《魔獸世界》不少玩家期待懷舊服的原因之一,就是曾經的PVP熱情,60年代的PVP無可替代,每個從60過來的玩家,至今都保留有或多或少的PVP情懷。當時的“小學生南海鎮,中學生荊棘谷”,黑石山的“一支穿雲箭,千軍萬馬來相見”。從練級到有糾葛開始,玩家之間的PVP衝突可以一直維持到幾小時、幾天,甚至到幾年,大規模團戰,小規模守屍,直到打出感情來。
而60年代的魔獸世界,能讓玩家保有如此之高的PVP熱情,主要原因就是能一直保持“仇恨值”,這仇恨值則是來自於沒有所謂的“位面”機制。當練級路上,敵對陣營互相碰撞了,就會一直能互相看到,除非你慫了自己換區域,PVP的時候也沒有轉位面,打就是一直打,被守屍了,要麼下線要麼叫人,就是那麼簡單。
現在,懷舊服的開發團隊為了保持較少的伺服器避免以後合服,又能平衡各個伺服器的壓力。前期加入的“新位面機制”其實也會減少野外PVP的熱情,懷舊服的新位面機制:遊戲中途不會頻繁換位面,登陸游戲就一直在這個位面,但同伺服器處於其他位面的人組你的話,就會切換位面。這就等於是會清除“仇恨值”。
因為,如果你在練級的途中遇到敵對陣營強勢的時候,很簡單的就可以透過組隊來轉移位面,避免自己劣勢的PVP,不硬剛不用等人喊人,完美切換到另一個沒打擾的位面繼續練級。自己強勢,也很難去守屍對方。局面就是,互相打一次,可能就不會再照面了,能跟敵對陣營的一直PVP打下去,也是樂趣之一。
還有就是轉服功能,前期有位面機制,等到玩家人數穩定,取消位面機制後。那轉服功能就是伺服器之間陣營不平衡的極大推手了,也是會降低野外PVP的熱度,試想,誰會願意在一個被敵對陣營碾壓的伺服器裡待著?轉服功能估計也會導致“裝備黑完就跑”的現象存在。
總之,懷舊服前期的位面機制必然會讓野外PVP的樂趣降低不少,轉服功能如果按正式服這樣也是會加大陣營的不平衡。比較合理的就是鼓勵處在優勢陣營伺服器的玩家轉去劣勢的伺服器,可以實行免費和提供G的激勵,達到平衡就取消這些優惠。
《魔獸世界》不少玩家期待懷舊服的原因之一,就是曾經的PVP熱情,60年代的PVP無可替代,每個從60過來的玩家,至今都保留有或多或少的PVP情懷。當時的“小學生南海鎮,中學生荊棘谷”,黑石山的“一支穿雲箭,千軍萬馬來相見”。從練級到有糾葛開始,玩家之間的PVP衝突可以一直維持到幾小時、幾天,甚至到幾年,大規模團戰,小規模守屍,直到打出感情來。
而60年代的魔獸世界,能讓玩家保有如此之高的PVP熱情,主要原因就是能一直保持“仇恨值”,這仇恨值則是來自於沒有所謂的“位面”機制。當練級路上,敵對陣營互相碰撞了,就會一直能互相看到,除非你慫了自己換區域,PVP的時候也沒有轉位面,打就是一直打,被守屍了,要麼下線要麼叫人,就是那麼簡單。
現在,懷舊服的開發團隊為了保持較少的伺服器避免以後合服,又能平衡各個伺服器的壓力。前期加入的“新位面機制”其實也會減少野外PVP的熱情,懷舊服的新位面機制:遊戲中途不會頻繁換位面,登陸游戲就一直在這個位面,但同伺服器處於其他位面的人組你的話,就會切換位面。這就等於是會清除“仇恨值”。
因為,如果你在練級的途中遇到敵對陣營強勢的時候,很簡單的就可以透過組隊來轉移位面,避免自己劣勢的PVP,不硬剛不用等人喊人,完美切換到另一個沒打擾的位面繼續練級。自己強勢,也很難去守屍對方。局面就是,互相打一次,可能就不會再照面了,能跟敵對陣營的一直PVP打下去,也是樂趣之一。
還有就是轉服功能,前期有位面機制,等到玩家人數穩定,取消位面機制後。那轉服功能就是伺服器之間陣營不平衡的極大推手了,也是會降低野外PVP的熱度,試想,誰會願意在一個被敵對陣營碾壓的伺服器裡待著?轉服功能估計也會導致“裝備黑完就跑”的現象存在。
總之,懷舊服前期的位面機制必然會讓野外PVP的樂趣降低不少,轉服功能如果按正式服這樣也是會加大陣營的不平衡。比較合理的就是鼓勵處在優勢陣營伺服器的玩家轉去劣勢的伺服器,可以實行免費和提供G的激勵,達到平衡就取消這些優惠。