解決戰鬥。

    而低端局不一樣,打贏一波團戰全都是回家補狀態或者是等對面復活,不會推塔,這樣帶來的後果就是前方雙方經濟拉開也沒用,劣勢方有的是機會發育,等到後期全都神裝的情況下一波團戰結束戰鬥。因此低端局一場比賽打上半小時很常見,人頭數50以上都很正常!

  • 2 # 福爾摩嗨

    以英雄聯盟舉例。

    即使系統認定你們水平相當,還是有太多因素能夠左右對戰結果,簡單就幾個例子:

    英雄ban選

    現在排位要ban10個英雄,但是大多數玩家只擅長一個兩個位置,英雄可能只有幾個熟練的,這就導致很多時候選不到自己拿手的英雄、擅長的位置。偶爾因為搶位置吵個架,還沒開局大家鬧個不愉快,實力發揮不出來,很可能就被對面壓制甚至輸掉比賽。

    英雄和陣容

    英雄有強弱有剋制還分前期後期,比如我選個食草型打野稻草人、阿木木之類,對方是個盲僧、螳螂,前期被對方反蹲一次就很難再起來了,等不到後期我成長起來隊友都被打爆了。

    代練

    強的代練在當前分段就像開外掛一樣,不講道理,被吊打也沒辦法。相信大多數人都被外掛欺負過,這些代練為了多上分儘量選擇能carry的位置,前期打爆對手,縮短遊戲時間,勢均力敵是不存在的。

    在我們點開遊戲開始的那一刻我們不知道,匹配到的是什麼樣的隊友、什麼樣的對手、也不知道這局能不能贏、能不能超神,一起都是未知的,這就是遊戲的魅力,讓大家欲罷不能的原因。

  • 3 # 孤獨也要走下去

    以LOL來說吧。我是低分段的玩家,個人感覺吧。跟陣容有很大的關係。前期節奏也有很大關係,心態等等。有時候一級團直接崩了。明明是同一個段位,有時候被對面一直殺,自己和隊友一個都殺不到。有時候也是很順風,感覺好像什麼都沒做。就贏了。感覺比打人機還簡單。不論做什麼,我覺得心態都是很重要的。還有跟隊友的配合,因為都是路人。很少有默契的配合,因為每個人都有自己的想法。都想的是贏,然後都喜歡以自己的思維去玩,完全不管隊友。沒有團隊意識。個人感覺是這樣吧。

  • 4 # 遊戲碳米

    在匹配排位中,遊戲局勢有時可能是一方面的碾壓,有時也會出現勢均力敵的情況,讓比賽達到白熱化的狀態。那在同等段位的實力下,為何很少會出現勢均力敵的對戰,有這麼幾點原因導致這類情況的出現。

    玩家狀態

    狀態對於職業選手來說很重要,但同樣狀態的好壞也影響著路人玩家的發揮。如果手感火熱操作起來那真的是如魚得水,極容易造成一方碾壓的態勢,反之亦然。

    英雄選擇

    不同英雄有著不同的打法,玩家們不可能將所有英雄理解透,如果在遊戲中選擇一個自己並不熟悉的英雄,對方會以此為突破口來拉開遊戲內經濟差距,進而輕鬆的拿下比賽勝利。

    假段位

    段位標誌並不能代表一切,有些玩家雖然有很高的段位,但玩遊戲時卻和該段位的格格不入,多數是請代打,以此來達到高段位。段位雖上去了,卻不瞭解這個段位的打法,想要雙方出現勢均力敵的戰況自然不可能。

    有不少王者大佬去低分段炸魚,鑽石排位遇過一個王者達摩,1v5,三下五除二解決戰鬥。

    系統安排

    比賽結果為連勝或者連敗,其中系統功不可沒,透過匹配機制來給你安排隊友或者對手,基本都是單方面的碾壓,有時玩起來感覺跟打人機一樣,分分鐘結束戰鬥。

    比賽勢均力敵隊友配合少不了,好的配合無論是從對線還是到團戰,打的都酣暢淋漓,五排多配合還好,單排全憑運氣。

    兩邊很少能夠做到勢均力敵的競技是多種因素作用下的結果,不過能夠打一場勢均力敵的比賽很過癮,哪怕輸了都無所謂。

  • 5 # 查尼271

    理性分析,因為每位玩家每天的競技狀態是受外界因素影響的,例如滑鼠鍵盤的使用舒適度,螢幕的亮度,座椅的柔軟度,以及空氣的溼度都時刻影響著玩家們的大腦中樞神經傳遞資訊的速度,所以每局遊戲的表現操作也會有所差異。這就不難理解為什麼很少遇到兩邊勢均力敵的對戰。

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