DotA是一個5對5的對抗遊戲,有百來個英雄、百來個道具可供選擇,以破壞敵方主建築為最終目標。破壞敵方主建築,需要先至少破壞對方一路的一塔、二塔、高地塔、主建築旁的雙塔。如果沒有敵方英雄的干擾,推塔是非常容易的。因此,要推塔,先要處理對方的英雄。通常有三種處理方式:
DotA是一個5對5的對抗遊戲,有百來個英雄、百來個道具可供選擇,以破壞敵方主建築為最終目標。破壞敵方主建築,需要先至少破壞對方一路的一塔、二塔、高地塔、主建築旁的雙塔。如果沒有敵方英雄的干擾,推塔是非常容易的。因此,要推塔,先要處理對方的英雄。通常有三種處理方式:
殺掉對方英雄讓對方不在塔附近防守讓對方即使在塔附近,也無法防守這也衍生出了三類戰術:殺人拿塔帶線偷塔速推強破由於複雜度從高到低,因此倒著說。三、 速推戰術由於最終目標是破壞對方的主建築,因此速推戰術應該算是最古老、最直接的戰術了。速推戰術的核心關注點,在於如何儘早地破掉敵方的防禦塔,而無論對方英雄的死活。速推的成功,往往是以20分鐘以內破掉至少一路敵方高地為標誌。高地過早地破掉,會使對方在裝備未成型時,不得不面臨大兵的壓力,並且減少小兵的經濟收入。並且,由於每破一座防禦塔都會帶來一定的團隊經濟,可以利用裝備領先的優勢來進行最終的高地攻堅。當前版本是160、200、240、280每人,補塔250另算。此外,近戰兵營和遠端兵營,也有類似防禦塔的團隊經濟,似乎遠端比一塔略高,近戰和二塔差不多,補到近戰兵營約400,遠端約350。由於速推通常不會正經和敵方對線,所以分路上也有很多變化。311是很常規的,透過拉野速破優勢路,甚至還有拉野帶車一波連破兩塔的情況。111分路,加野區雙游上中下三路,往往2分鐘可以破優勢路,4分鐘可以破中路。由於三路之中,中路外塔的戰略意義最大,因此也有131速破中路的分路方式。不過對速推戰術來說,敵方的所有防禦塔都沒有太大的戰略意義,因為還體現不出來就都倒了。我見過史上最快的一場比賽,9分鐘結束戰鬥。不是破掉高地,也不是打出GG,而是在對手極力抵抗、沒死多少人頭的情況下,9分鐘推掉敵方主基地!分路是前所未有的050,英雄大概有死靈法師、光之守衛、遺忘法師、劇毒術士(剩下一個記不住了),都是5級前就有較強清兵、推塔能力的。裝備也分工明確,有裸聖殿的,有裸回覆頭巾的,有一身淨化藥水的。2分鐘破中一塔,4分鐘破中二塔,6分鐘破中高地塔,9分鐘破主基地!(當然,對手的選人也很“配合”,遠端不多,遠端AOE沒有。)速推有6個必須滿足的要點。1. 驅趕對面英雄,令其不能有效防守這是必須滿足的核心要點,否則速推戰術無法奏效。如果讓對方從容把己方小兵勾引走,往往前期是無法光靠英雄一邊抗塔、一邊破塔的。如果被對方一兩個人拖住五個人的推進,其餘人在地圖其它地方自由玩耍,這無疑是最糟糕的態勢。要做到這一點,就需要選擇一些施法距離遠的英雄,讓人不敢靠近。要麼會被大幅消耗血量,要麼靠近就會被先手致死。比如撼地神牛的溝壑、上古巨神的先祖之魂、風行者的強力擊等,就是超長手消耗,技能消耗和冷卻都可以接受。對手在防守時會很難受,即使在塔後500碼的位置,也同樣可以被打到;而如果技能銜接合理,甚至可能滿血被秒殺在1000碼外。反之,最好不要讓對手拿到這些英雄。再比如跳刀蝙蝠,開火飛起來從視野盲區過去,往往拉誰誰死。這逼迫對手要麼打劣勢團戰,要麼放棄防禦塔。2. 迅速清除敵方小兵如果少讓己方小兵消耗在敵方小兵的攻擊下,就會提高小兵抗塔次數,大幅增加推塔效率。要做到這一點,可以把敵方小兵勾引走,比如先知拿一個小樹人帶著對方小兵繞地圖;也可以塔後斷兵,比如斧王、黑暗賢者,不過這樣往往非常危險;最常規的做法,還是多選幾個有AOE(範圍傷害)小技能的英雄。前期,遠端小兵的血量有300,近戰小兵是550。一個標準AOE的傷害是300,所以只需要兩個標準AOE就可以快速清除一波兵。這只是理想,事實是,由於小兵的最大血量會隨著時間的推移而10點10點地往上漲,而多數中長手AOE都是260或280的傷害,所以真正的快速清兵需要三個AOE。3. 加強己方小兵速推都是在中前期,小兵才是推塔的主角。除了可以提高抗塔次數以外,加強己方小兵更重要的作用是疊加多波小兵。一波兵一波兵地推塔,往往效率比較低,一塔推5分鐘都很正常。這樣毫無戰術可言,只是常規對線。對線期,優勢路可以透過拉野,讓己方防禦塔清除對方小兵,同時積極地幫助己方小兵攻擊野怪,這樣可以額外儲存約一波兵,最好還有一個每三分鐘一個的攻城車。下一波迅速清掉敵方小兵,就可以有兩波小兵進塔攻擊。如果能再拖一拖,讓第三波小兵可以在攻城車死前趕到,那麼對手防禦塔就被磨得差不多了。另外,為了加強己方小兵,道具上首推王者之戒(聖殿指環)。2點護甲光環,可以讓遠端兵多抗一下防禦塔的攻擊,近戰兵兩下。長笛的魔法護盾,讓小兵上高地時可以多抗對面一個半的AOE消耗。技能上,流浪劍客一聲吼,小兵相當於出了2個板甲(20點護甲),而寒冰飛龍的冰甲如果給正在受攻擊的小兵,直接4秒物理免疫。還有一種思路是,加強小兵的攻塔能力。比如祭品,近戰小兵加3點攻擊,遠端小兵加4點。黑暗遊俠的光環,可以按照自己的敏捷增加遠端小兵的攻擊力。還有強襲,或者獸王的攻速光環,提高小兵攻速。4. 召喚額外的攻擊單位由於小兵不可控,如果驅趕敵方英雄做得不好,或者是在上高地時,被敵方勾走、甚至清掉,是可以預見的。這時候就需要聽話的召喚物出場了。典型的是先知、蜘蛛、狼人、謎團、卡爾、獸王等,用可控的召喚生物來輪流抗塔,往往比普通小兵效率高很多。另外,陳和小鹿,是兩個可以召喚野區生物參戰的英雄。速推時首選梟獸,3點護甲光環;其次是大熊,攻速光環與拍地板清兵。其實大多數野怪都有不錯的作用,而且還有一個隱藏高手——敵方投石車!(幾個版本前,投石車還是魔法免疫的。)容易被忽略的是分身系。除了幽鬼、猴子的技能分身不能推塔以外(猴子就是因為當年推塔不用真身上高地才強行被改成現在這樣),娜迦海妖、混沌騎士、恐怖利刃(靈魂守衛)的分身在推塔時都非常給力。可惜的是,速推戰術往往都不會選擇他們。最後還有蛇棒系,暗影薩滿和劇毒術士。雖然蛇棒不能替人抗塔,但可以有額外的攻擊輸出。裝備上,死靈書是最好的搭配。無論是遠端書光環,還是近戰書的反隱效果,都符合速推的需要,相當於帶著一座防禦塔去推塔。史上曾經出現過速推陣容前期意外打出大劣勢,中期出5本死靈書讓局面反轉的戰局。5. 對防禦塔有有額外傷害對普通的推塔來說,能推就行了。但對速推戰術來說,能不能早一點推掉,有時會關乎勝負。因此,為了極致的效率,往往執行時還會選擇對防禦塔有額外傷害的英雄。比如,遺忘法師,一個AOE能清兵加攻塔;德魯伊,小熊對防禦塔有40%額外傷害;龍騎士一二級變身,以及雙頭龍,都對防禦塔有持續傷害;風行者,大招集中火力如果打會動的敵方英雄,不一定有致死效果,打防禦塔就再合適不過了。道具上,暗滅、強襲,都可以降低防禦塔的護甲,速推時非常實用,打人也很給力。6. 生命、魔法回覆推塔,就是在不利地形作戰,保證自身血量的健康至關重要,否則只是去送人頭。此外,清兵、驅趕敵方英雄,往往都依賴於技能消耗。秘法、梅肯,這是推線的標準套件,甚至秘法遠不止一雙。王者之戒(聖殿指環)、祭品的回藍光環也很重要,因為塔下攻防通常打2到5波兵,甚至更多。英雄上,像死靈法師這種加血、光之守衛這種加藍的英雄,是常見的速推核心。而劍聖的加血棒,是這個英雄當年(2012年左右)進入職業賽舞臺的敲門磚,此前基本上不了。速推戰術的缺點由於需要滿足的要素太多,因此速推戰術在選擇英雄陣容的時候,選項較少。如果這些英雄的技能以及出裝集中在前面說的6點,即使在建立經濟有時的前提下,己方核心英雄單挑很可能打不過對方核心。而團戰往往也很難說,因為輸出雖然夠,但控制不足。高地難上。在外塔驅趕敵方英雄比較容易,比如繞後包抄。在速推陣容人數和裝備都領先的前提下,只要有擾後意圖,敵方的最優策略就只能是放棄防守。而高地則無法繞後,敵方佔據絕對優勢地形,進可攻、退可守。速推陣容只能在無法避免對手勾兵、清兵的前提下強拆,不能追到高地上強殺,還得時刻防範對方反打。絕大多數速推戰術都敗在了高地。前期打出線上優勢也很重要。如果前兩個塔沒有順利地早早推掉,就沒有所謂團隊經濟優勢,如果再去劣勢地形推塔,結果往往是可以預料的悲劇,根本無法開始執行戰術。而且,如果提前識破對手戰術意圖,只需要最後一手選個光之守衛就可破解!而如果提前ban或pick光之守衛,那麼戰術意圖立即暴露。如果還剩下兩手pick,選兩個超遠距離AOE也可破解。另一種思路是強行先手開團,比如保一個前期出跳刀的潮汐獵人、蝙蝠騎士等。只要被針對,速推幾乎難以奏效。最後,最糟糕的是對版本的依賴。在TI4那年(2014),為了加快遊戲節奏,防禦塔被削弱,路人局往往20分鐘內見勝負。在比賽上,也往往10分鐘就失去懸念,優勢方容易碾壓,劣勢方難以翻盤。因此,TI4賽後,防禦塔就被加強了,直到如今。中國的VG戰隊,在TI4的舞臺上,憑藉幾套前期抓人打線上優勢、中期速推的戰術,以12勝3負的戰績君臨小組賽,最終打入總決賽。而最後面臨Newbee時,卻由於線上劣勢而以1比3告負。尤其是最後一局,明明已經前期崩盤了,還要貫徹執行速推(否則慢性死亡),結果演變成去敵方塔下送人頭,早早結束比賽。二、帶線戰術帶線有兩種目的:1、逼迫對方回防;2、趁對方不在的時候推塔。一般看到的帶線都是第1種目的。由於DotA中有上中下三路兵線,所以當對方集中注意力於某一路時,只要進攻另外兩路就可迫其回防。因為單人在無干擾的情況下,很可能推得比受干擾的敵方五個人還快。但只有以第2種目的帶線的,才是帶線戰術,第1種只是一種刷錢方式。帶線戰術,往往依賴於具備三種能力的英雄:機動性大:要“趁對方不在”,需要有超強的機動性;破塔輸出高:要“推塔”,需要有較強的破塔能力,至少要比防禦塔在無兵線時的回血更快;逃生能力強:如果經常死在線上,那麼就沒有什麼戰術,純粹是送人頭,所以通常還需要有較強的逃生能力。先知DotA的移動速度上限為522,所以短跑上有多名並列第一,但長跑冠軍卻只有兩個。其中一個就是先知,擁有無視地形的全屏傳送。他還自帶相當於一波兵的小樹人,既能推塔,也能抗塔。先知缺點是推塔還不夠快,所以裝備上可選黯滅、強襲、死靈書(和祭品)。逃命能力也不足,所以隱刀、跳刀,通常要二選一。由於對裝備依賴太高,所以先知帶線的節奏非常慢,帶線推塔的效果一般(牽制倒是一流)。不過由於先知的超高機動性,還有一個無可替代的特點:大後期偷主基地!如果比一個人偷主基地更難纏的事,那就是先知透過小樹人,帶著一群隊友偷主基地!小精靈說到帶隊友飛,小精靈6級後能零成本地帶一個,並且大幅增加其攻速(40/50/60/70)。而且最重要的是,能飛過去推塔,12秒後完事、或者敵方增援趕到,還能飛回來,進退自如(最多自己死)。因此,無論前中後期,只要有一個英雄,不需要他跑得快,只需要推塔能力超強,就可以和小精靈雙飛破塔。A杖的山嶺巨人,天生高攻,並且對防禦塔有額外傷害。但是出裝上,難以保證面面俱到,不能成為帶線戰術的執行者。但跟著小精靈就立刻不一樣了。德魯伊,小熊對防禦塔有40%的額外傷害,一個狂熱有10/20/30/40的攻擊速度,一聲咆哮90/120/150的攻擊力加成,再加上被團隊養出來的裝備,在中後期,一個人堪比五個。最厲害的是混沌騎士,大招分身繼承100%的攻擊力。運氣好能出4個分身,加上本體,一個人拆塔比別人全隊都快。如果實在不行,12秒完事後,分身還能接著幹未完成的事業。骷髏射手關於“偷塔”,DotA後期、DotA2裡已經很少再用這個詞了,因為防禦塔會在沒有兵線時自動回血,需要輸出足夠才能偷得動。近期還習慣於幹這事的,基本上只有這隻小骷髏了。首先,一個加速44%的隱身技能,直接具備了接近極速的長跑機動性和無與倫比的逃命能力。其次,一個加攻速130的技能,加攻擊和血量的大招,以及對防禦塔有效的60點額外物理傷害,讓他很早就具備了偷塔能力。只要防禦塔的血量在三分之一以下,小骷髏在7級就可以去幹壞事了。為了打人,小骷髏很少出暗滅強襲流的。但要是偷塔,這是不二的裝備選擇。(在防禦塔不會自動回血的版本,偷塔是一件不道德的事,也是很多大賽明令禁止的。這是因為,無論你多大的優勢,只要對面有一個輸出很高的人偷塔,防不住就很有可能輸。現在偷塔是一件規則允許的事,也不算太不道德,只是捱罵是免不了了。)育母蜘蛛蜘蛛的網可以隱身、無視地形,並且跑得飛快。網中有40/50/60/70%的移動速度增長——想想7把夜叉在身上跑路的感覺。充分利用這一點,可以霸佔一條線,讓對方五個人都抓不到。這時隊友可以推另外兩路。而如果對手因為其它路而分心,它就可以從網中爬出來接著帶線。如果兵線實在太遠,甚至還可以斷兵,直到等己方兵線過來。等對方塔下無人,死靈書帶領下的海量小蜘蛛,推塔能力比兩三個英雄差不了多少。而真身卻只需要躲一邊提供強襲、祭品的光環,非常安全。變體精靈水人算是一個最標誌性的帶線英雄了。它的波可以清兵、位移,轉屬性可攻可守。不過最提升帶線能力的,其實是大招。很少有英雄有瞬間超遠距離位移的,這帶來了無與倫比的逃生能力。電貓(藍貓)、火貓,雖然也有類似技能,但他們不適合推塔。後期,全敏捷的變體精靈,單體對防禦塔的輸出也可與前述推塔高手比肩。2016的上海冬季賽,就出現過幾場大劣勢下,團戰打不贏,水人帶線推塔翻盤的戰例。潮汐獵人帶線偷塔戰術的前提是,敵方在10秒的時間內無法回防。對有幾個大件的推塔英雄來說,10秒鐘足以破一座滿血塔,而敵方首張TP只需要3秒鐘就可以落地。除了等待對方判斷失誤(我們全隊推得比你一個人快)、或沒看到以外,還可以在正面戰場打斷敵方的回防TP。無視野,斷對方多張TP,比跳刀潮汐更合適的人選,幾乎沒有了。他不是一個帶線英雄,但他是帶線戰術的第二輔助。娜迦海妖輝耀、分身斧在手的娜迦海妖,帶線能力一流。而如果多出一些敏捷裝備,推塔能力也非常高,未必在混沌之下,因為攻速快得多。不過,這些都比不上她無與倫比的斷TP能力。大招一開,不僅範圍堪比潮汐獵人,而且還可以移動。遇到開BKB強行TP的,還能給一手網打斷。斷完TP後,還可以從容離開。斷TP,潮汐獵人認第二,只有娜迦海妖能認第一。詭計之霧這不是一個英雄,而是一個道具。它可以讓團隊全部進入隱身狀態,並且提高移動速度15%。通常這個道具有兩種用途:開霧抓人開霧偷肉山其實顯然還有第三個用途:開霧偷塔!外塔戰時,如果小兵自己帶線到塔下,英雄開霧包抄到塔後突然現身拆塔,敵方基本上一本TP都不敢下。(不過一般情況通常都是等一張TP再殺人拿塔。)在敵方目標明確地推一路時,我方可以開霧快速移動到另外兩條線上推塔。如果在高地久攻不下時,比如中路有個神裝炸彈人的插旗地雷陣,去上路推一推,不行就後撤開霧,去下路猛撲一波;打了一波後撤,再開霧去上路來一波……3個霧如果搞不定,還可以等10分鐘再買霧來嘛!開霧偷塔時,詭計之霧的作用更多的是提高團隊移動速度。如果再配上一個出戰鼓的白牛,15%+5%+18%=38%,這就是一支長跑國家隊!五個人都在一起,輸出和撤退,當然更不是問題。深淵領主大屁股哥哥,這是一個DotA2還沒出的英雄。連炸彈人這種神級防禦英雄都出了,卻遲遲不出這個英雄。我個人認為是,Valve沒想好這個哥兒的大招怎麼改。全屏傳送,先知也就傳自己,小精靈也就帶一個人,12秒後至少自己得回來。大屁股哥哥可是能帶著全隊傳送!你能想象對面大屁股的大招CD一好,就被破一座外塔的感覺嗎?你能想象剛推到二塔,對面5個人忽然在打你高地塔的感覺嗎?你能想象只要破了一座高地塔,再大的優勢都不敢出門的感覺嗎?這個英雄放出來,其它英雄都不想參戰了。總結帶線戰術是唯一一個可以在絕對劣勢下有可能翻盤的戰術。在TI3最終總決賽的決勝局中,在NaVi奇蹟般的巨大優勢面前,Allience憑藉小精靈加混沌騎士飛下路、先知飛上路的兩路帶線,再配合精靈龍跳刀打斷對方TP,打破對方兩路高地塔,完成逆轉。後來更是靠著這種機動性的優勢,讓NaVi的最後反撲無功而返,聖堂刺客、鍊金術士都是一身神器,眼睜睜地看著主基地爆炸。不過這一戰術的明顯缺點,就是非常依賴帶線的那個玩家的個人實力。在抓人越來越容易的時代,要一個人靠操作和智商碾壓對手五個人,這不僅僅需要靠天賦和努力,還需要靠相當程度的運氣。大多數時候,人們寧可相信實力,也不願相信運氣,更不相信智力差。一、殺人戰術如果說速推是劍走偏鋒,帶線是無恥偷塔,那麼殺人就是最最正統的戰術了。雖然都說DotA是一個推塔的遊戲,但其實絕大部分情況下,它仍然是一個殺人的遊戲。如果說前面兩類戰術都是深邃的計算和冰冷的執行,那麼殺人無疑是激情澎湃酣戰。當Double Kill、Triple Kill的音效響起,彷彿前面10分鐘聚精會神的補刀都不是精力的損耗;當Monster Kill、God like的音效響起,似乎連跪十盤的苦悶都變得不再重要;當聽到一聲Holy Shit為自己而響起,再多的煩心事都可以被忘卻。先殺人,再拿塔——這是DotA的正統玩法。現在,其實早已沒有純粹的速推或者帶線戰術了,路人難配合、職業不敢打。現在的速推,都是為了建立經濟優勢好殺人;現在的帶線,要麼是刷錢的一種表現形式,要麼是正面打不過的一種無奈。不過,如果說二、三兩類戰術只需要寫一篇文章,第一類戰術可以寫本書了。所以,不多說,就醬紫。