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  • 1 # 使用者4037957471156

    2D圖形遊戲最顯著的特徵是所有圖形元素是以平面圖片的形式製作的,地圖無論是拼接的還是整圖製作,其地表、建築都是單張的地圖元素構成的。而動畫則是以一張一幀的形式預先存在的。這些圖形元素最終都會以複雜的聯絡方式在遊戲中進行呼叫而實現遊戲世界中豐富的內容。另一方面是2D遊戲的顯示技術,傳統的2D遊戲很少需要呼叫顯示卡加速,大部分的2D圖形元素都是透過CPU進行。例如現在的二級城市網咖裡普遍CPU配置高,但顯示卡配置低,因此即使是3D遊戲縱橫的現在,我們製作一款畫面豐富、風格獨特的2D遊戲也是相當有市場的。近兩年,有人也對2D遊戲使用了顯示卡加速,但顯示卡技術註定2D圖形是透過3D技術進行加速的,即單張的圖形或動畫還是以D3D計算帖圖的形式進行,這樣通常可以保證了2D圖形執行可以達到很高的速度。但是這類技術也不是很全面,瓶頸主要在視訊記憶體帖圖數量的限制和3D顯示卡技術標準不一,導致個別顯示卡執行不了。畫素點陣技術也是較早期的2D技術。為了顯示物件,你在檔案中儲存的是對物件的描述語句:物件由哪幾個多邊體組成,它們之間的位置關係,以及在哪個部位使用哪個貼圖等等描述性內容。在顯示時,還得透過程式對這些語句的解釋來實時地合成一個物體。透過若干個立體幾何和平面幾何公式的實時計算,玩家在平面的顯示器上還能以任意的角度來觀看3D物體。如果構成物體的多邊形越多,那麼合成時需要的計算量就越大。三、2.5D:2.5D同時具備了2D與3D遊戲特點的遊戲我們稱之為2.5D遊戲。一種是3D的地圖,2D的精靈(角色、npc等);一種是2D地圖,3D精靈。但在地圖設計製作上,目前還沒有2.5D之說,至多為偽3D。所以該地圖具備了3D技術的幾大特點:物體立體佔有空間,視角可變換,光照會隨視角移動而變化,而其中最顯而易見的便是視角的變換。而在FF7的場景地圖中,在同一場景中,其視角是不可變的。其實FF7場景地圖所採用的是3D建模、上材質,再進行2D渲染整合的偽3D的技術,這種技術也可稱為“2D渲染”技術。偽3D的好處在於比較容易將製作物的質感給表現出來,而純2D技術要做到這一點就需要特別專業的技術了。另外,在視角不可變的場景地圖中,FF7卻實現了精靈(角色、npc)的近大遠小透視效果。這種效果就是指在有透視(縱伸感)的遊戲場景中,移動的角色會隨著場景的向前景或背景方延伸而顯得漸大或漸小。這是需要配合程式方面來進行製作的,所以在程式方面會有一定的限制。 四、2D與3D的區別:2D與3D最大的區別在於2D的平面與3D的立體。所謂2D、與3D之區別分為兩部分,第一部分就是圖形顯示技術上的區別。圖為2D平面圖,主要用於遊戲顯示:圖為3D圖片,主要用於影視製作等其構成是有2D平面混合而成:2、空間的區別:第二部分就是遊戲在進行過程中所有的遊戲進行動作都是在一個平面進行的還是一個三維空間進行的。2D平面,3D立體,是2D與3D的最基本區分特點。3、用途:3D的立體圖形是基於2D平面圖形的而形成的,每個3D電影或電檢視像都是藝術家用2D動畫工具和技術組合成的。五、2.5D與2D、3D的區別:2.5D,是介於2D和3D之間的一種視角,即2D的視角是完全鎖定的,3D的視角則是無鎖定,可以任意變換的,而2.5D便是介於兩者之間,可以變換一定的視角,但是卻不能無鎖定,這樣的遊戲成為2.5D鎖視角遊戲。

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