Hello,這裡是碎碎念君。
《激戰2》的確是把坐騎做成了一個系統,然而如果說這個系統超越了《魔獸世界》,那恐怕也是太過自我標榜了。《魔獸世界》根本就沒追求過做成這種模式,而且《激戰2》那個刻舟求劍的專精和坐騎系統真的很好玩嗎?
或許,光看到這張圖,你會覺得不過是一個小人(阿蘇拉)騎著一隻兔子。然而,《激戰2》其實是把坐騎做成了一個很有特色,很複雜的遊戲系統,儘管實質上碎碎念君覺得這個“玩法”有點冗餘和自作多情。
在《激戰2》裡,坐騎擁有不同的能力,最初得到的肉食鳥坐騎,能力是向前衝刺,這個兔子一樣的坐騎,效果是可以跳的很高,跳到往常上不去的地方,類似虛空鰩的飛魚坐騎可以上水面,不受流沙影響,胡狼可以進傳送門,而獅鷲也不是完整的飛行坐騎,只是能上升而已。沒錯,這就是所謂《激戰2》的坐騎玩法,而最離譜的是,你還得特別需要刷經驗,做成就才能解鎖這些坐騎的能力。
其實,憑良心說,《烈焰征途》資料片不好玩,玩家大量流失,和製作方各種自作聰明的搞系統是離不開干係的。坐騎這個成不了核心玩點的系統,在這個資料片裡,被做成了需要反覆跑地圖任務,做成就,刷專精點才能解鎖全能力的玩法,簡直是為了浪費時間而浪費時間,毫無樂趣。而這個臭毛病,在《荊棘之心》資料片就已經夠煩人了,噁心至極的怪的設計,噁心至極的強迫地圖組隊,噁心至極的強迫刷成就拿專精點,無處不在展示出製作商A社的江郎才盡。
這就和早期《魔獸世界》副本的各種鑰匙如出一轍,甚至做的更噁心。你能想象嗎,解鎖你的人物能力,需要的專精成就,往往來自是根本不告訴你的地圖地點,或者是噁心至極的謎題,還有逼人同一地點和NPC幾天內往返50次的無聊東西。如果你不刷這些無聊的東西,專精點數就不夠。
而泰瑞亞中心的那些,則更是要求玩家做完需要好幾天的全套裝備收集,或者是對網速要求噁心至極的單人副本成就。——很多一旦失敗,你就要重新打前面的20分鐘甚至半小時。而且這些成就往往都是“只有懺悔者才能……”這類的奇葩,一旦中招失敗或者死了就只能全本重來的。《魔獸世界》就一個跪拜烈焰這麼讓人頭大,而《激戰2》單人副本全是加倍的這類東西。而且更離譜的是,《激戰2》單人本沒有進度可言,失敗了只能從頭打。沒錯,就是這麼螃蟹味coooooool。
而《激戰2》的坐騎系統,偏偏也是基於這類玩法上的,逼你為了升級坐騎去死摳這些成就。在“教你玩遊戲”和抽風等方面,鬼蟹和戈登大媽只配給A社提鞋,《激戰2》如今遊戲系統做成這樣,倒是側面驗證了以前那句很暴白的名言——暴雪從不開除錯人。
如果說《激戰2》哪裡好的話,大可以說染色幻化系統(比《魔獸世界》瞎眼幻化強一條街,不過國服染料鑑定半氪金化了),世界戰場等玩法。而PVE跑圖專精,打了N年的碎層,還有這個故作創新的坐騎系統等等,都是玩家自己都覺得無聊透頂的敗筆。
《魔獸世界》的坐騎系統“創意”上,的確是沒《激戰2》那麼“天才”,在設計坐騎上,《魔獸世界》主要考慮的是拉風,以及提供方便的功能,例如這個苔原猛獁象就自帶商人和修裝備。除此之外,諸如讓隊友騎乘,水上漂(《熊貓人之謎》比《激戰2》的《烈焰征途》要早),水下加速等功能,也是建立在方便有趣的基礎上的。而且,《魔獸世界》雖然也有成就龍,但是並不會強迫玩家刷那些成就才能享受飛行坐騎的功能,而且很多特色鮮明的坐騎都不是成就出的,成就龍只是外觀而已。
而且,就算是日常送的坐騎,考古坐騎和釣魚坐騎,獲取過程也沒有《激戰2》那麼無聊和充滿刻舟求劍的強迫性,而且也並非非要不可。
總而言之,《激戰2》的坐騎系統,和《魔獸世界》的坐騎系統,從設計思路到模式上完全不是一回事,根本沒有什麼可比性。而且整個《激戰2》的PVE地圖設計和坐騎系統真的不是這個遊戲的閃光點,反而非常的敗筆。
Hello,這裡是碎碎念君。
《激戰2》的確是把坐騎做成了一個系統,然而如果說這個系統超越了《魔獸世界》,那恐怕也是太過自我標榜了。《魔獸世界》根本就沒追求過做成這種模式,而且《激戰2》那個刻舟求劍的專精和坐騎系統真的很好玩嗎?
《激戰2》坐騎系統或許,光看到這張圖,你會覺得不過是一個小人(阿蘇拉)騎著一隻兔子。然而,《激戰2》其實是把坐騎做成了一個很有特色,很複雜的遊戲系統,儘管實質上碎碎念君覺得這個“玩法”有點冗餘和自作多情。
在《激戰2》裡,坐騎擁有不同的能力,最初得到的肉食鳥坐騎,能力是向前衝刺,這個兔子一樣的坐騎,效果是可以跳的很高,跳到往常上不去的地方,類似虛空鰩的飛魚坐騎可以上水面,不受流沙影響,胡狼可以進傳送門,而獅鷲也不是完整的飛行坐騎,只是能上升而已。沒錯,這就是所謂《激戰2》的坐騎玩法,而最離譜的是,你還得特別需要刷經驗,做成就才能解鎖這些坐騎的能力。
其實,憑良心說,《烈焰征途》資料片不好玩,玩家大量流失,和製作方各種自作聰明的搞系統是離不開干係的。坐騎這個成不了核心玩點的系統,在這個資料片裡,被做成了需要反覆跑地圖任務,做成就,刷專精點才能解鎖全能力的玩法,簡直是為了浪費時間而浪費時間,毫無樂趣。而這個臭毛病,在《荊棘之心》資料片就已經夠煩人了,噁心至極的怪的設計,噁心至極的強迫地圖組隊,噁心至極的強迫刷成就拿專精點,無處不在展示出製作商A社的江郎才盡。
《激戰2》專精點數和勸退這就和早期《魔獸世界》副本的各種鑰匙如出一轍,甚至做的更噁心。你能想象嗎,解鎖你的人物能力,需要的專精成就,往往來自是根本不告訴你的地圖地點,或者是噁心至極的謎題,還有逼人同一地點和NPC幾天內往返50次的無聊東西。如果你不刷這些無聊的東西,專精點數就不夠。
而泰瑞亞中心的那些,則更是要求玩家做完需要好幾天的全套裝備收集,或者是對網速要求噁心至極的單人副本成就。——很多一旦失敗,你就要重新打前面的20分鐘甚至半小時。而且這些成就往往都是“只有懺悔者才能……”這類的奇葩,一旦中招失敗或者死了就只能全本重來的。《魔獸世界》就一個跪拜烈焰這麼讓人頭大,而《激戰2》單人副本全是加倍的這類東西。而且更離譜的是,《激戰2》單人本沒有進度可言,失敗了只能從頭打。沒錯,就是這麼螃蟹味coooooool。
而《激戰2》的坐騎系統,偏偏也是基於這類玩法上的,逼你為了升級坐騎去死摳這些成就。在“教你玩遊戲”和抽風等方面,鬼蟹和戈登大媽只配給A社提鞋,《激戰2》如今遊戲系統做成這樣,倒是側面驗證了以前那句很暴白的名言——暴雪從不開除錯人。
如果說《激戰2》哪裡好的話,大可以說染色幻化系統(比《魔獸世界》瞎眼幻化強一條街,不過國服染料鑑定半氪金化了),世界戰場等玩法。而PVE跑圖專精,打了N年的碎層,還有這個故作創新的坐騎系統等等,都是玩家自己都覺得無聊透頂的敗筆。
《魔獸世界》坐騎系統《魔獸世界》的坐騎系統“創意”上,的確是沒《激戰2》那麼“天才”,在設計坐騎上,《魔獸世界》主要考慮的是拉風,以及提供方便的功能,例如這個苔原猛獁象就自帶商人和修裝備。除此之外,諸如讓隊友騎乘,水上漂(《熊貓人之謎》比《激戰2》的《烈焰征途》要早),水下加速等功能,也是建立在方便有趣的基礎上的。而且,《魔獸世界》雖然也有成就龍,但是並不會強迫玩家刷那些成就才能享受飛行坐騎的功能,而且很多特色鮮明的坐騎都不是成就出的,成就龍只是外觀而已。
而且,就算是日常送的坐騎,考古坐騎和釣魚坐騎,獲取過程也沒有《激戰2》那麼無聊和充滿刻舟求劍的強迫性,而且也並非非要不可。
總而言之,《激戰2》的坐騎系統,和《魔獸世界》的坐騎系統,從設計思路到模式上完全不是一回事,根本沒有什麼可比性。而且整個《激戰2》的PVE地圖設計和坐騎系統真的不是這個遊戲的閃光點,反而非常的敗筆。