下圖是2018年1月出爐的國內網遊熱力值排行(網咖),csol2(反恐精英Online2)排名第45名,較上月還上升了一名:
9月份才在國內公測的csgo已經遙遙領先csol2幾個檔次,在上月排名第27位;而csol2的前作csol在國內倒一直混的是風生水起,依靠遊戲出色的生化玩法牢牢的握住了一批死忠玩家,熱度在國內依舊排名前列:
兩款遊戲內的玩家情況也相差甚遠,csol2整個電信區只有兩個大廳和戰隊伺服器爆滿,其他頻道基本是一片綠,每日活躍玩家數量不容樂觀:
CSGO國服下午時段的線上匹配人數就已經有幾千人,這還不包含正在遊戲和在大廳掛機的玩家:
這裡拿csgo和csol2這兩款FPS遊戲做對比並沒有惡意,其實說起來這兩款遊戲還是有很多淵源和相似之處的,比如兩款遊戲同使用起源引擎製作、競技模式下槍械無屬性加成、遊戲內購開箱模式等等。
同時csol2的特色躲貓貓模式還是源於csgo社群服的躲貓貓服,當時csol2還依靠躲貓貓的改良玩法火爆一時,在2015年的熱度甚至可以和國內FPS一哥CF比肩,csgo那時在國內還是一片空白,沒有代理也沒有比賽,更別提關注度這回事了。
三十年河東三十年河西,當年的“Dead Game”如今熱度早已反超csol2一大截,這就回到了題主所說的問題:為什麼csol2人氣遠不如csgo?
csol2雖說掛上了Valve的名字,同時和csgo使用的都為起源引擎,但csol2的起源引擎據說還是2010年之前的版本,而V社的本家遊戲csgo使用的遊戲引擎則是起源2012,無論是在畫面感、光影、物理引擎等方面的發揮都要更勝csol2一籌。
(CSGO畫面顯得更加柔和)
當時csol2公測時就是以特色躲貓貓模式來吸引玩家,效果貌似還很不錯,當時很多遊戲主播在直播中也都帶起了csol2躲貓貓的節奏,玩家就在這種節奏下開始去下載嘗試這款新FPS遊戲,這也是csol2在當年火爆一時的原因。
(csol2躲貓貓模式)
但躲貓貓模式的耐玩度真的不高,每次都是地圖上的幾樣物品來回躲,加上地圖更新過慢,玩家對地圖的熟練度越來越高,不管是躲還是捉都感到索然無味,玩家遊戲體驗也就越來越差,隨著躲貓貓的熱度一過,csol2這款遊戲也就逐漸從玩家的視野裡消失。
csol2和csgo都主打“公平競技”,而事實也正是如此,天成的csol2所有槍械面板屬性在競技模式下都和初始槍械屬性保持一致,而csgo中的飾品面板也只是在外觀上有變化,實際屬性也同基礎槍械一樣沒有變化。
(無屬性加成的面板)
二者都為面板槍,按理來說受歡迎程度應該都是一樣的,但csol2和csgo面板的區別就在於其可交易性,這種交易模式現在在世界範圍也內受到了大部分玩家的認可,csgo所有飾品依託於覆蓋全球的Steam交易市場,所有飾品都有著現實中的價值,而csgo當時也是在即將要涼的時候上線飾品系統,成功將遊戲從死亡的邊緣拉回,而後逐漸的在世界範圍內火爆起來。
(可交易的飾品面板)
而csol2付費還是保持著一直以來的傳統模式,即遊戲免費,面板內購,所有槍械面板都無法折現,想賣面板只有將帳號一同賣出,而這樣的做法無異於讓玩家直接棄坑。
想讓一款遊戲火爆,對遊戲的宣傳非常重要,大多數遊戲公司都一直在給遊戲尋找一個展示自己的視窗,形成玩家對遊戲的接觸、瞭解、最後到接受這樣一個過程。
V社對csgo的宣傳沒有集中在廣告上,而是在世界範圍內的比賽上,透過每年2次大型Major上精彩的宣傳展示和無數箇中型和小型賽事的傳播,csgo這個名字響徹全球就不那麼讓人意外了,隨著csgo被代理,國內也開始有了像PGL Asia Minor、SLi邀請賽這樣輕量級比賽的舉辦,越來越多的國內玩家透過這些賽事開始瞭解到csgo這款遊戲。
(2017年6月份在北京舉辦的PGL Minor)
反觀天成,除了K1錦標賽上的csol2展示和公測初期對csol2特色模式躲貓貓的大力廣告宣傳外,其他時間我們都很難見到csol2的影子,沒有任何國際大賽,沒有知名遊戲戰隊入駐,這對於遊戲的宣傳是相當不利的,沒有新鮮血液的注入,只靠老玩家的苦苦支援終歸不是長久之計。不可否認csol2的遊戲模式和逼真的畫面都比較精良,但大多數玩家對這款遊戲還是一片未知,天成沒有給這款遊戲太多展示的機會,這又能怪誰呢?
手打不易,且看且珍惜
下圖是2018年1月出爐的國內網遊熱力值排行(網咖),csol2(反恐精英Online2)排名第45名,較上月還上升了一名:
9月份才在國內公測的csgo已經遙遙領先csol2幾個檔次,在上月排名第27位;而csol2的前作csol在國內倒一直混的是風生水起,依靠遊戲出色的生化玩法牢牢的握住了一批死忠玩家,熱度在國內依舊排名前列:
兩款遊戲內的玩家情況也相差甚遠,csol2整個電信區只有兩個大廳和戰隊伺服器爆滿,其他頻道基本是一片綠,每日活躍玩家數量不容樂觀:
CSGO國服下午時段的線上匹配人數就已經有幾千人,這還不包含正在遊戲和在大廳掛機的玩家:
這裡拿csgo和csol2這兩款FPS遊戲做對比並沒有惡意,其實說起來這兩款遊戲還是有很多淵源和相似之處的,比如兩款遊戲同使用起源引擎製作、競技模式下槍械無屬性加成、遊戲內購開箱模式等等。
同時csol2的特色躲貓貓模式還是源於csgo社群服的躲貓貓服,當時csol2還依靠躲貓貓的改良玩法火爆一時,在2015年的熱度甚至可以和國內FPS一哥CF比肩,csgo那時在國內還是一片空白,沒有代理也沒有比賽,更別提關注度這回事了。
三十年河東三十年河西,當年的“Dead Game”如今熱度早已反超csol2一大截,這就回到了題主所說的問題:為什麼csol2人氣遠不如csgo?
1.畫面略遜於csgocsol2雖說掛上了Valve的名字,同時和csgo使用的都為起源引擎,但csol2的起源引擎據說還是2010年之前的版本,而V社的本家遊戲csgo使用的遊戲引擎則是起源2012,無論是在畫面感、光影、物理引擎等方面的發揮都要更勝csol2一籌。
(CSGO畫面顯得更加柔和)
2.躲貓貓耐玩度不高當時csol2公測時就是以特色躲貓貓模式來吸引玩家,效果貌似還很不錯,當時很多遊戲主播在直播中也都帶起了csol2躲貓貓的節奏,玩家就在這種節奏下開始去下載嘗試這款新FPS遊戲,這也是csol2在當年火爆一時的原因。
(csol2躲貓貓模式)
但躲貓貓模式的耐玩度真的不高,每次都是地圖上的幾樣物品來回躲,加上地圖更新過慢,玩家對地圖的熟練度越來越高,不管是躲還是捉都感到索然無味,玩家遊戲體驗也就越來越差,隨著躲貓貓的熱度一過,csol2這款遊戲也就逐漸從玩家的視野裡消失。
3.csgo全球流通的飾品csol2和csgo都主打“公平競技”,而事實也正是如此,天成的csol2所有槍械面板屬性在競技模式下都和初始槍械屬性保持一致,而csgo中的飾品面板也只是在外觀上有變化,實際屬性也同基礎槍械一樣沒有變化。
(無屬性加成的面板)
二者都為面板槍,按理來說受歡迎程度應該都是一樣的,但csol2和csgo面板的區別就在於其可交易性,這種交易模式現在在世界範圍也內受到了大部分玩家的認可,csgo所有飾品依託於覆蓋全球的Steam交易市場,所有飾品都有著現實中的價值,而csgo當時也是在即將要涼的時候上線飾品系統,成功將遊戲從死亡的邊緣拉回,而後逐漸的在世界範圍內火爆起來。
(可交易的飾品面板)
而csol2付費還是保持著一直以來的傳統模式,即遊戲免費,面板內購,所有槍械面板都無法折現,想賣面板只有將帳號一同賣出,而這樣的做法無異於讓玩家直接棄坑。
4.天成宣傳不到位想讓一款遊戲火爆,對遊戲的宣傳非常重要,大多數遊戲公司都一直在給遊戲尋找一個展示自己的視窗,形成玩家對遊戲的接觸、瞭解、最後到接受這樣一個過程。
V社對csgo的宣傳沒有集中在廣告上,而是在世界範圍內的比賽上,透過每年2次大型Major上精彩的宣傳展示和無數箇中型和小型賽事的傳播,csgo這個名字響徹全球就不那麼讓人意外了,隨著csgo被代理,國內也開始有了像PGL Asia Minor、SLi邀請賽這樣輕量級比賽的舉辦,越來越多的國內玩家透過這些賽事開始瞭解到csgo這款遊戲。
(2017年6月份在北京舉辦的PGL Minor)
反觀天成,除了K1錦標賽上的csol2展示和公測初期對csol2特色模式躲貓貓的大力廣告宣傳外,其他時間我們都很難見到csol2的影子,沒有任何國際大賽,沒有知名遊戲戰隊入駐,這對於遊戲的宣傳是相當不利的,沒有新鮮血液的注入,只靠老玩家的苦苦支援終歸不是長久之計。不可否認csol2的遊戲模式和逼真的畫面都比較精良,但大多數玩家對這款遊戲還是一片未知,天成沒有給這款遊戲太多展示的機會,這又能怪誰呢?
手打不易,且看且珍惜