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  • 1 # 二次元異聞錄

    第三大支柱產業這個說法多多少少都有點誤導大眾的性質。

    我們經常會在一些業內報導或者百度詞條上看到這種類似的話:日本動畫市場總規模突破2萬億日元,年營業額高達230萬億日元(約合人民幣14.62萬億人民幣),日本動漫產業已經成為日本新興的第三大支柱產業,是日本國內經濟的重要組成部分……

    實際上,這個230萬億日元的營業額是將各種財務流水都算了進去,舉個例子,你今天賣了一件衣服,成本50元,你賣200元,交了30元的營業稅,那麼你今天的的營業額就是200元而不是50元或者230元。這200元,實際上是包含了你的成本費、利潤、議價費、銷售不動產費、價外費用(比如手續費、代收款項等)和營業稅(是不是有考會計題的感覺,不感興趣可以略過這部分o>_<o)

    簡而言之,230萬億日元是把所有的費用和成本都算進去之後的綜合所得。而我們衡量某個產業的經濟體量和市場規模,通常更看重的是狹義市場規模和廣義市場規模。

    日本總務省釋出的《情報通訊白皮書》資料顯示,2019年,日本廣義動漫市場的規模達到了2.15萬億日元,其中動畫製作市場規模達到了2444億日元,19年的廣義漫畫市場規模沒查到,查到2018年的資料是4414億日元。

    而日本2018年的實際GDP總額(注意,要跟GDP總額區分開)是2.51萬億美元,按照目前日本國內的經濟狀況來看,預估2019年實際GDP同比增長1%左右(上下浮動3%),核算開來就是2.76萬億日元,約合303萬億日元。

    也就是說,2019年,日本廣義動漫市場規模佔實際GDP的比例約為0.8%,動畫和漫畫內容產業市場規模接近0.3%左右。

    實際上,從2002年開始,動畫和漫畫的內容產業市場規模就是0.3%左右,這個比例一直維持了十幾年,上下浮動的比率非常小,畢竟雖然動漫產業在發展,日本的國內經濟也在發展。 而日本的內容產業市場規模,包括動漫、影視、娛樂、遊戲等的綜合市場規模佔實際GDP的比例一直在2%–3%左右徘徊。

    換而言之,日本的綜合內容市場產業規模也不過是2%–3%左右,動漫內容市場產業0.3%的規模能成為日本的第三大經濟支柱產業嗎?

    那麼問題來了,10%這個資料是哪裡來的,難不成這是造假的資料?

    實際上,10%的這個資料是真的,但是含水量比較大,因為他將所有間接影響到動漫產業鏈的其他產業值也算了進去,日本的第一大支柱產業是製造業,而動漫行業多多少少的影響到了日本製造業的發展,再加上對日本整體旅遊業和其他服務產業的間接影響,量化成資料根據計量模型統計出來就是10%。

    簡而言之,這10%不是動漫產業實際佔經濟體量的10%,而是綜合影響力為10%。

    那麼,我們的結論也就出來了,日本的動漫產業實際上並不是經濟上的第三大支柱產業,而是影響力上的第三大支柱產業。

    類似的,隔壁的南韓給我們的感覺是全民娛樂,娛樂化高度發達,但其實佔經濟總量的比例並不比日本動漫行業佔經濟總量的比例高多少,只是宣傳和文化輸出讓我們產生了一種錯覺。至於,為什麼會佔比那麼低,那這就是一個講三天三夜也講不完的資本故事了~

    動漫給我們帶來的影響和意義,遠大於它所蘊含的經濟含義,畢竟青春和回憶是金錢所無法衡量的。

    即便站在經濟角度上來看,異聞錄個人也覺得,動漫產業的興起,在一定程度上提高了一個國家的文化創新能力和版權意識,從而間接影響到了一個國家經濟和社會上的發展。另外,日漫美漫的存在,雖然有文化輸出的戰略性缺點,但總體上是利大於弊,而且藉助於動漫這些文化上的交流,打破了國家間的壁壘,在一定程度上緩和了國家間的利益矛盾。

    前些日子,日本民眾為武漢加油的“山川異域,風月同天”不就是最好的證明嗎?

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