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1 # 遊戲菌兒
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2 # 楓評遊戲
謝邀。在楓叔看來,傷害反彈這個事情要能真正做到受攻擊一方判斷善惡,還是有必要開啟的。R6是個無法規避隊傷的遊戲,這一點在對戰過程中完全憑藉隊友的自覺,以及對戰時的心理裝填。看走眼打錯人的事情常用,但修腳這類事情也並不少見。因此,我覺得開了“傷害反彈”後,那些專業“修腳”的熱情玩家,一定要提前準備好自己的解釋內容。
有一次我用女武神,有一個老外一直和我叨叨讓我修腳,它和別人也在說,可能聽不懂,可能沒人顧得上過來。就一直纏著我不放,我實際沒辦法給它修,我女武神是沙鷹啊,我後來硬著頭皮朝他腳尖開了一槍,還是無力迴天送他上了路。這種時候,人家不怪你的,這叫懂遊戲。
但我一樣遇見過那種很尷尬的修腳積極分子,看到隊友開牆,被自己丟的摔炮炸掉血,修腳大師開始了自己的服務,瞄準隊友腳尖開槍。一槍打到還好,說個對不起或者解釋一下完事。遇到那種開了N槍沒打到的,反而被隊友直接擊斃的也有。新手都很敏感,你亂朝人家開槍,它精神會崩潰的。
除了這種正常修腳的操作,傷害反彈對惡意玩家的懲罰就好多了。可能大家玩的少沒遇見過這類玩家,惡意玩家可以到什麼地步呢?有一次我們一隊人進入遊戲,自己這個隊友,開局丟C4,然後按下去起爆鍵後再開槍掃隊友,一般這種惡意的操作會直接被系統踢出遊戲,但真有這樣的人,你不知道它為什麼要禍害你這一局遊戲。
不過,有的時候,我覺得這對於新手保護的作用更多一些,老手實際並不需要傷害反彈這樣的東西。修腳麻煩多一步選擇,如果是因為誤傷遇到斤斤計較的人,原本一個人半血開局可能就變成兩個甚至三個人半血開局了,大家覺得呢?
一直以來,育碧在多人線上競技遊戲中的探索都是有目共睹的。無論是消除外掛惡意上分的MMR回退機制,還是即將加入的“傷害反彈”機制,都是在從系統層面保證玩家的遊戲體驗。
何為傷害反彈?《彩虹六號》為保證遊戲真實,沿用了傳統FPS的隊友傷害機制。這一設定雖增加了戰鬥真實,但也不咯避免了出現了“隊友擊殺”的情況。
「圖為擊殺隊友提示」
在正常對局中,隊友擊殺可能是無意的。特別是《彩虹六號》這種空間結構複雜,地圖構架立體的遊戲。在玩家聚精會神的防守某個點位時,如果一個隊友突然冒出,很有可能造成隊友擊殺。當然,也有一些隊友擊殺是惡意的,純粹是看你不順眼,或者聽聽槍聲好不好聽。這在大部分FPS中都是不可避免的,於是一些FPS選擇關閉隊友傷害。
而《彩虹六號》為了貫徹一如既往的真實感,選擇了另外一條路:對惡意擊殺隊友的玩家進行懲罰。於是,傷害反彈機制應運而生。
「圖為彩虹六號」
顧名思義,傷害反彈就是可以將自己收到的傷害反彈給其他玩家。如果A惡意攻擊了B,那麼在玩家選擇判定後,系統會把A造成的傷害量返還給B。如果是使用道具造成的傷害,則返還道具傷害。如果A持續惡意擊殺,或者對其他玩家造成傷害,就要接受系統的後續制裁。
「圖為彩虹六號對戰狀態」
值得一提的是,育碧為了辨別“無意”或“惡意”,將選擇權交給了被攻擊玩家。被攻擊玩家可以在回放中觀看被擊殺鏡頭,如果是無意可以選擇不開啟傷害反彈,如果是惡意,便彈彈彈,祝惡意玩家走的開心,走的舒心。
正如首段所言,育碧策劃堪稱鬼才,遊戲裡很多創造性設計既沒破壞遊戲競技性,且保證了玩家的遊戲體驗。