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為什麼?
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  • 1 # 酷漫遊戲迷

    網遊公司一沒吃你家大米,二還為GDP做出自己的貢獻,憑什麼要被抵制?說抵制的有本事不要玩遊戲,不要一邊玩著遊戲,一邊背地裡喊著抵制,這種做法只會讓人覺得你很LOW。

    我在網上看到很多家長說自己的兒女因為玩遊戲而嚴重影響學習,要求政府封禁遊戲。excuse me?自己教不好就怪遊戲,這鍋甩的有點厲害了吧。怎麼不想想平時有沒有關心過孩子的成長,你們在麻將桌上奮戰的時候有這樣想嗎?

    任何東西都有它的雙面性,網路遊戲有壞的一面,自然也有它好的一面。像益智類網遊可以鍛鍊思維,活躍頭腦,適當的遊戲會對大腦有好處。還有電子競技類遊戲,不僅能鍛鍊人的反應能力,還能鍛鍊人的策略能力。

  • 2 # 電競曉說

    網路遊戲到底該不該被抵制?這個兩面性的問題有人覺得歡樂有人覺得痛苦那麼網路遊戲到底如何呢?

    首先網路遊戲是沒錯的,研發出來之後稽核過關人家釋出出來你愛玩不玩是你的事情 又沒拿刀架你脖子上讓你玩而且在裡面充錢也是你個人的事情你想在裡面威風八面那你充錢那麼你想安安靜靜看看風景或者消磨時間你也可以不充錢,這也是你個人問題;舉個很簡單的例子英雄聯盟這款遊戲很多玩家都很喜歡並且不忘初心一直在玩那麼當時出來的時候也沒有要求你去玩而是自己喜歡就玩不喜歡就放棄,那麼很多人一發不可收拾一玩就玩到了現在我也是,也就是說網路遊戲並沒有錯而是看你自己的控制力。。很多家長可能都會覺得網路遊戲對學生不好,家長怕玩上癮之後對學業有影響。。那麼這種想法是對的可是你不能一回去教育孩子就是批評各種嘮叨遊戲怎麼樣而是要去給孩子樹立正確的觀念自身的控制力達不到不要怨遊戲,再說了遊戲公司人家研發出來也不是容易的動不動就抵制這種想法還是少想為妙有著時間不如多去開導下孩子,不要一有問題就把鍋給遊戲,遊戲既然能讓很多人玩說明他是有吸引力可是玩的時間長短就有看自己了有的玩一會就不玩了那麼另一種一直在玩你高興了之後還要怪遊戲這不是白眼狼嗎?所以對於那些家長你們要有正確的觀念,前段日子看了一個新聞是家長因為自己的孩子玩吃雞把整個地方的網咖舉報了之後損失百萬這種新聞,先不談真假如何單單是這言論已經提現出很多家長的心態完全是我孩子學習差就是你遊戲導致的我要抵制你遊戲鬼公司我要讓官方處罰你之類的,可是卻沒有想過自己的原因所以也是可悲的。那麼網路遊戲是把雙刃劍你玩不玩他都在那完全看個人的能力,所以希望有些人不要動不動就抵制多去找找自身原因,你網路遊戲沉迷其中說白了還是自控力差若是強的話那有遊戲什麼事啊!除非當做工作從中盈利初此之外為了樂趣也是少玩為妙而且之後把鍋給遊戲也是很不明智的想法逃避現實罷了。

  • 3 # 江西老表小軒

    謝謝邀請,我是遊戲江左盟,作為一名十年遊戲玩家來說,網路遊戲就像一個人的另外一個世界,在遊戲裡面可以找到一些生活中沒有的快樂,比如心情不好了或者沒地方去了就可以去玩遊戲放鬆一下,每個人都有需要發洩情緒的時候,而遊戲就是最好的良藥,只要玩了遊戲什麼都忘記了,的確遊戲可以使人身心愉悅,不然也不會有那麼多的人跑去通宵,也不會說有那麼多人做直播,有這個遊戲出現也就有需求,如果沒有了遊戲那麼生活中還有哪些樂趣呢?出去玩不靠譜吧?比玩遊戲還花錢,當然有些遊戲是挺費錢的,但是也沒有哪家遊戲公司強迫你花錢,都是自己自願花錢提升遊戲的等級屬性,當然遊戲也不可以玩的太多,需要有個節制,玩多了也會跟社會脫節,所以也需要勞逸結合才可以

  • 4 # 角上開花的鹿

    關於抵制遊戲這類話題已經持續了很多年了,家長們都希望自己的孩子好好學習,不讓自己的孩子接觸遊戲,教育局也到現在還在網咖門口寫著“未成年人不許進入”。

    為什麼要抵制遊戲

    很多人對於遊戲的第一看法其實是源於社會上的輿論,對於網路和遊戲視做洪水猛獸,其實大可不必,遊戲只是人們業餘生活的一種消遣,就像籃球和足球一樣,在學習和工作的業餘作為一項娛樂,而且遊戲已經漸漸的發展成了一項產業和競技,帶給了人們很多歡樂,毀掉人的不是遊戲,而是自己。

    遊戲產業的發展

    現如今遊戲產業的發展已經相當發達,各部門的協調工作和運營模式的技術很成熟,從研發到釋出一步步流程井然有序,已然不是原來那種小作坊模式,而且緊跟時代腳步,發展VR,AR遊戲,但現在竟然還有人在提議抵制整個遊戲產業,在我看來就像當年人們發明象棋時,一度被認為是玩物喪志,但現在象棋已經成為很多人們都會的一種娛樂方式,沒有人會因為小孩玩象棋去打罵他,但是玩遊戲卻會。

    一個事物的好壞都有一個認知的過程,時間會檢驗存在是否合理,但在新時代已經到來的情況下,還有人想要組織推翻這個時代是不可能的。

    自古至今人們都愛玩遊戲

    從博弈到如今的電子遊戲這幾千年間,秦漢時期到新中國的現在,人們似乎從來沒有停止過玩遊戲,玩遊戲並不是一個貶義詞,是每個人內心和實際的需求,有需求才會有供給,有消費才會有生產。一個人的墮落不是說我玩遊戲就墮落,真正自強的人,就算玩遊戲也會做到自律,內心不夠強大的人,就算不玩遊戲,也有一萬種方法來墮落,錯的不是遊戲,而是人。

    待文王而後興者,凡民也,若夫豪傑之士,雖無文王,猶興!

  • 5 # 十冷遊戲解說

    (1)我個人覺得,電腦遊戲,網路遊戲限制是合適的,而且抵抗力過大。遊戲只是現代技術創造的一種新型娛樂,甚至已經發展到了電子競技的地步。當談到抵制時,原因只不過是說人們過度沉迷並毀了他們的生活。但我認為這只是家庭教育的問題! !遊戲,健康小說,什麼,我覺得精華是一種娛樂,愛好。就像音樂,體育,繪畫等一樣。我是不建議覺得什麼事情不好,就統統抵制。  

    (2)想要有一個良好的家庭教育,當父母可以有幾個可以做得好,真的尊重孩子?在沒有良好的輔導的情況下,孩子們當然會把樂趣當作生活的中心! !據說兒童用紙將樂趣作為生活的中心,但在眾多娛樂專案下,最有利的無疑是最具吸引力的!遊戲獲得了太多的支援。開發遊戲以增加各種誘人因素以實現商業目的是不可避免的,並且遊戲開發者使用了多少人力和物質資源,因此這個遊戲的吸引力是另一個。該專案很難匹配。娛樂專案無法區分

    (3)說遊戲是會禍害人,那麻將撲克遊戲是不是災難?如果你喜歡音樂繪畫和釣魚,那麼沒人說過嗎?因為對於那些以遊戲為中心的人來說,他們傾向於擁有需要較少身體條件的低精神娛樂節目。有些人甚至不想動腦筋,只是為了好玩。請尊重每一個娛樂專案,你看音樂,唱歌,畫畫,熱愛運動,這是一種愛好。任何愛自己的大腦並追求自己愛好的人都因其興趣愛好而聞名,以上是我的回覆,謝謝閱讀。

  • 6 # 羞羞的瓜瓜

    我們害怕遊戲。這只不過是害怕遊戲成癮,但遊戲並不像海洛因這樣的毒品。他們在初次接觸時會上癮,但更容易上癮。因為遊戲和葡萄酒會讓人上癮而不會上癮,有些人可以喝酒,喝酒,與家人鬥爭,變成渣滓,有些人喝酒,只是為了放鬆生活,培養情感,快樂和時尚。有些人不能玩遊戲,第二門不是奴隸。它成為遊戲的奴隸。有些人玩遊戲,放鬆,不被他們綁架。是什麼導致同樣的事情被分為兩類?或者這兩類人有什麼區別?焦慮,壓力,內心衝突是正確的。

    你必須看到所有的遊戲成癮或酗酒和成癮的主角。有一種高度的一致性:童年不快樂,生活壓力很大,感覺不盡如人意,令人不滿意內心經常發生衝突。因此,大腦的本能也是消除這些負能量所必需的,就像口渴時喝水一樣。這就是為什麼只需要娛樂,而在這個時候,有些人會選擇飲酒和影片遊戲。我將描述幾個場景。生意失敗的男人回到家裡,喝一瓶和一瓶,而在家裡失業的傢伙在遊戲中玩遊戲。這個男人喝醉了,生氣,尖叫著他的家人,家人告訴年輕人,六個父母不承認他們的父母。男人的事業繼續下降,酗酒使家庭上癮。這名年輕人被網線砸碎,浸泡在網咖,從未回家。一年後,這名男子離婚了,這名年輕人沒有趕出家門。我不知道一天之後多久,他們覺得他們有足夠的酒精,他們有足夠的遊戲,他們無法忍受生活的艱辛,他們在屋頂上相遇。雖然他們彼此不瞭解,但他們似乎都看到了彼此的沉重負擔。兩人都自殺了。

      雖然熱門的例子比較極端,但我們總結了精華,它是麻木娛樂,此時酒精和遊戲的惡性迴圈,一直被視為一種簡單的發洩工具,目的是為了佔據你的注意力,麻木你的神經,讓你忘記煩惱,讓你覺得沒有麻煩,事實上,回想起過度發洩的場景,你會有一種夢想的感覺,因為你的神經被酒精或遊戲中的重複動作所佔據(wasd ?qwer?)。更好地理解惡性迴圈。壓力焦慮→發洩→手機(發洩工具)→簡單易得,快速效果→內心抽搐,周圍人鄙視→矛盾激化→壓力焦慮加大。這個迴圈最終崩潰,巨大的壓力將抑制你發洩的慾望,並最終抑鬱。

    這種惡性迴圈使我們談到了現代年輕人對手機上癮的諷刺,這種上癮表明智慧手機已經放大了大多數青少年的脆弱性。他們的內心不足以承受如此巨大的社會壓力,而這種內心的脆弱只能透過依靠通風工具來放大。就像沉迷於毒品的癮君子一樣,他們中的大多數人都有悲慘的童年。由我們周圍的不穩定威脅引起的內部創傷被藥物放大。他們內心無助。因此,我們發現脆弱的靈魂經常會遇到不恰當的發洩或娛樂方式,這會導致蝴蝶效應造成悲劇。脆弱的頭腦的創造與社會,文化,特別是與父母,社會及其周圍環境有很大的關係。以個人為中心,會有一段時間它會變得脆弱。可以說它基本上是不可避免的,但我的意思是,但你絕對可以透過正確的教育和價值觀來改善它,並引導一個心理健康和思想正常的人。只有經歷風暴後才能看到彩虹。這不僅存在於現實生活中,也存在於心理世界中。

      而這麼簡單明瞭的事實,當他們盲目控制時,有多少家長考慮過這個?我記得當柴靜採訪楊永新關於網癮事件時,他問父母柴靜,問:如果孩子只是服從這種儀器的恐懼,你認為這是一個真正的改變嗎?父母回答:他必須害怕一輩子。這可能不是一件壞事.哦,這可能是我說的第二個方面,不恰當的娛樂方式。影片遊戲不是不合適的娛樂嗎?或者什麼是正確的娛樂方式?在這裡,我想說藝術是人類最偉大的發明,藝術是娛樂的昇華。文學,繪畫,雕塑,電影等的本義是為了消除我們的負能量,它們在達到藝術水平時會產生新的效果。他們可以產生一種所謂的真正的發洩:既發洩壓力又解決問題。壓力焦慮→發洩→文學,電影,藝術,寫作,音樂(藝術)→抽象,邏輯,生活高於生活,複雜導致不穩定,多種解決方案→對內心事物視角的看法→個人思維的創新(加上對外界的普遍認識→問題的解決→矛盾的解決→壓力焦慮的消失。每個人的生活都是一部小說。真正影響我們的不是本世紀發生的事情,而是我們如何界定事物。 - 羅莎·門羅的話實際上是字面上的意思,我們每個人都可以透過聽故事,講故事和定義自己來自我修復。這是真正的發洩和遊戲,作為迄今為止所有藝術形式和技術的產物,藝術本質可以說是刻在基因上的。只要給他土壤,他就可以生根。在整個遊戲產業中,有很多好作品,並且升到了藝術的高度。無論是紀念碑谷,風之旅的禪宗遊戲,或者是Id Finch的秘密,看著消防員的“行走模擬器”,或者暴力射擊的責任感,以感受同志的離去,戰爭殘酷。Id Finch的秘密透過遊戲講述了被詛咒的家庭中每個人的故事,重現了大家庭的悲劇,讓體驗者體驗各種不同的生活,玩家也可以透過遊戲。反思自己生活的藝術方式。

      看著火人,實際上是我們每個人或多或少地逃避生活。遊戲中提到每個看火的人都要逃避生活中的各種苦難,沒有人來過這裡。社交場所。隨著遊戲的進展,你的遭遇,遊戲的最終結果是你的選擇,選擇逃避或面對。

      遊戲結合了各種藝術帶來的體驗。可以說,這種體驗與所有藝術的最終體驗相同。它只能說是用心去感受。這個看似無痛的詞。為什麼中國不開發這樣的作品呢? 2001年的規則制定者也對是否抵制電子遊戲表示懷疑,因此他們取得了巨大成功並結束了中國獨立的重視內容的市場。並注意模式和遊戲,如何在升級線上遊戲中度過你的時間。它引起了中國目前的遊戲狀態。一個重新發展的網路文學的國家能否被稱為文學大國?

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