你可以試試UV傳遞,或者採用uv堆疊
UV是模型與貼圖的橋樑,好的UV展開直接影響到貼圖的製作和最終的效果。
如果說是小的部件,在整體模型中體量很小,但數量很多的時候可以採用UV堆疊或UV傳遞,這樣可以節省很多的貼圖面積,當然這樣做的結果就是這些東西的帖圖是一樣的,就會出現重複,影響整個渲染效果的真實性,當然小的部件人們也不會太注意,但當要特寫的時候就需要注意了。
體量很大,在模型中佔很大的比重時就要注意UV不要重疊了,想想一下兩個機械臂的金屬材質連鏽跡和劃痕都一樣就很影響真實性了。
要注意儘量將相同材質的UV擺放在同一象限內,這樣可以減少製作的麻煩,當然如果你是用傳統次世代製作方式的話可以忽略,如果是採用PBR流程,利用substances painter或者mari繪製的話就要注意相同材質的UV擺放。
比如你有兩個球和一個立方體,兩個球的材質相同,立方體材質不同,但他們UV擺放在同一象限了,在substances painter中製作貼圖時會發現會將兩種材質的UV分開,匯出貼圖時也會發現匯出的是兩套貼圖,兩種材質的貼圖不會因為你UV擺放在一起就會匯出到一起了。
當然解決這個問題的方法還是有的,第一種就是給予這三個物體一個材質,在substances painter中將材質按UV塊賦予材質。
第二種就是在substances designer中合併貼圖,方法我就不多贅述了,網上教程很多
暫時這麼多,等再想到了繼續補充
你可以試試UV傳遞,或者採用uv堆疊
UV是模型與貼圖的橋樑,好的UV展開直接影響到貼圖的製作和最終的效果。
如果說是小的部件,在整體模型中體量很小,但數量很多的時候可以採用UV堆疊或UV傳遞,這樣可以節省很多的貼圖面積,當然這樣做的結果就是這些東西的帖圖是一樣的,就會出現重複,影響整個渲染效果的真實性,當然小的部件人們也不會太注意,但當要特寫的時候就需要注意了。
體量很大,在模型中佔很大的比重時就要注意UV不要重疊了,想想一下兩個機械臂的金屬材質連鏽跡和劃痕都一樣就很影響真實性了。
要注意儘量將相同材質的UV擺放在同一象限內,這樣可以減少製作的麻煩,當然如果你是用傳統次世代製作方式的話可以忽略,如果是採用PBR流程,利用substances painter或者mari繪製的話就要注意相同材質的UV擺放。
比如你有兩個球和一個立方體,兩個球的材質相同,立方體材質不同,但他們UV擺放在同一象限了,在substances painter中製作貼圖時會發現會將兩種材質的UV分開,匯出貼圖時也會發現匯出的是兩套貼圖,兩種材質的貼圖不會因為你UV擺放在一起就會匯出到一起了。
當然解決這個問題的方法還是有的,第一種就是給予這三個物體一個材質,在substances painter中將材質按UV塊賦予材質。
第二種就是在substances designer中合併貼圖,方法我就不多贅述了,網上教程很多
暫時這麼多,等再想到了繼續補充