非玄學。30、60、144 這三個幀數都不是隨便定的,是有它們各自依據的。
當幀數低於 30 時候,人眼看到的是不連貫圖形,也就是會感到卡;高於 30 但低於 60 時候,人眼看到的是有一定閃爍的連貫圖形,不會感到卡但體驗不會好(連貫不等於流暢);高於 60 時候這個閃爍已經變得十分輕微;來到 90~100 時候,就幾乎不存在閃爍了,這就是最佳的視覺體驗。
既然 90~100 就是最佳了,為什麼還要追求 144(甚至 165、240)呢?因為我們不是光靠眼睛在看遊戲,同時還在用手控制著遊戲,單純具備視覺體驗是不夠的,還得有操作體驗。
我們按下游戲控制鍵,本質是呼叫了遊戲程式裡某個函式,但這個函式需要很小一段時間去響應執行,具體多久,跟遊戲引擎以及後期最佳化都有關係。在這段時間裡,遊戲的幀仍在生成——所以我們對遊戲的操作,是要隔一定數量的幀才能反饋到螢幕上的,姑且稱為「延遲幀數」。
而我們對遊戲畫面的變換,又存在一個因人而異的「感知時間」。職業電競選手會比普通人短很多;即便是普通人,玩快節奏的 FPS,這個感知時間,也會習慣性短於玩慢節奏的 RPG。
因此很明顯,假定某遊戲的「延遲幀數」是 10 幀,某玩家玩這遊戲的「感知時間」是 0.08 秒,那麼遊戲的執行幀數就應該有至少 125 幀才完美——這種情況下,他的操作至多延遲 10 / 125 = 0.08 秒就會顯示在螢幕上,沒有超出他的感知時間。如果遊戲只有 60 幀,那就會延遲 10 / 60 = 0.167 秒才顯示,這會使他覺得自己的操作滯後了,操作體驗就下去了。
144 正是因此而生的,它能滿足大部分人在玩大部分遊戲時,操作延遲都不超出自己最緊張狀態下的感知時間。至於 165、240,就是為小部分人(高玩 or 天生寫輪眼)而生的了,原理相同。
當然前面也提到了,遊戲最佳化各異,有些遊戲的延遲幀數能短到只有三五幀;有些遊戲後期製作(主要就是模糊幀處理)精細,即便 30~40 幀執行也沒有明顯閃爍。加上人的感知時間也各異,多少幀流暢,確實不存在通用標準——但這並不是無法解釋的「玄學」。
非玄學。30、60、144 這三個幀數都不是隨便定的,是有它們各自依據的。
當幀數低於 30 時候,人眼看到的是不連貫圖形,也就是會感到卡;高於 30 但低於 60 時候,人眼看到的是有一定閃爍的連貫圖形,不會感到卡但體驗不會好(連貫不等於流暢);高於 60 時候這個閃爍已經變得十分輕微;來到 90~100 時候,就幾乎不存在閃爍了,這就是最佳的視覺體驗。
既然 90~100 就是最佳了,為什麼還要追求 144(甚至 165、240)呢?因為我們不是光靠眼睛在看遊戲,同時還在用手控制著遊戲,單純具備視覺體驗是不夠的,還得有操作體驗。
我們按下游戲控制鍵,本質是呼叫了遊戲程式裡某個函式,但這個函式需要很小一段時間去響應執行,具體多久,跟遊戲引擎以及後期最佳化都有關係。在這段時間裡,遊戲的幀仍在生成——所以我們對遊戲的操作,是要隔一定數量的幀才能反饋到螢幕上的,姑且稱為「延遲幀數」。
而我們對遊戲畫面的變換,又存在一個因人而異的「感知時間」。職業電競選手會比普通人短很多;即便是普通人,玩快節奏的 FPS,這個感知時間,也會習慣性短於玩慢節奏的 RPG。
因此很明顯,假定某遊戲的「延遲幀數」是 10 幀,某玩家玩這遊戲的「感知時間」是 0.08 秒,那麼遊戲的執行幀數就應該有至少 125 幀才完美——這種情況下,他的操作至多延遲 10 / 125 = 0.08 秒就會顯示在螢幕上,沒有超出他的感知時間。如果遊戲只有 60 幀,那就會延遲 10 / 60 = 0.167 秒才顯示,這會使他覺得自己的操作滯後了,操作體驗就下去了。
144 正是因此而生的,它能滿足大部分人在玩大部分遊戲時,操作延遲都不超出自己最緊張狀態下的感知時間。至於 165、240,就是為小部分人(高玩 or 天生寫輪眼)而生的了,原理相同。
當然前面也提到了,遊戲最佳化各異,有些遊戲的延遲幀數能短到只有三五幀;有些遊戲後期製作(主要就是模糊幀處理)精細,即便 30~40 幀執行也沒有明顯閃爍。加上人的感知時間也各異,多少幀流暢,確實不存在通用標準——但這並不是無法解釋的「玄學」。