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1 # 哪是剎車
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2 # 致美科技
騰訊要的是賺錢,而不是口碑,騰訊一直都是什麼遊戲火它就仿製一個依靠當初QQ龐大的使用者基礎把原版給擠垮,走別人的路讓別人無路可走就是騰訊的真實寫照,這樣的公司能指望它做出什麼好東西
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3 # 玩主小小蟲
這就是不同的遊戲市場環境,導致公司形成了不同的運營理念。
就拿騰訊遊戲旗下的兩款遊戲進行對比,我們進行一些分析。
《穿越火線》和《戰地之王》南韓網遊穿越火線在2007年登陸了國內之後一發不可收拾席捲全國,成為了當時火爆大街小巷的現象級別遊戲,並且直至今天依然人數不減。
而在代理FPS遊戲嚐到了甜頭之後,騰訊再接再厲的拿下了很多款國外優秀的FPS遊戲的國內代理,意圖統治國內的射擊遊戲市場,其中包括《戰爭前線》《戰地之王》等等無論是素質還是玩法都要優質於CF十倍有餘的遊戲大作,但是十分有趣的是,後面這幾款幾乎完全消失在了玩家們的事野當中,而CF在一系列的衝擊洗禮之後活了下來,並且坐上了網遊的頭把交椅。經歷過這樣的浪潮之後,騰訊已經徹底摸清楚了一個事實那就是——他們高估了中國的網遊玩家,中國的網遊玩家太容易滿足了。
想要統治中國的FPS,需要《使命召喚》,還是《戰地》嗎?不!只需要一款畫風粗劣,遊戲模式照搬,並且能夠給充錢武器發光塗色威力變大的遊戲就行了。
所以從這個時侯開始,騰訊瞬間就開竅了,口碑?品質?這些真的不重要,別說是暴雪,全世界任何一家遊戲公司都不可能不重視商業!所以問題就來了,如果換位思考我是馬老闆,我會選擇加大成本去自主研發新的產品進行冒險,還是保持著這樣的勢頭繼續掙錢?答案一目瞭然。
既然我餵你紅薯你吃得飽還吃的津津有味,那我為什麼還要給你吃肉呢?既然你《穿越火線》都能玩的樂呵呵的,我為什麼要去給你做個《使命召喚》呢?況且做出來你還不一定喜歡,我有病嗎?不,騰訊可是聰明人,不聰明的人是不可能獲得商業上的成功的。
再者咱們來聊聊暴雪,雖然“暴雪出品,必屬精品”這句話現在已經很少有人提了,但是我還是必須得承認,暴雪旗下的IP的確夠精品,口碑無需多言,但是,這就要說到我們今天的問題了。
為什麼暴雪能出現好口碑的IP,而騰訊這個大公司沒有呢?在我看來,這還得從玩家來說起。
歐美日韓等發達國家的玩家普遍遊戲年齡長,很多玩家幾乎都是從NES FC 甚至年長一些的雅達利開始遊戲生涯的,中間經歷了從8位機到16位機再到次世代主機這樣完整的一個過程,這畢竟是遊戲產業發達的原因,他們經歷過遊戲產業的整個歷史,而所謂見多者識廣,一款遊戲的品質究竟是好與壞,上手之後就能輕易掂量出來!我們設想這麼一個情景對話。
有一天,一位美國的玩家和中國的玩家一起進入網咖,兩個人進行了一段對話。
中國玩家:“嘿兄弟,快來玩玩最新射擊網遊《穿越火線》,畫面超震撼的,比CS強多了!“
美國玩家:”真的嗎!哦是比CS強多了但是我怎麼感覺這個畫面像是04年左右的《榮譽勳章》,要麼你試試我這個,也是最新的,叫做《使命召喚現代戰爭2》,玩起來很酷的!
中國玩家:”是嗎!看著的確很不錯啊,但是我感覺看著很暈啊,畫面太真實了,感覺很難玩的樣子,下次吧,我要去打爆破了!“
對話結束,差距就顯現了。不只是暴雪,但凡是西方世界的遊戲公司,對於遊戲品質的追求普遍較高,這可不是別人的設計師有信仰,別人的設計師懂得做遊戲,更不是騰訊的遊戲設計師比別人差,我們就沒有真正用心做遊戲的人,統統都不是!
這就是市場的選擇!你在國內運營《穿越火線》,你能成為全國首富,但是如果你敢在美國運營《穿越火線》,那恐怕你可能活不到公測。
這就是為什麼暴雪和他們那些人能做出好IP的原因,熱愛和信仰是一方面,另一方面,如果不做好,他們就餓死了。如果有一天騰訊因為遊戲質量太差快要倒閉的時候,相信我,好的作品馬上就要來了。
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4 # 卡卡西的迷之微笑
一個是充錢你就能享受頂級遊戲體驗,,一個是不論貧富公平對戰。所以騰訊擁有著一大批零時粉,而後者的粉絲永遠不會變!
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5 # 蒼色
難也不難。
好遊戲需要1,資金,這個騰訊有,吃雞一火直接買公司,這點可以認定,tx不缺錢,投幾億沒問題。2技術,可能有欠缺,但相信依靠抄襲多年的團隊,技術不是短板,3創意,華人卻創意嗎?不,這點不是問題。
欠缺什麼呢?1大ip,不僅tx,其他中國製作團隊一樣,沒有積澱,中國產唯一可以勉強稱大ip的就是仙劍,但也就是糊弄中國玩家,其他亞洲國家都不買賬更何況世界,2平臺,tx製作,在steam上未免丟臉,weg上影響力小。3,環境,現在什麼環境?沒有審批號,做遊戲不得涉及政治,文化,民族,色情,暴力,真實,除了這些還有什麼?俄羅斯方塊可以風靡全球但絕不是三a大作,這是很大的無奈。
拋開tx,現在中國公司沒必要在遊戲,尤其pc遊戲上下功夫製作,因為製作發行涉及太多,很可能萬劫不復,按目前還是專心做代理搞營銷吧。製作也是手遊為主,因為全中國這麼多人,如果可以一個人騙10元,利潤也不小。所以,現階段不要想有出面的中國產遊戲,河洛英雄,太吾繪卷也就這麼回事,還是ODYSSEY,戰魂榮耀,適合我
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6 # 荔灣小朋友
說實話騰訊是往抄襲以及收購為主
1,以前的什麼QQ幻想,三國,飛車基本都是抄襲
2,收購LoL,吃雞不過審這類的
真要往自主創新,國內真沒什麼創新
圍繞自主文化最多的就是三國,西遊記,水滸之類的。。。
其實也可以借鑑,未必一定要以武俠為主,但是武俠又做得不是特別吸引人的那種模式。你可以瞭解現在武俠類的,現在都以評分為標準,就是你沒有錢你評分基本上不去的,其實跟我們自主的武俠小說不一樣,講究過程和歷練,就變成了快餐式的遊戲會很乏味。。
創意這一方面看日漫,美漫,你就會發現為什麼別人的腦洞這麼大。各種平行宇宙,未來科技感之類的。
我覺得未來的遊戲發展也跟我們的科技想類似,以前什麼都沒有就出來捉迷藏,後來有電腦就網遊,有手機就移動端遊戲。
可以參照電影(頭號玩家),動畫(刀劍神域)。往vr~ar方向,如今打遊戲的都會疲勞遊戲,你想象一下以後遊戲是把人集中在一個空地,戴著頭盔,用技術模擬場景以及玩家的衣著實體顯示。打個副本上百號人的情況,需要用體力,腦力,指揮等。等於戶外運動,你連續2個小時基本體力都會下降,不存在有沉迷的情況。
往這種方向去拓展,注入大ip,例如西遊,每一段時間開一個新章節,新進入的玩家可以從舊章節慢慢往新章節趕進度,有同步參與感之類的。材料,武器,以及技能透過熟練度以及排名來獲得。打boss打副本就按團戰貢獻度來劃分排名,然後全國以熟練度以及專業度來排名或者區域性。你要用錢玩遊戲可以只能玩家之間交易平臺做第三方擔保,更多的不是坐著,而是動著,而且集中在一個地方能社交。
但是這型別的想法未來30年都不知道有沒有機會實現。現在的遊戲偏即時戰略類如LOL,吃雞還有就是養成類的夢幻,問道。休閒娛樂類的棋牌遊戲。 其實都是消遣時間的載體,但是沒有太多新鮮感。
現代人生活節奏快了,沒有太多時間能坐著打遊戲,除了工作室那種搬磚的代練的。所以還不如用那麼少的時間,體驗更多的遊戲樂趣呢。隔著網路鍵盤俠太多了,出來你儘量噴,一堆人都知道你是玻璃心的,看你以後怎麼找人副本。 也是提高素質的一種方式,你要打架不存在的,這麼多人在,誰有理誰知道。
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7 # 橘貓娘化實驗體二號
開發大作,尤其是3A大作是一個耗時豪力,成本巨大的過程。
什麼?你說騰訊爸爸有錢又有時間,還有那麼多團隊和人,實在不行去國外請,稍微認真點就能做出來嘛?
騰訊爸爸的盈利模式不在於討好人數較少的,品味較高的核心遊戲玩家群體。
“低端”流量和人氣,就是核心玩家群體眼中的“吃雞”和“農藥”,已經能讓本來就賺得衣缽滿體的騰訊再賺得天昏地暗。而優質原創的收益遠遠比不上這些代理作品,開發原創,過場又多,更不要說開發自己的遊戲引擎了,GTA5開發5年,三天進賬10億,但還是比不上手遊……
打造一個口碑,還要得到世界玩家的認可?很有夢想,騰訊爸爸沒有這種夢想,你覺得騰訊庸俗,騰訊爸爸自己看來是腳踏實地。
說得好聽些,中國大部分玩家是很容易滿足的,說得不好聽就是遊戲品味和鑑賞力有待提高,不然貪玩藍月為什麼還能這麼賺錢。另外,頁遊簡單無腦氪金爽,是業界毒瘤。
其他幾個原因:
2、國內玩家正版意識依然薄弱,做出來也會被大量盜版吸走盈利,另外,和歐美日韓相比,中國的遊戲文化氛圍總體淡薄。
3、玩家的時間越來越碎片化,上市作品越來越多,而核心向的作品本身遊玩就很耗時,如果帶有沙盒內容就更是開深坑了,核心向的優質作品不是普通大眾的菜,遊戲快餐化的趨勢不可避免,比如你女朋友邀請你玩遊戲,你很高興地接受,結果一看是皮皮麻將……而你想給她介紹你熱愛無比的《超次元海王星》系列,你女友看了一眼,說你是不是年齡還小,你考慮了一下,這女朋友到底還要不要……
4、從全世界範圍看,優質遊戲公司和製作人都逐漸被資本的聲音所掩蓋。小島秀夫被KONAMI踹走了,KONAMI自顧自嗨玩起了手遊和泊青哥,幸而有索尼爸爸接盤,連暴雪都拉出了暗黑手遊版,核心玩家老淚縱橫,把時間往回倒,曾經創意無限的牛蛙和西木被EA吃了後就支離破碎。
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8 # 老頑童輝輝
暴雪是一個什麼樣的公司,暴雪是一個潛移默化就讓你氪了金然後你還沒發現自己氪了多少金最後還吹暴雪爸爸情懷的公司。
有一種公司是坑錢的,比如騰訊有一種公司是騙錢的,比如巨人有一種公司是讓消費者得到樂趣的,比如暴雪。
很多時候開包不是為了更強,而是因為開包爽過吸大麻
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9 # 思吾陸
很難!不是技術原因,也不是創作問題。僅僅是企廠騰哥太善良,做成這樣的遊戲,你們讓的他賺的盆滿缽滿。他不忍心去賺更多的了,知足常樂。
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10 # 清酒河水
現在是什麼時代了,資本的時代!你有錢就可以為所欲為的做任何事情!當騰訊上市以後,這個公司已經不屬於馬化騰一個人啦!你要做一件事兒,不是一個人就能決定的!說到底這個遊戲公司是為了賺錢!你說是賺快錢,能讓股東們高興。還是賺慢錢,讓股東們高興呢!顯而易見,這是個快節奏的時代,都希望投資出去的錢馬上有收益!
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11 # 籠中喵
理性遊戲,拒絕沉迷
騰訊作為現在世界遊戲收入最高的網路公司有趣的是現在的熱門遊戲都不是騰訊自主研發的,每年還得給一大筆代理費。像現在比較熱門的遊戲《英雄聯盟》和《絕地求生》都是別的公司開發的,那麼為什麼騰訊就做不出一款能得到大家認可的遊戲呢?
在05年的時候史玉柱的綠人集團依靠網遊《征途》賺得盆滿缽滿的,盛大也依靠《傳奇》吸引了大量的玩家。那個時候騰訊也開始關注遊戲市場了,在同年他們推出了一款自主研發的遊戲《QQ幻想》雖然也借鑑了不少遊戲,但是並不是完全去抄襲別人的。在05年的時候《QQ幻想》同事線上人數也達到了60萬在當時算是非常成功的遊戲了。
騰訊也是嚐到了甜頭,不過呢好景不長。在06年的時候《問道》一下子火遍大江南北,那時候去網咖基本都在玩《問道》。《QQ幻想》一下子就到了無人問津的地步了,那個時候騰訊又開始把中心放到了社交上面。慢慢地到了08年騰訊引進《地下城與勇士》也算是終於搶回了市場,也是那個時候騰訊就開始抄襲之路。
同年騰訊有推出《QQ飛車》把《跑跑卡丁車》的人氣也搶了過來,這時候騰訊就好像找到了自己遊戲的運營方式了——抄襲。
其實騰訊嚴格來說不能算是遊戲公司因為他們的重心一直都在社交上面,也正是因為他們社交使用者人數眾多才使得他們在代理遊戲或者抄襲別人遊戲的時候有絕對的優勢的。
而暴雪不同,他們是一家純粹的遊戲公司。他們也是愛遊戲。在開發到推出《魔獸世界》用了大約9年的時間,這款遊戲在04推出的時候瞬間風靡全球得到玩家們一致好評。暴雪公司是一群人在用心做遊戲,而騰訊則是一群想著如何用遊戲去賺錢這就是本質的區別。
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12 # 致兩千年後的君
因為暴雪面臨的是世界市場,口碑最重要。而騰訊除了代理遊戲,自己研發的遊戲市場都在國內。而反觀國內的遊戲廠商,騰訊的質量還是比較用心的。總體來說因為國內遊戲廠商本來就是粗製濫造,所以騰訊就是處於市場競爭的溫泉之中。就好比國內網際網路公司處於防火牆的庇護之下,華人沒有選擇,就給了這些垃圾滋長的機會
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13 # myenyi
華人的錢好騙,正版遊戲一個好幾十好幾百捨不得買免費遊戲一單648使勁充,然後玩幾天就沒人了,每天新區拉老區人。我們的遊戲玩家消費觀念造就我們的免費模式。不斷新區不斷坑錢,一個遊戲頭一個星期最吸金。 國外的是以體驗感為上,咱是以傳銷模式為上,就是不斷殺雞取卵。浮躁的遊戲環境,造就不了精品。一個精品遊戲國外需要時間資金,還不一定成功。國內速成法,套殼法。一個模板幾十個遊戲。華人太浮躁了,靜不下心來好好體驗遊戲。
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14 # 鐵甲小寶鯊魚辣椒
我個人認為沒有大家說那麼複雜
這跟公司基因有關係
騰訊的公司基因就是溝通性技術的開發
這是寫在騰訊人骨頭裡的最強基因
後期透過資本運作擴大了經營團隊和單位
切入遊戲行道的時候也是遊戲代理的定位
騰訊想打造偉大公司,
但是他想打造的不是偉大的遊戲公司
遊戲只是他賺錢的工具
並不是他深耕的主戰場。
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15 # 紅牛1021882811
騰訊的馬化騰只是給外國遊戲製作公司打工抬轎子的打工仔,幫助外國遊戲公司騙取中國青少年的錢,說馬化騰是為虎作倀的倀鬼也不足為過,馬化騰自己根本就做不了讓世界矚目的遊戲,從當初的穿越火線到現在的絕地求生,馬化騰一直在給外國遊戲製作商家打工,騙取國內青少年的錢,馬化騰就是一隻讓人噁心的倀鬼。
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16 # 落花戀880
首先一點,中國的環境不允許,第二個,騰訊就不想靠遊戲發家,他要做的是網際網路,不過事實很打臉,第三,他是一個商人,並且是一箇中國商人,有著人情關係的商人。第四,遊戲可以國外上架,撇開國內的複雜環境,所以說騰訊就不想做遊戲。代理一個遊戲只要研究一下華人的消費階層,消費年齡,消費心理,做做壟斷,跑跑公關就行了。能躺著賺錢你會去工地搬磚嗎?
回覆列表
魔獸這個題材暴雪醞釀了10年有餘才終於開發出魔獸世界,從1994年第一款dos版的魔獸爭霸,到2018年今天大家還在玩(肝)的魔獸世界,這個故事已延續了24年。
不僅魔獸,我們熟知的每一款經典遊戲,都是經過長時間歷練的 從我能找到的初代產品列起:
波斯王子:1989年,目前沒聽說有後續
機甲戰士,1989年 ,現在好像有online了,但沒玩過
毀滅戰士:號稱fps鼻祖,1993年,抄了把冷飯,但不太香
紅警-命令與征服系列: 1995年 , 毀於ea之手,可惜……
輻射:1997年
暗黑:1997年 抄了兩把冷飯,第一把不太香,第二把嘛~嘖嘖~
cs型別的fps系列:1998年,半條命後來真的就半條命了
星際:1998年,故事精彩,遊戲性也是rts巔峰
使命召喚:2003年 十年聲譽,損於online
孤島危機:2007年 曾經的顯示卡殺手,故事也是扛扛的~
質量效應 : 2008年 仙女座劇情一般般,但遊戲性不錯
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……
……
實在有點多,不想找了,偷個懶兒~
不難發現,這些個大作,都有完整的故事背景,而且故事線是可延續的、可迭代的。可能有些故事主角已經犧牲了,但還會新主角去開創新的故事線,比如質量效應系列斜坡的經歷。直到仙女座系列發售,換了個開荒主角,個人覺得不比斜坡系列跌宕精彩,但好歹還算得上是個不差的故事。
其實這些個遊戲真正的內容是支援它劇情的背景故事,程式碼只是一種敘事手段而已。
再看我們國內吧,大家全投入到“經濟建設”中去了? 能寫出史詩級好故事的人真找不出幾個,已故的金庸前輩作品倒是很不錯,但大陸好像沒怎麼正經用他的故事做遊戲,就算用了,大多也是一堆蹩腳的抄襲加修改,把武俠題材都玩臭了,好玩的似然大都是臺灣那邊的工作室開發的,當然也是正兒八經的中國產(別說三道四的-政治必須正確)。
其實遊戲不僅是遊戲,本身也是一種文化,所以故事很重要。沒有故事,只能搞出小遊戲,搞不出大作的。
別跟我說那些泡沫神劇故事有多好,做成遊戲有多棒,清一色的宮鬥、權謀,做成遊戲有人玩才怪了。換哪個公司也拿這種劇情沒辦法。
至於bat嘛,別去指望了,他們又不是遊戲公司,投點資就行了。