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  • 1 # 阿文熱血江湖解說

    本質上沒啥不同,有一個大的核心玩法庫,然後主線或者支線根據需求用到一部分。

    處理和宗旨不一樣而已。

    UBI

    UBI的關鍵問題是他是一個工業化程度非常高的廠,而且雖然有大綱,但劇情和演出通常是他遊戲裡最後填的,很多時候都湊合到沒啥道理的程度了——比如複製黏貼甚至幾乎都不改的劇情,比如ACS清街區,不少劇情演出也是像積木一樣組裝起來的,比如看門狗2的各種支線。

    為了最大程度的相容,他們喜歡用預製簡單結構然後拼接這種手法,這樣效率高得多,這個做法也不是什麼新東西,90年代日廠在2D平臺遊戲上其實就用的不少,比如惡魔城就是這麼拼起來的,這樣的好處是每一個模組都是一個人或者小組負責的,在核心玩法不變的情況下,可以確保和控制基本的質量,但數量一多的話就很難調,雖然總體風格不會差太多,但違和感和區塊化肯定是難以避免的。

    前幾年都被人吐槽完全是火柴盒劃分就是這回事。

    講真這套東西內在合理性很勉強,很多時候甚至只是為了玩法去畫地圖畫關卡,或者看著地圖還行,強行安裝上去的關卡和玩法。

    能玩——因為玩法本身就是合理的,但又無聊,因為是硬造出來的人為變化,然後還不能超綱。

    為了控制品質,不要有太大的體驗差異,下面LD的許可權又低,結果根本沒啥真正有意思的東西,就是一套或者幾套套路做下去,細節上有變化,就是checklistly。

    現在他們是直接在核心玩法上加漸進,用本身的玩法深度蓋掉火柴盒這麼個東西,只能RPG化了,RPG化說白了得玩數值,而玩數值越深,離真實化就越遠,比如全境封鎖等級不夠對人掃一彈夾,都未必能打死一個人,現在AC等級低了基本也沒法打,不能像以前一樣靠腦子+騷操作隨便過了。

    Rockstar

    Rockstar大體做法上是和UBI一樣的,做一個大的玩法庫,然後看到一個地方合適就拿出來用幾個玩法。

    但他們思路上是劇本/執行邏輯先行,比如我設定事件X時,需要用到的ABCD道具或者場景,在A環境下是客觀,邏輯合理的。

    Rockstar很多工需要趕長到不合理的一段路,而不是離玩家很近就是這道理。

    他們會優先照顧邏輯/玩法契合度,然後聚沙成塔,變成完整遊戲,所以玩起來會舒服一些,因為內在合理,玩法以及劇情填的也更有邏輯。

    不過R星有個問題,他那個玩法庫多但糙,比單項完成度通常是不如UBI的,而且他是強事件觸發——因為需要非常合理的邏輯,必然得有起因過程結果。

    這就非常依賴玩家本身的認知庫以及主動性去遊玩,一旦玩家缺失內在興趣,連引導都沒法做,因為跑路太累,又不像貝塞斯達那種路邊小的點多,就算不合理那也是個小獎勵,隨便乾點啥當玩具打發時間很容易。

    RDR2就是這問題,當然邏輯、事件都是合理的,但是玩家為啥要花2秒摸一個罐頭,或者琢磨幾個路過看到的死人身上到底發生了啥故事?

    你也許有理由,但我確信肯定不是所有人都想看這個。

    這點方面其實反而比ubi差,因為UBI系的第一前提就是保證你在絕大多數情況下,即使在一個小範圍內都有至少狗血或者複製黏貼的動機,和正常的玩法體驗。

    總體來說也就是思路和處理方式的不一樣,當然R星的開發時間也和UBI不一樣,所以他們也不可能搞UBI的那種處理方法。

  • 2 # 丶SoLa

    開放世界沒區別,遊戲本身不同,喜歡慢節奏故事推進的r⭐,喜歡快節奏爽快的育碧。

    r.⭐故事推進,每個❓一個小故事,有的錯過不可在做,必清,❓很少。

    育碧公示化主線,支線少,小故事很少,❓滿屏,但是自由清,清不清無所謂。

    說白了育碧就是把r⭐平時的刷刷變成❓而已,r⭐不推任務也就是重複那點事,都一樣

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