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  • 1 # 使用者3362640473221

    可以參考下apex、榮耀戰魂、守望先鋒、彩虹六號

    我個人認為失去了第二視角的遊戲方式,行動和要注意的環境要素會更多,失去對周遭情報的收集,會提高遊戲的基礎難度與玩家個人本身的實力。

    比如像彩虹六號,你的敵人可以在任何一個角度切入來擊殺你,但是你選擇去獲取情報的同時會處於一個危險的狀態。

    同時遊戲的節奏會像apex和守望先鋒,一局遊玩的會被濃縮到十五分鐘左右,而這類fps遊戲也對遊戲機制進行了各種的改動,列如技能輔助的需求性,地圖的大小,獲勝的條件。

    榮耀戰魂在我看來是最類似的,但是他透過改變地圖大小和技能,在依賴玩家的技術與熟練程度的同時,能夠以最快的速度完成每場比賽。

    一個小總結:moba類遊戲進行製作,可能需要透過修改技能和地圖來完善平衡性。在失去情報的情況下,遠端能力降低了精準度,偷襲成功率提高,支援的難度提升,技能可以達成快速的位移,戰場情況隨時多變;地圖過大,在來回移動、支援的時候,就像在反覆刷RGB的支線一樣難受(反反覆覆的在兩點或多點來回奔波)

    關於做成的英雄效果,你可以參考星際戰甲和泰坦隕落的多人模式(英語不好 ),不僅你在上躥下跳,你的敵人也在。

    如果換一個思路做

    修改的方面只有視角,你可以以多個角度去觀看戰局(像開導航時用3D建模看城市),來提高他的策略性

    個人感覺不管怎樣做,打起來就一個字————暈

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