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1 # 漳州小小輝
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2 # 一個有抱負的青年
應該是警察和輔警把,據報道每年因為加班,過度勞累而死亡的,所有職業裡,警察排名第一。尤其基層警察,基本上啥都要幹,啥都要會幹。上至打黑除惡、除暴安良,每天命懸一線,與犯罪分子做鬥爭;下至扶老爺爺過馬路,下水道掏手機。雖然是國家暴力機構,但更多的時候像是服務性機構。
警察也是和平年代犧牲最多的職業,致敬這個職業。
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3 # 鎏小燃
1.什麼行業加班最多?
可能沒有最多,只有更多吧。開個玩笑。
我認為應該是:沒有加班多的行業,只有加班多的管理與文化。
看起來貌似一些it精英,重體力勞動者,媒體工作者,等等所在的行業貌似加班會更多一些。但其實幾乎各行各業都存在著需要高強度加班的企業。為什麼會有這種現象呢?我認為第一個原因是很多企業管理水平不足造成的。要更好的達成工作目的,不僅僅只能透過延長工作時間的手段。提高工作效率,改進工作方法,改變工作模式,等等管理手段同樣可以出色的完成。我就很少要求自己的團隊加班,需要加班的時候他們也多是自發主動的,甚至還有趕他們下班的情況。
第二個原因是有些企業的企業文化不同。他們宣傳那種艱苦奮鬥,吃苦耐勞的的精神,要打造一種拼搏的企業文化。特別是創業公司,他們非常需要這種企業文化。在這種企業文化下,加班就成了自然而然的事情。但是,世上的事情都沒有絕對的。就像是我們小時候上學總聽老師說:“書山有路勤為徑,學海無涯苦作舟”。但如果反過來:“書山有路勤為徑,學海無涯樂做舟”是不是也一樣可以激勵莘莘學子呢?同樣,夢想、激情、快樂、幸福,等等同樣可以產生強大的推動力。而且還能讓員工變被動為主動,收穫更多的創造力。也可以成為一種有效的企業文化。
2.那麼多的加班為什麼還要堅持下去?
堅持下去無非兩個原因,外因和內因。
外因多是金錢、權利、地位的誘惑;維持生計的無奈;以及所處的環境影響,等。內因則是強烈的目標感,對夢想的追求和樂在其中的感受,等。
很顯然,內因是更強大的驅動力。企業想培養員工死磕到底的品質,關注內因培養會更好。
總之,正視加班吧。別把加班當成洪水猛獸,遇到了就苦不堪言。這僅僅是一種工作狀態罷了。拿我來說,職場上我基本都是24小時線上的,你說算不算加班呢?
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時隔三四年 期間好多朋友私信我 問出各類關於加班的問題 讓大家失望了,這些年 無論個人工作環境如何改變,依然沒有什麼奇蹟發生 我並沒有在任何一個研發環境中,成為改變任何規則的英雄,也沒有因為加班對個人生活的擠佔而轉行放棄遊戲研發,加班作為一種行業設定 已經慢慢被我接受了
現在我的正常下班時間,是晚上十點,一週會有一兩天到十一二點,週六選擇性“主動”加班。
但這不代表我就完全妥協了,如果你改變不了世界……那麼想辦法改變一下自己,讓自己活的更舒服一些吧……透過一些調整,我目前的狀態甚至比少數不加班的時期還要充實和積極太多,這並不是受虐已久後的自欺欺人,我只是對人生軌跡做出了一些思考,然後及時改變了前進路線。
首先,說點最現實的,你要不要恰飯?
如果有能力轉行或者找到不加班待遇也不錯的公司或者職位,且行且珍惜。然而對於大多數遊戲研發人員來說,遊戲行業不加班無疑是減分的。甚至,我說的直白一點,對於研發來說,可能是致命的。
這個,不展開了,完整待過一兩個專案的人,自然會懂。
其次,你要問問自己,你為什麼痛恨加班?
我之前的答案是,加班不能讓我成長,我覺得大部分的加班是無效率的作秀表演,是為了讓老大,老闆心理上獲得些許安慰的行政團體操,我覺得在公司加班發呆的時間我可以做更多有意義的事情,比如練琴,研究音樂,積累各種音訊知識。
還有一個重要的原因,我對國內遊戲的研發狀態感到絕望,無止盡的抄襲,臨摹,絲毫無創造力的所謂“策劃案”,只不過是一次次的複製一個已經在商業上證明了自己成功的盈利套路,這不是我想要去玩的遊戲,我也實在厭倦了這樣的所謂“遊戲研發”,我覺得這個過程越來越像生產,而不是創作。(後來我知道了,其實和獨立音樂一樣,有種好玩的事情叫做獨立遊戲,然而兩者的共同點想要紅的機率太過渺小,而沒有紅的普遍都很窮……所以我們還是回到“恰飯”的方向上來吧)
所以你看,我的痛點在於,我在做一件我曾經喜歡,但漸漸不喜歡的事情(源於對商業遊戲生產模式本質上的判斷失誤),偏偏它佔據了我人生中的絕大部分時間,將我搞得身心俱疲,無法去鑽研自己真正喜愛,並且想要鑽研的方向。
至此,我找到了自己的問題其實根本不是加班本身,而是用來加班的時間,我本可以用來做什麼?
我決定轉行為遊戲音訊從業者,在我看來,這個行業雖然在研發公司內人微言輕,而且崗位稀少(目前來說,我做音樂音效的話語權和受重視程度,不及我做策劃時的一半,好玩的事情是,我做策劃的時候可以決定一個遊戲的音樂風格是怎樣的,我真的來編曲了,反倒沒有話語權了,算了,哪一行都有自己的苦楚),但是好在知識結構十分複雜,每一個分支又十分艱深,沒有積累的外行幾乎無從下手,所以無法對創作過程進行干預,即使有明確的參考方向,也需要我進行二次創作而不是像很多策劃案一樣需要做到“復刻”,這正是我理想的工作狀態。
大佬可以對結果sayno,我也可以編十首曲子,做一百個音效給你挑,但是你不能干預我的創作過程,而解決各種複雜奇葩的需求的同時,也極大的提升了自己的創作能力深度和廣度。
轉行的整個過程,從決定開始,到轉職成功,大概用了三年,這期間我開始蒐集遊戲研發-音訊業內-頂級從業者的一切訊息與知識,瞭解他們的作品高度,工作流程,行業準則...
幸運的是首先從大學開始到工作之後,我的音樂之路沒有斷,這方面並不是毫無積累,有大量作品可以見證我的態度和成長;其次,透過一些機緣巧合,恰好認識一些頂級大廠的音訊從業者,瞭解業內的發展趨勢和技術門檻,瞭解哪些知識是從業必備,哪些是看起來好像有用實則浪費時間的研究方向,對於一個職業生涯中期要“轉行”的人來說,確認方向,尤其重要,一定要在最短的時間內讓專案組意識到你的有效產出,否則一切空談。
所以目前來說,雖然自己與他們的差距依然遙遠,但好在掌握了從業的基礎技能,也找到了後半生的努力方向,暫時在這個崗位上立住了腳。
目前我的狀態是,我已經分不清我在工作還是在創作,我在公司的時間和我回家後繼續努力的方向幾乎是無縫銜接的(當然這個和工作環境較為寬鬆,全憑自覺的團隊氛圍有很大關係),如果把“投入在工作相關的事務”上的時間算做“加班”,那麼我每一天十一點到家,還要“加班”到至少凌晨兩點。(抱歉這個答案一點也不普適,如果你不想加班就是因為身體不好...不要學我)
好了,也許再過三四年,我的身體會吃不消目前這樣的消耗,我也希望自己可以活的更加健康,有更多一點的時間陪伴家人,但是...暫時,除了找準方向,拼命學習,我沒有更好的解決方式。
希望你能找到適合自己的那條路。