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  • 1 # 使用者4315152694513

    親測:會模糊。但對於遊戲這種以畫面為主的應用來說,影響沒那麼大,畢竟你的視角是整個螢幕而不是一個小區域(實際感覺和題主描述的差不多)對於桌面應用這種以文字顯示為主的應用,4k用1080p會讓你瞎眼。雖然理論上這樣設定保持了點對點,但顯示卡驅動程式的縮放並不採用這麼簡單粗暴的方式,而是用雙三次插值演算法進行縮放。這樣畫面看起來不會一片鋸齒,對圖片放大而言是效果最佳的選擇,也會讓文字看起來更平滑。但雙三次插值會造成銳度的損失,也是文字模糊感的來源。(點選圖片放大觀看)另外,一些主流的為高DPI做了適配的主流程度都不完美,存在座標定位錯誤的問題(比如200%dpi縮放的QQ,聊天視窗中的圖片並不會隨著文字一起放大;另外把圖片從聊天框拖動到輸入框的操作是無法完成的)。至於老Win32 API寫的程式?不要指望微軟在Win xx推出更好的最佳化方案,當年開放生態圈挖的坑,現在已經填不上了。

  • 2 # 使用者1430807591406

    簡單來說就是低幀數的時候開啟動態模糊,可以增加畫面流暢度,開了看起來會比較舒服,再簡單來說就是“補幀”

    在大多數電子遊戲中,都提供動態模糊特效。如果開啟動態模糊,連續畫面看起來將會相對平滑和順暢(但幀數其實沒有改變),在動作場景和快速運動的場景中還能獲得更加真實的體驗——例如飆車。

    正因為這樣,模糊效果的畫質選項就被加入到了遊戲當中,在幀數不夠高的時候,動態模糊就會讓高速運動物體或是場景模糊化,從而讓人有流暢的“錯覺”。這一技術會明顯改善普通遊戲電腦在執行大型遊戲時的感官流暢度,但有些人會因為這些模糊而感到頭暈,這時只要關閉動態模糊就會緩解了。

    很多新世代電玩遊戲以動態模糊為特色,尤其是賽車模擬遊戲。 預先運算生成的電腦影象中,如電腦合成影像的電影,可以繪出逼真的動態模糊,因為渲染器(renderer)有更多時間來繪製每個畫面。時間上避免失真需依照許多瞬間時間的組合來製造畫面。

    擴充套件資料:

    在遊戲剛發展階段,是沒有動態模糊這個效果的,也可以說遊戲每一幀生成的畫面都是無比清晰的,這就跟定格動畫一樣了。因此如果還是24幀就會有卡頓的感覺,所以至少30幀才能勉強流暢,這就是遊戲最少也要30幀才合格的第一個原因。

    其實就算30幀,在高速變換的畫面裡,比如賽車遊戲 或者快速轉換鏡頭,一樣會覺得卡頓,也因此這幾年開始,遊戲開發公司加入了動態模糊這個效果,就是為了讓30幀甚至更低的時候能夠像電影一樣呈現流暢的效果。

    而實際作用也非常明顯,在30幀情況下,有動態模糊的確比沒有動態模糊更加舒服。我們用軟體把《巫師3》的畫面限定在24幀,來做個有和沒有動態模糊的對比,動態模糊的確讓畫面更加順暢。

    參考資料:

  • 中秋節和大豐收的關聯?
  • 瀏覽網頁的速度越來越慢,應該怎樣才能得到解決呀?