RPG從這個型別的字面意思看,是角色扮演,那麼其核心應該是讓玩家體驗扮演一個角色在遊戲世界中活動的感覺。然而就這層意思上,現有的被歸類為RPG的遊戲,從開始到現在都沒多少遊戲能實現很好的扮演感。反倒是非常不“RPG”的RPG遊戲,更能實現扮演一個角色的感覺。大多動作冒險遊戲也做得事實上比所謂RPG要好。RPG這類遊戲是從桌面遊戲誕生的,其初衷確實是想讓玩家扮演各種角色在虛擬世界中冒險的,但是因為是桌遊嘛,當然是基於其載體,透過各種複雜的規則來完成對角色的扮演的。而到了電子遊戲界引進這一門類的時候,也繼承了複雜規則,描述性的敘事,世界觀等等的特色。這些特色在電子遊戲技術很低的時代是很實惠的選擇,滿足了複雜世界觀的搭建,以及深度敘事的需求,對於角色的塑造也是當時幾乎唯一的辦法,也就是透過對角色的定義來詮釋一個角色。我說的定義就是指將角色的特性規範成一些可量化的屬性,透過數值的變化,來表達角色發生的變化。當玩家使自己扮演的角色數值上發生變化的時候,算是讓這個角色成長了。總之呢,量化的角色,複雜的規則,依賴描述性敘事的這些特色,在誕生之初一直到技術不足的電子遊戲時代,都是RPG遊戲很正常的設計方式及其特色。在那樣的時代,動作遊戲或是冒險遊戲,根本不可能完成“RPG”的需求,沒法再核心機制是直觀互動的前提下,做到龐大世界觀的搭建,角色的塑造等等。
然而一切的一切都改變了,隨著相關技術的飛速發展,遊戲似乎有了根本上的變化,遊戲的型別似乎也可以重新定義了。動作冒險遊戲,藉由技術,完全可以實現電影化的敘事,複雜的人物性格塑造,甚至是龐大的世界觀的呈現。關鍵是,動作冒險遊戲(廣義上我也把各種射擊遊戲算計去)的核心始終是直觀的互動性,也就是玩家可以直接的操作一個角色,做出指令的瞬間,角色就即時完成了動作,然後遊戲世界就會實時給予反饋(來自AI的反饋,場景的反饋等等)。這種直觀的互動性,能極大滿足玩家本能的快感,所以說上手性極高,也就是說,玩家幾乎只要一碰這些遊戲,都會很短時間內投入進去,並把自己當做自己操作的角色。這麼一說,動作冒險遊戲,不才是角色扮演遊戲的實質麼?而我們再看看RPG是個神馬狀況。這類遊戲雖然仍然較RPG,但卻還和其誕生之初一樣,本質上仍然沒能擺脫量化的角色,複雜的規則,以及描述性的世界和敘事。這些我說過了是在特定時代下的妥協性選擇,到了新時代,卻仍然擺脫不掉。這是不是種可悲呢?當然也有一些RPG成功做到了非常強的代入感以及對角色的扮演,但是那些RPG事實上已經靠的是很多古板玩家認為的“非RPG”元素實現的。也就是說,這些RPG拼接加入類似動作遊戲/射擊遊戲的戰鬥,電影化的敘事,以及很好的畫面,來重新吸引玩家。當然,還靠著自由度這一點關鍵的設計。然而我覺得開放式的設計,從來不限於所謂的RPG遊戲,GTA就實現了“非RPG”式的自由。玩家可以在開放的環境裡做任何他們想到的事,只要是在基礎規則內的。然而玩家卻也不需要煩於量化的角色成長和繁瑣的描述性成分。
總之,在各種“非RPG”型別的遊戲成功藉由先進的技術實現了敘事,角色塑造,世界觀搭建的需求後,在憑藉著直觀且舒適的操作感,它們總算是完成了自RPG誕生以來一直想實現的目標,讓玩家扮演一個角色。沒錯,這些“非RPG”遊戲反倒完成了RPG一直以來的初衷。而RPG自己呢,卻離這初衷越來越遠,甚至深陷於一系列對扮演一個角色毫無正向效果的設計裡,比如量化的角色,繁雜的描述性資訊(沒錯,這類遊戲凡事複雜的資訊總是傾向於描述,極度依賴文學性的手段,而非視聽語言)。可悲的是,這些不利於扮演一個角色的設計,卻成為了這類遊戲的獨有特質,變成很多這類遊戲玩家眼中的本質。真是可悲。
其實呢,我認為RPG自誕生之初就應該是個抽象的概念,而不應該作為具體的遊戲門類存在,因為事實上任何透過操作一個角色來實現互動性的遊戲,都應該具備RPG的條件。而且隨著技術的發展,這些遊戲都能更好的實現扮演一個角色的感覺,讓互動性更強烈,並讓角色的演出,圖形表現力,系統深度等等的,都做到更上一層樓。RPG早就不會拘泥於一種具體形式了。試問,如果角色扮演真的是一種具體的玩法,那如何定義“扮演”這種玩法?是用什麼形式的互動,才能稱的上“扮演”?事實上無人能準確定義,因為透過動作/射擊/解謎,等等的具體玩法,玩家都能體會到扮演角色的感受。換言之,角色扮演,還是得透過這些具體玩法的呈現,它們可以組合,形成更深層的玩法,但始終不存在能夠被準確定義的“扮演”這種玩法。
這麼說來,狹義的RPG根本就不存在,而傳統那種桌遊感的RPG,也只是因為是針對桌遊才做的設計,和RPG的本質,沒什麼聯絡,那也只是一種RPG的形式,而且是非常不利於用電子遊戲來詮釋的形式,反而是更適合桌遊的形式。
最後總結一下,我之所以不玩“RPG”因為那些“RPG”根本不是“RPG”。這話很繞,因為就和這個奇葩的型別一樣,人們永遠也無法準確定義。
RPG從這個型別的字面意思看,是角色扮演,那麼其核心應該是讓玩家體驗扮演一個角色在遊戲世界中活動的感覺。然而就這層意思上,現有的被歸類為RPG的遊戲,從開始到現在都沒多少遊戲能實現很好的扮演感。反倒是非常不“RPG”的RPG遊戲,更能實現扮演一個角色的感覺。大多動作冒險遊戲也做得事實上比所謂RPG要好。RPG這類遊戲是從桌面遊戲誕生的,其初衷確實是想讓玩家扮演各種角色在虛擬世界中冒險的,但是因為是桌遊嘛,當然是基於其載體,透過各種複雜的規則來完成對角色的扮演的。而到了電子遊戲界引進這一門類的時候,也繼承了複雜規則,描述性的敘事,世界觀等等的特色。這些特色在電子遊戲技術很低的時代是很實惠的選擇,滿足了複雜世界觀的搭建,以及深度敘事的需求,對於角色的塑造也是當時幾乎唯一的辦法,也就是透過對角色的定義來詮釋一個角色。我說的定義就是指將角色的特性規範成一些可量化的屬性,透過數值的變化,來表達角色發生的變化。當玩家使自己扮演的角色數值上發生變化的時候,算是讓這個角色成長了。總之呢,量化的角色,複雜的規則,依賴描述性敘事的這些特色,在誕生之初一直到技術不足的電子遊戲時代,都是RPG遊戲很正常的設計方式及其特色。在那樣的時代,動作遊戲或是冒險遊戲,根本不可能完成“RPG”的需求,沒法再核心機制是直觀互動的前提下,做到龐大世界觀的搭建,角色的塑造等等。
然而一切的一切都改變了,隨著相關技術的飛速發展,遊戲似乎有了根本上的變化,遊戲的型別似乎也可以重新定義了。動作冒險遊戲,藉由技術,完全可以實現電影化的敘事,複雜的人物性格塑造,甚至是龐大的世界觀的呈現。關鍵是,動作冒險遊戲(廣義上我也把各種射擊遊戲算計去)的核心始終是直觀的互動性,也就是玩家可以直接的操作一個角色,做出指令的瞬間,角色就即時完成了動作,然後遊戲世界就會實時給予反饋(來自AI的反饋,場景的反饋等等)。這種直觀的互動性,能極大滿足玩家本能的快感,所以說上手性極高,也就是說,玩家幾乎只要一碰這些遊戲,都會很短時間內投入進去,並把自己當做自己操作的角色。這麼一說,動作冒險遊戲,不才是角色扮演遊戲的實質麼?而我們再看看RPG是個神馬狀況。這類遊戲雖然仍然較RPG,但卻還和其誕生之初一樣,本質上仍然沒能擺脫量化的角色,複雜的規則,以及描述性的世界和敘事。這些我說過了是在特定時代下的妥協性選擇,到了新時代,卻仍然擺脫不掉。這是不是種可悲呢?當然也有一些RPG成功做到了非常強的代入感以及對角色的扮演,但是那些RPG事實上已經靠的是很多古板玩家認為的“非RPG”元素實現的。也就是說,這些RPG拼接加入類似動作遊戲/射擊遊戲的戰鬥,電影化的敘事,以及很好的畫面,來重新吸引玩家。當然,還靠著自由度這一點關鍵的設計。然而我覺得開放式的設計,從來不限於所謂的RPG遊戲,GTA就實現了“非RPG”式的自由。玩家可以在開放的環境裡做任何他們想到的事,只要是在基礎規則內的。然而玩家卻也不需要煩於量化的角色成長和繁瑣的描述性成分。
總之,在各種“非RPG”型別的遊戲成功藉由先進的技術實現了敘事,角色塑造,世界觀搭建的需求後,在憑藉著直觀且舒適的操作感,它們總算是完成了自RPG誕生以來一直想實現的目標,讓玩家扮演一個角色。沒錯,這些“非RPG”遊戲反倒完成了RPG一直以來的初衷。而RPG自己呢,卻離這初衷越來越遠,甚至深陷於一系列對扮演一個角色毫無正向效果的設計裡,比如量化的角色,繁雜的描述性資訊(沒錯,這類遊戲凡事複雜的資訊總是傾向於描述,極度依賴文學性的手段,而非視聽語言)。可悲的是,這些不利於扮演一個角色的設計,卻成為了這類遊戲的獨有特質,變成很多這類遊戲玩家眼中的本質。真是可悲。
其實呢,我認為RPG自誕生之初就應該是個抽象的概念,而不應該作為具體的遊戲門類存在,因為事實上任何透過操作一個角色來實現互動性的遊戲,都應該具備RPG的條件。而且隨著技術的發展,這些遊戲都能更好的實現扮演一個角色的感覺,讓互動性更強烈,並讓角色的演出,圖形表現力,系統深度等等的,都做到更上一層樓。RPG早就不會拘泥於一種具體形式了。試問,如果角色扮演真的是一種具體的玩法,那如何定義“扮演”這種玩法?是用什麼形式的互動,才能稱的上“扮演”?事實上無人能準確定義,因為透過動作/射擊/解謎,等等的具體玩法,玩家都能體會到扮演角色的感受。換言之,角色扮演,還是得透過這些具體玩法的呈現,它們可以組合,形成更深層的玩法,但始終不存在能夠被準確定義的“扮演”這種玩法。
這麼說來,狹義的RPG根本就不存在,而傳統那種桌遊感的RPG,也只是因為是針對桌遊才做的設計,和RPG的本質,沒什麼聯絡,那也只是一種RPG的形式,而且是非常不利於用電子遊戲來詮釋的形式,反而是更適合桌遊的形式。
最後總結一下,我之所以不玩“RPG”因為那些“RPG”根本不是“RPG”。這話很繞,因為就和這個奇葩的型別一樣,人們永遠也無法準確定義。