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《明日之後》是網易金牌研發團隊歷時三年打造的病毒末世下的人類生存手遊。集資源採集,工具生產,戰鬥為一體!遊戲主打廢土合作生存玩法,以在廢土中引導玩家互相幫助,克服惡劣的生存環境為主要理念。
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  • 1 # 莫大先生聊遊戲

    網易並沒有很好的對準玩家群體!

    《明日之後》宣傳得確實可以,沒有約束的生存世界,玩法多種多樣,可以專注採礦的採集者,地毯式搜尋一個個的資源點;也可以專注於道具製作的生產者,研究配方製作一件件道具;更可以稱為莽夫,和感染生物和敵方玩家展開殊死搏鬥;也可以變成佛系玩家,每天看看風景,種樹。

    但就是這個充滿新奇的遊戲卻陸續的有玩家脫坑退遊,口碑更是直線降低,歸根理由我認為有如下幾點:

    1、 遊戲運營失誤

    遊戲剛開始公測的時候所有區服普遍排隊人數幾十萬,公測給大家的感覺就是看不見盡頭的登入排隊。

    手遊的特點就是便利性,可以用來打發使用者碎片化的時間,但是每次上線都要等幾十萬人的長隊,你估計剛下載完了就把遊戲給刪了。

    2、遊戲對於新手不友善

    雖然遊戲玩法多,但實際上很多人都是看宣傳來的,而這些新人家進遊戲以後的第一反應就是“我是誰?我在哪?我要幹什麼?”根本不知道遊戲的重點在哪裡。

    這些新人一般只會持續玩十幾分鍾,就會默默的被篩選掉,從而默默的解除安裝遊戲,離開了這個讓他一臉懵逼的世界!

    3、遊戲時長太久,所有人都是“肝帝”

    當你成功度過新手期後,莊園等級的提升而解鎖的新的配方才是關鍵。玩家不僅需要龐大的資源,更是連武器裝備損耗都需要資源修復,也就是變相壓制你體驗遊戲的時間罷了。

    說實話,一個手遊真的沒有必要做到如此真實精緻,這玩法手機沒點都撐不住了。

    4、 缺乏互動性

    遊戲缺乏互動性,需要一起組隊活動的任務少,組隊也僅僅只能做下日常活動,感覺玩起來就是個單機遊戲。對於現在目前市場較火的遊戲《王者榮耀》《絕地求生》等互動性手遊向相悖,完全沒有社交性。

    《明日之後》是個好遊戲,但並不適合於現在大部分人。

    大家覺得為什麼網易手遊《明日之後》公測上線沒多久就開始涼了?

  • 2 # 西思遊戲解說

    1、氪金問題

    廠商賺錢是應該的,但是要有個度。很明顯《明日之後》就沒有把控好這個度。網易遊戲一向如此,所以涼的快的不止《明日之後》。

    氪金是為了增加遊戲樂趣,而不應該充錢的人就厲害,不充錢的就是氪金玩家的“玩物”。遊戲是為玩家服務的,公司是為錢服務的。而團隊應該做的是從中找到一個平衡點。

    2、“肝”的問題

    網易特別喜歡用“刷刷刷”來延長使用者的遊戲時間,但這樣是非常不健康的。遊戲要做到的不應該是強迫使用者去探索搜尋,而是讓玩家主動去探索。

    有朋友說“不花錢又不肝,你憑什麼比別人厲害”。說出這種話的人很奇怪,充錢就能更厲害,這本來就是一種不健康的規則。厲不厲害不應該是技術決定的嗎?為什麼要由錢和“刷刷刷”決定?

    3、最後總結

    這是一個完全失控的遊戲,懷疑策劃是應屆實習生。射擊手感糟糕,運輸物資設定上限,還多要錢。“肝”起來不要命,你一輩子都“肝”不完。

    建模貼圖一片糊,糟糕透頂,所謂的電影級畫質不知道從哪兒來的。前期宣傳各種誇大,實際遊戲就像卸了妝的“網紅臉”。

    開發三年花了多少多少億,多麼厲害的開發團隊。怕不是每天只知道上下班?這遊戲唯一值得稱讚的就是光影效果不錯。

    不過,寫這些也是白費,那群傢伙也不會真的聽取玩家的意見。畢竟還有kpi要努力完成呢。

  • 3 # 楓葉花秋瑟瑟

    有以下幾點

    還有就是所有網路遊戲的通病。要充錢,大部分玩家都不怎麼有錢,所以導致與那些充錢玩家差距甚大,自己還在辛辛苦苦造槍的,別人已經手持一把uzi衝到你家去抄家,看著自己辛辛苦苦造好的房子,被人打出一個又一個的洞,很多人就是因為這個原因才會投訴。

  • 4 # 有態度的老王

    沒有騰訊的命,得了騰訊的病。騰訊流量多少?網易能比嗎?騰訊明擺著搶錢但是人家玩家基數是千萬起步 ,免費玩家最少也有幾百萬,免費玩家體驗不好但不會沒法玩。網易沒不先培養免費玩家湊夠基數,沒人氣就開始難看的吃相,沒免費玩家都是大佬幾個人也沒意思,不涼就怪了。

  • 5 # 格格不入的混子

    莊園升到二級就不想玩了。遊戲荒了一個多月,挺期待這遊戲的,預下載的時候馬上就下了。第一天伺服器爆炸都感覺還好,主要是晚飯單一、限制太多。我本以為是神作2D遊戲《世界末日生存》的3D版。結果玩了兩天才發現我真的是高估豬廠了,配方少、材料種類少,還有各種配方要研究……連地皮都限制真是重新整理了我的三觀。末日生存遊戲自由是主要玩法,不加營地就沒法玩了搞什麼東東?建議策劃去玩玩《世界末日生存》這款遊戲,外國開發的,只有百兆左右的末日生存遊戲,看看什麼叫末日生存遊戲!期待豬廠遊戲,我還真是天真。

  • 6 # 麻將換三張

    盤點網易最近出來的所有遊戲,都是雷聲大雨點小,開服陣仗大以為要火,結果幾天涼嗖嗖!決戰平安京,非人學園,逆水寒,明日之後,哪個遊戲都是如此。先來波造勢,排隊排死人都難進,幾天就曲終人散!《明日之後》依然如此程式,這幾個缺點註定它涼得很快!第一,排隊問題。網易死性不改,每個遊戲都弄飢餓玩法,沒有那麼多人非要裝逼搞些假兵霸服。遊戲11.6日開服竟然鬧出一個伺服器排隊24億人的笑話,這可能嗎?用腦袋想想吧。這種情況直接讓部分玩家第一天就A掉這款手遊。

    第二點,沒有理解透手遊的核心含義!為什麼手遊能超過端遊?因為現在的人追求快節奏,沒有那麼多時間一玩就是幾個小時或者是一天,玩家們想要的是中午吃完飯,拿出手機擼幾下,晚飯後能玩2小時就完事。《明日之後》呢?讓你從早肝到晚,累個半死不說,一天就是幹活砍樹搞建設!有這一天時間還不如玩端遊。就是有這時間手機電池也不夠用啊。所以說設計這遊戲的人,可以說定位手遊含義都是錯誤的。結果玩家玩一天就A啦!第三點,成也抄家敗也抄家!遊戲的核心玩法就是抄家。當玩家辛苦肝幾天弄好莊園,建設好自己的家,累死了去睡個覺!醒來進遊戲一看。我的家呢?一樓的門比剩餘的牆還多,看到自己的保險櫃千瘡百孔,自己幾天的心血白費,死啦的心都有!我只想做個佛性玩家,沒招誰惹誰,結果還是落得被人抄家!冷靜下來一看玩家的交流才知道,抄家是玩法核心,算了我上班沒時間守護家園!這個遊戲不適合上班休閒族,於是上班休閒族直接A啦!可以說這點是策劃的錯誤,遊戲脫離現實永遠不能長久!

    第四點,遊戲沒有核心吸引人的玩法!可以說這遊戲幾不象!吃雞不象吃雞的技巧比試,休閒更談不上,剩下的就是一天到晚的肝!能肝出火的遊戲還是手遊嗎?玩家幾天就覺得費時費肝還費流量和手機,直接就是一波A!

    總之《明日之後》錯誤的定位錯誤的核心,造成的無聊肝,玩家不可能不上班泡遊戲中,所以涼涼是必然的!

  • 7 # 訶訶

    沒開服就涼了,有關注的都知道,最後一次測試就發生運營問題,測試碼全給主播和網店賣,幾萬玩家搶500啟用碼。taptap評分立馬腰砍。就沒怎麼回覆。指望這次公測,剛開服第一天taptap就已經2.1了。然後還掉到2.0這是什麼水準,就是taptap能打的最低分,不涼才怪。最近也才回復到2.3。真是第一次見taptap還有3分以下的遊戲,還是下載這麼多的遊戲,屎無前例

  • 8 # whoimixmu

    為什麼開發商明知招人討厭,還要這樣一波一波的搞過度宣傳-飢餓營銷-官方勸退的操作?這不能用弱智來解釋,唯一合理的解釋是,這樣才是利益最大化的途徑。

    事實上游戲開發成本應該遠小於宣傳的什麼幾年幾億的。熱門遊戲《絕地求生》十幾個人做了一年就做出來了,中國產遊戲黑馬《太吾繪卷》製作團隊只有五個人,三年時間也啃出來的。而開發一個不需要特別優秀的玩法,有幾個看起來不錯的亮點的遊戲產品需要的成本還能更低。bug也沒必要查的太細,公測發現了再改也沒人能把製作方怎麼樣。遊戲釋出時鋪天蓋地的宣傳(這塊恐怕才是成本大頭)加飢餓營銷一波,儘量吸引更多的玩家進來看看。國內手機使用者基數極大,宣傳到位隨隨便便就是上千萬人入坑。然後各種手段騙/逼人首充,遊戲初期如果能有一千萬玩家充30,就是三億,瞬間回本還賺幾倍,哪裡還需要長期運營?所以接下來就是各種勸退來篩選玩家,剩下少量有持續消費能力的鐵桿玩家,只需要合併到少量伺服器裡用一個很小的團隊維護執行,持續榨取剩餘價值就行了。

    所以他們這會兒根本不在乎涼不涼,而是在笑著數錢,然後再招更多的開發組做更多的垃圾遊戲。

  • 9 # 檸檬遇上巧克力

    明日之後這款遊戲太煩了,武器什麼的都是一次性的,材料又不容易找,揹包容量又那麼小。隨便一下就滿了,玩得好沒有意思,玩了五個小時。果斷解除安裝了。

  • 10 # 給你一杯翔

    公測第二天下載的,玩了兩天,依舊是很有網易手感的遊戲,動作死板,僵硬,沒有代入感,劇情複雜,瑣碎,玩了兩天刪了。

  • 中秋節和大豐收的關聯?
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